Hvordan legge til en Diffuse Texture til din Farming Simulator Mod

April 25  by Eliza

Hvis objektet kommer til å ha noen tekstur bilde i det hele tatt i din Farming Simulator mod, det bør være en diffus kartet. Selv vindus materialer støtte å ha en diffus tekstur, snarere enn bare å justere farge og gjennomsiktighet glidere.

Å skape diffuse kart på 3D-modeller, kan du legge ned grunnarbeidet i 3D og deretter male detaljer i et 2D-program som Photoshop, Paint.NET, eller GIMP. Noen foretrekker å gjøre hele maleprosessen i 3D og tilgjengelige verktøy for å gjøre dette har modnet ganske mye. Faktisk, avhengig av 3D-format, vil selv Photoshop kan du male direkte på 3D-objekter.

Hvis du har muligheten til å male i 3D og foretrekker å jobbe på den måten, kan du se i dokumentasjonen til programvaren for detaljer. Som du blir mer avansert, kan du enkelt bytte mellom teknikker for å tilpasses situasjonen. Her blir Blender brukt som den primære 3D-verktøyet, men den samme grunnleggende prosessen virker i andre store programvare i tillegg.

Skjule alle andre enn den du ønsker å male gjenstander. Rask måte å gjøre det ville være å velge ønsket objekt og trykk på Numpad-slash (/) for å angi Lokal visning. Sjansene er gode for at når du gjør det, du også ende opp med å skjule din lampe, så modellen går tilbake til å være en svart blob når man ser på det med teksturert View Shading (Alt + Z).

Ikke bekymre deg, trenger du ikke lyset for dette trinnet. I stedet velger du objektet, kan du gå til Shading panel i Egenskaper Material, og aktivere shadeless sjekkheftet. Gjør du det dreper eventuelle høylys og skygger på din modell, men det sikrer også at teksturen er helt synlig.

Objektet ikke har tekstur ennå, så du må legge til et bilde tekstur til objektets materiale eller du ikke kommer til å være male på mye av noe. Bruk følgende fremgangsmåte for å legge til en ny diffuse tekstur til din modell:

  1. Velg objekt.
  2. Fra Texture Properties, velg det første tekstur sporet, og klikk på Ny-knappen under listen boksen.

    Når du gjør dette trinnet, må du se materielle teksturer og ikke verdens eller børste teksturer. Etter å ha klikket Ny, resten av Texture Properties fyller på med en haug med ekstra paneler.

  3. Navngi tekstur ved hjelp av Giants konvensjonen (for eksempel myFantasticMod_diffuse).

    Få i vane å navngi ting og bo i en vane.

  4. Endre teksturtypen til bilde eller film.

    Nye teksturer som standard være Clouds. Du vil ha et bilde.

  5. I bildepanel, klikker du på Ny-knappen.

    Dette trinnet dukker opp litt minidialog som ber om noen detaljer om bildet. Fyll det ut som følger:

    • Navn: Bruk samme navn som din tekstur (for eksempel myFantasticMod_diffuse).
    • Bredde / Høyde: Du må velge disse verdiene nå. Det er noen optimale måter å gjøre det, men for nå bare sette den til den største størrelsen GIANTS Engine kan bruke (2,048x2,048 piksler). Du kan alltid endre størrelsen på bildet senere.
    • Farge: Denne verdien angir base farge for teksturen.
    • Alpha: Hvis tekstur krever åpenhet (som et vindu), dette valget krysses. Ellers kan du deaktivere den.
    • Generert Type: Standarden her er Blank, som fungerer fint, men du kan bruke farge Grid type. Det gir deg en visuell referanse slik at du vet hvor på 2D tekstur du maler. Det er alle å bli malt over uansett, så prepopulating dine piksler med noe nyttig gjør ikke vondt.
    • 32-bit Float: Dette alternativet er for teksturer som krever mye farge presisjon. Fordi disse teksturer ikke er vanligvis brukt i spill, gå videre og la i denne boksen deaktivert.
  6. I Mapping panel, endre Koordinater rullegardinmenyen fra Generert til UV.

    Dette trinnet sikrer at den nye teksturen bruker UV koordinater fra din bli pakket opp prosessen.

    Hvordan legge til en Diffuse Texture til din Farming Simulator Mod

Med din tekstur er pakket inn, er det en god idé å bytte til et skjermoppsett som bedre til rette for maleriet. Du kan arbeide fra UV Redigerer skjermoppsettet (fra Standard layout, trykk Ctrl + Høyre pil fire ganger eller bare bruke Screens rullegardinmenyen øverst i Blender vindu).

Du har tekstur tildelt din objektets materiale, men du må også gjøre foreningen på en måte som Blender tekstur maleri systemet forstår.

I utgangspunktet må du sette bildet i UV / Image Editor mens objektet er i redigeringsmodus. Bruk disse trinnene:

  1. Velg objekt.
  2. Veksle inn i redigeringsmodus (Tab).
  3. I UV / Image Editor, bruke bildet datablock rullegardinmenyen for å velge det nye bildet du opprettet.
  4. Tab tilbake til Object modus.

Du er klar til å male, men før du gjør det, lagrer dette bildet til en ekstern PNG-fil før du starter (Bilde → Lagre som bilde fra UV / Image Editor header menyen). Som det står i dag, mener Blender fortsatt at dette bildet er automatisk generert, ikke noe du har tenkt på manuell redigering.

Ved å lagre det til en ekstern fil, Blender forstår at bildet er redigerbar. Og enda viktigere, husker du at du trenger å regelmessig lagrer dette bildet mens du arbeider.