Hvordan arbeide med Particle Editor for Farming Simulator Modding

April 13  by Eliza

Åpne opp en eksisterende partikkel system og spille med sine innstillinger i Farming Simulator er den beste måten å forstå hvordan partikler jobbe i Giants Editor. En god en å leke med er fossen partikkel system som leveres med Farming Simulator 2015.

Du kan finne det med kartene uansett hvor du har Farming Simulator installert på harddisken (på en Windows-maskin, bør det være noe sånt som C: \ Program Files \ Farming Simulator 2015 \ data \ maps \ particleSystems \ waterfallParticleSystem.i3d). Hvis du åpner det i3d fil i Giants Editor og klikk på Play-knappen på verktøylinjen, kan du se partikkelsystemet begynner å arbeide.

Hvordan arbeide med Particle Editor for Farming Simulator Modding

For bedre å se partikkelsystemet i aksjon, kan det være lurt å midlertidig legge en lys til scenen ved hjelp av Opprett → Lys fra menyen. (Det er en midlertidig lys fordi du ikke ønsker å lagre denne i3d fil med lys i det. Ellers at lyset vil dukke opp i spillet, noe som gjør alt ser lysere enn du ønsker.)

Å spille med partikkelsystem, gjør du følgende:

  1. Aktiver Particle System panel ved å gå til Vindu → Partikkel System i Giants Editor menyen.

    Gjør du det får du et stort panel med alle slags parametere tilgjengelige for justering. Avhengig av hvor mye skjermen eiendomsmegling du har, kan det hende du trenger å kollapse de ulike seksjonene i panelet.

    Verdiene i Particle System panel ikke mye mening før du faktisk velge en partikkel system.

  2. Ser i scenegraph.

    Finne objektet som heter waterfallParticleSystem_emitter1.

  3. Velg det objektet og merk at valget i 3D View ser litt rart.

    Den har alle slags sprø firkanter rundt kladdete vann biter.

    Hvordan arbeide med Particle Editor for Farming Simulator Modding

Du kan justere ulike parametere for å få din partikkel systemet fungerer slik du ønsker. Følgende liste er en rask forklaring på hvert avsnitt, og de mest nyttige parametre innenfor hver enkelt:

  • Simulering: Dette er dine viktigste kontrollene. De dekker det generelle innholdet i din partikkel systemets oppførsel.

    • Tilbakestill / Reset All: Endringer i partikkelsystemer er noen ganger vanskelig å se i sanntid. Disse knappene returnere partikkel system til et hjemland for å ha en ren start.
    • Maks Partikler: Som navnet antyder, er Max Partikler det totale antall partikler fra dette systemet som vises på en gang. Som et eksempel, hvis din partikkel system simulerer korn, bør dette være høy. Hvis det er poteter, det bør være lav.
    • Levetid: Dette er hvor lang tid, i millisekunder, at en enkelt partikkel er på skjermen, eller levende Etter at tiden går, forsvinner partikkelen..
    • Max Emit Partikler: Det totale antall partikler som denne partikkelen systemet kan avgi når den utløses. For eksempel kan du ha en mod med en dispenser som bare gir noe i faste trinn, for eksempel en potet kanon.

      Hvis du skje for å gjøre en potet kanon for din mod, ville det bare lansere en potet på en gang, så Max Emit Partikler ville være 1. Med denne parametersett, kjører partikkel systemet før den treffer dette nummeret og deretter stopper inntil utløst igjen .

    • Emit Start / Stopp Tid: Du kan kontrollere når en partikkel systemet stopper og starter, i forhold til å bli utløst.
    • Skala X / Y: Unn disse parametrene som startstørrelse for reklameplakater.
    • Skala X / Y Gain: Disse verdiene kontrollere hvor mye en partikkel vokser hvert millisekund av sitt liv. Hvis partikkel system er for ting som ikke endrer størrelse (som mat), bør disse parameterne satt til null.
    • Delta Angle Min / Max: Hvis du aktiverer tilfeldig initialisering vinkel (Rand Init Angle) boksen, disse to parametrene definere hvor mye en oppslagstavle kan roteres fra sin opprinnelige tilstand når det er født.
    • Tyngdekraften: De tre tekstfelt ved siden av denne etiketten tilsvarer kreftene i X, Y og Z. Fordi Giants Editor (og Farming Simulator) behandler y -aksen som opp og ned, hvis du ønsker realistisk tyngdekraften, bør y -aksen verdien være negativ.
    • Demping: Dempingen er en verdi som representerer grad av motstand (ofte på grunn av friksjon) i fysikk. Hvis partikkelsystem går som du vil, men bare litt ut av kontroll, kan du øke Dempningsverdien og tone ned litt.
  • Gyte: Mens Simulering delen dekker den totale partikkel simulering, har gyte seksjon mer direkte kontroll over hvordan hver partikkel er født.

    • Emit Valuta: Med denne parameteren styrer du hvor ofte nye partikler er født fra emitter.
    • Hastighet: Du kan styre hastigheten av partiklene som kommer ut av emitteren. Lave verdier dryppe ut, høye verdier gir en brannslange.
    • Speed ​​Random: Det er noen ganger mer naturlig utseende hvis alt ikke går i samme hastighet. Øke denne verdien introduserer litt variasjon i hastigheten på nye partikler.
    • Normal / Tangent Speed: Disse to parametrene diktere innledende retning at en partikkel går når gytt.
  • Gjengivelsen: Ganske muligens den viktigste delen, rendering delen styrer hvordan spilleren ser partikler.

    • Blend Factor: Denne parameteren styrer hvor gjennomsiktig reklametavler vises, uavhengig av tekstur på dem. Lavere tall er mer gjennomsiktig, høyere tall er mer ugjennomsiktig.
    • Blend In / Out Tid: Du kan variere åpenhet av en partikkel i løpet av sin levetid. For eksempel, avgir røyk over tid. Så ha røykpartikler gradvis falming ut over sine lifespans er fornuftig.