Hva er Handlingsvalg?

September 23  by Eliza

Handling utvalg er en prosess som involverer hvordan en konstruert intelligent system vil reagere ved siden av et gitt problem. Det er vanligvis et felt studert i psykologi, robotikk og kunstig intelligens. Handling utvalget er synonymt til beslutningsprosesser og atferds valg. Dataene som samles inn blir forsket på og brutt ned for å være i stand til å tilpasse den til kunstige systemer som robotikk, videospill og kunstig intelligens programmering.

Mye av dataene i biovitenskap kan observeres og eksperimenterte på å fremkalle en variabel respons. Alle levende skapninger har sin egen instinktive reaksjon på mat, rovdyr, og mates. Opprette et kontrollert miljø der de studerte dyrene er observert å alltid utføre ulike løsninger på ulike problemer gir forskere og programmerere med en basis for fremme av studiet. Dette har igjen ført forskere og programmerere i å prøve å gjenskape disse instinktive responser på en kontrollert måte.

For forskere og programmerere, er de vanligste spørsmålene som brukes i aksjon utvalg fokusert på hva jeg skal gjøre etterpå, og hva som skjer videre. Svarene i sin tur kan resirkuleres for en ny gruppe med eksperimentell handling utvalg. Førsteklasses eksempler på tiltak utvalget finnes i spill og kunstig intelligens programmering. I dataspill, kan det bli funnet i førstepersonsskytespill (FPS) som Halo og Counter-Strike. Creatures, en pet-basert spill, bruker en kunstig intelligens motor som kan ta egne beslutninger ved å tilpasse seg oppgaver.

Det som gjør handlingsvalg en unik feltet er at det alltid er en streng guide å følge å ha et akseptabelt nivå av data. Guiden vil alltid være basert på et tema som er mønstret av av et menneske eller dyr. For de fleste, om ikke alle forskere og programmerere, et emne vil alltid trenger å bli plassert på et sted hvor miljøet er uforutsigbar og er alltid i endring. Faget må også reagere i tide mens du utfører en rekke oppgaver. Det må også samhandle med ekte live mennesker for å få inn en randomisering faktor.

Med de mange tilfeldige faktorer og en streng retningslinje å følge, forskning er aldri slutt siden det alltid vil være et annet sett med omstendigheter for hvert forsøk. En primær faktor som gjør at forskere og programmerere studere dette feltet intensivt er responstiden. Med hver vellykket eksperiment hvor faget har lært en handling, vil en annen avenue av handlingen kommer opp. Dette i sin tur gir et mer komplekst tema i forhold til en tidligere versjon.