Hvordan legge til butikk i spillet varer i din Farming Simulator Mod

November 28  by Eliza

Etter at du har din modDesc.xml opprettet, må du gjøre din Farming Simulator mod synlig for butikken i spillet, noe som er grunnen til at storeItems delen av filen eksisterer. Konvensjonen er å sette storeItems tag like etter multiplayer. Merk at denne koden er storeItems, flertall. Du kan neste en annen tag, storeItems, innenfor storeItems delen for å ha en mod som legger til flere elementer til butikken.

For enkelhets skyld, men antar foreløpig at mod legger bare ett enkelt element til butikken. I så fall er ganske mye av den informasjonen du allerede har skrevet i begynnelsen av modDesc.xml gjentas innenfor storeItems delen.

De to første kodene i notatet i storeItems delen er navn og funksjoner. Generelt sett, vil du bruke den samme grunnleggende informasjon her som du bruker i første halvdel av din modDesc.xml, om du har en større mulighet til å ha en lengre beskrivelse for butikken.

Når det er sagt, den storeItems delen har to store forskjeller knyttet til navnet og funksjoner koder i forhold til tittelen og funksjoner tagger i øvre halvdel:

  • Lokalisering: Mens det i første del av modDesc.xml, har du lokaliserte versjoner innenfor tittelen og funksjoner koder, er navnet og funksjoner koder i storeItems seksjon lokalisert sammen; språkkoder (slik som no, de, fr, og så videre) er foreldre seksjoner som navn og funksjoner koder for hvert språk er nestet inn.
  • CDATA funksjoner: Denne har virkelig potensial for å kaste deg av. Funksjonene i storeItems seksjon alt ser ut til å bli pakket inn i et merkelig kode som starter med <! [CDATA [og slutter med]]>. Dette betyr bare at teksten mellom disse hakeparenteser bør vurderes tegndata, noe som betyr at du kan tolke denne teksten som XML, men XML leseren bør ikke.

Utover navn og funksjoner koder, må du ta med en håndfull andre koder i storeItems seksjonen:

  • <Rotasjon>: Rotasjonen av din mod når det er kjøpt og satt inn i spillet. For konsistens med andre mods, prøve å holde dette på 0.
  • <Bilde>: Denne koden er som multiplayer tag i at det er selvlukkende og bare har attributter. Faktisk har det to:

    • aktiv: Dette er veien til et bilde du ønsker å bruke som mod ikon i butikken. Det bør være nøyaktig det samme som på bildet i iconFilename tag. Selv om det ikke er den samme filen, bør det følge de samme reglene (256x256 piksler, PNG eller DDS-format - DDS foretrekkes).
    • merkevare: Ofte en mod vil være en kjent kjøretøy av en kjent merkevare. Dette attributtet peker på et bilde (256x128 piksler, PNG eller DDS-format - DDS foretrekkes) som representerer dette merket.
  • <Pris>: Dette er mengden av in-game penger du forvente at spilleren til å bruke på å kjøpe din mod.
  • <DailyUpkeep>: Dette er mengden av daglig in-game penger som en spiller må bruke for å holde mod på hans eller hennes gård.
  • <XmlFilename>: Komplekse mods, for eksempel biler, har sin egen XML-fil som definerer ekstra attributter. Denne taggen er banen til at XML-filen. Hvis du blir skikkelig organisert, bør denne filen være i samme mappe som din modDesc.xml.
  • <Merke>: Hvis mod er av et bestemt merke, kan du ta den her. Hvis dette merket er allerede brukt i spillet, kan du bruke Farming Simulator variable navn for det (dette er grunnen til at merkevaren tag i den medfølgende prøve mod starter med en dollar symbol). Du kan også sette noen andre merkenavn du vil her.
  • <Kategori>: Hvis mod er en maskin eller kjøretøy, må du angi en type. Følgende lister alle tilgjengelige maskintyper du kan velge.

    • pressing
    • beetHarvesting
    • kultivatorer
    • fôring
    • fertilerSpreaders
    • frontLoaders
    • hogstmaskiner
    • loaderWagons
    • manureSpreaders
    • gressklippere
    • ploger
    • potatoHarvesting
    • slurryTanks
    • sowingMachines
    • Sprayer
    • høyvendere
    • tippers
    • traktorer
    • vekter
    • svanser
    • woodShredder
    • misc

På dette punktet, bør ditt fulle modDesc.xml ser beslektet med følgende:

<? Xml version = "1.0" encoding = "utf-8" standalone = "no"?>
<ModDesc descVersion = "20">
<Forfatter> My Name </ forfatter>
<Versjon> 1.0 </ versjon>
<Title>
<No> Min Mod </ no>
<De> Mein Mod </ de>
</ Title>
<funksjoner>
<Funksjon>
$ L10n_function_plough </ funksjon>
</ funksjoner>
<IconFilename> modIcon.dds </ iconFilename>
<Multiplayer støttet = "true" />
<StoreItems>
<StoreItem>
<No>
<Navn> Min Mod </ navn>
<funksjoner>
<Funksjon> $ l10n_function_plough </ funksjon>
</ funksjoner>
</ No>
<De>
<Navn> Mein Mod </ navn>
<Description>
<! [CDATA [Dies ist der Beispielmod.]]>
</ Description>
</ De>
<Rotasjon> 0 </ rotasjon>
<Bilde aktiv = "modIcon.dds" merkevare = "brand.dds" />
<Pris> 1995 </ pris>
<DailyUpkeep> 85 </ dailyUpkeep>
<XmlFilename> mod.xml </ xmlFilename>
<Merke> my_brand </ merke>
<Kategori> ploger </ category>
</ StoreItem>
</ StoreItems>
</ ModDesc>

For det meste, det er det. Du bør ha nok til å komme i gang. Noen spesifikke koder er relevant hvis din mod er et kart eller gjør noe virkelig annerledes. Men hvis du har en mod, kan du enkelt finne en mod som gjør noe i det minste litt lik og se på sin modDesc.xml for tips om hvordan du skal formatere din.