de ti avatarene

Vishnu, eller Visnu, er en av de tre primære gudene i hindu religion. Innenfor den hinduistiske forestillingen om de sykliske kosmos, spiller Vishnu rollen som preserver, og er definert som "pervader" i Rig Veda, en gammel hinduistisk muntlig tekst. Som navnet tilsier, gjennomsyrer Vishnu alt og bevarer kosmos ved krysset ned til jorden ved flere anledninger for å løse noen dilemma av kosmiske proporsjoner. Det er flere skjema detaljering antallet og arten av Vishnu "kryssinger ned", kjent som Avatara, eller avatarer på engelsk. Den vanligste av disse skjema, og den som vil bli nummerert her, er av de ti avatarer av Vishnu. Disse er som følger:

Disse avatarer av Vishnu kommer i løpet av millioner av år, som tidsrommet i hinduistisk kosmologi er kanskje den mest ekspansive av alle religioner. Hver av avatarer av Vishnu utfører av et bestemt formål, og deres historier er knyttet i en rekke religiøse myter, noen som tar på sin egen identitet som viktige religiøse tekster. Ramayana, for eksempel, er uten tvil den mest leste teksten i India. Ramayana forteller historien om Rama og hans kone Sita. De regnes for å demonstrere idealet om mannlig og kvinnelig identitet og atferd i form av religiøs og sosial riktighet. Deres historie er en av romantikk og eventyr, og gjennom i løpet av dramaet, Rama og Sita er i stand til å vise idylliske atferd gjennom sine handlinger, ord og samhandling med hverandre som mann og kone.

Historiene til andre avatarer av Vishnu hold, kanskje, mindre religiøs og sosial betydning, men er like underholdende og spennende. Kacchapa, havskilpadde hentet "nektar av udødelighet", eller amrtam fra bunnen av havet, redde dagen for Avguder. Buddha, som han har blitt innarbeidet i Hindu teologi, blir sett på som både gode og dårlige. Han blir ofte sett i hinduismen som en avatar av Vishnu som, selv om han lærte verdifull lekse av ikke-skade, var generelt galt i hans filosofi, dvs. buddhismen. Hans filosofi er imidlertid ikke avbryte hinduisme for alvor, da han overbeviste demonene i verden av denne feilaktige filosofi, og dermed ført dem vill, som det sømmet seg fordi de var demoner. Kanskje i et annet eksempel på religiøs pugnacity, Kalki, i henhold til avgrensning av de ti avatarer av Vishnu, vil til slutt redde dagen for hinduisme i India ved å drepe alle muslimer.

Narasimha, en annen populær Avatar av Vishnu, har ganske en interessant historie. Som historien går, ble en mann ved navn Hiranyakashipu gitt til tilbe Brahma stedet for Vishnu, fordi den siste Avatar av Vishnu, Varaha, hadde drept sin bror Haranyaksha. For hans tilbedelse, fikk Hiranyakashipu en velsignelse fra Brahma at han ikke kunne bli drept inne eller ute, av en mann eller et dyr, på bakken eller i luften, og heller ikke i løpet av dagen eller natten. Til sin ergrelse, Hiranyakashipu sønn Prahlada var en tilhenger av Vishnu, og han en dag bestemte seg for å drepe sin sønn i løpet av denne irritasjonen. Prahlada ble imidlertid beskyttet av Vishnu, som krysset ned som halvt menneske, halvt løve Narasimha. Narasimha drepte den onde Hiranyakashipu i terskelen av en dør, i skumringen, ved å sette ham over kneet og knipser ham i to.

Krishna er den mest kjente Avatar av Vishnu, og er gjenstand for en religiøs undertone kalt Bhagavad Gita, som er en del av en større religiøs tekst kjent som Mahabharata. Krishna har en spesiell betydning for Krishna tilhengere blant tilhengere av Hare Krishna bevegelsen. Mens de samtidig tillegge til oppfatningen av avatarer av Vishnu, Krishna tilhengere vurdere Krishna å være høyere og mer viktig enn Vishnu.

  • Vishnu er kjent som bevarer.
  • Buddha blir sett på som både en god og dårlig avatar av Vishnu.
  • Rama, en av avatarene til Vishnu, er helten i den religiøse teksten Ramayana.

Massively multiplayer online spill, eller MMOs, med vekt på reflex- og nøyaktighet baserte utfordringer er MMO skyttere. Slike spill vanligvis gi hver spiller kontroll over en avatar som bærer et våpen av en eller annen form, vanligvis en pistol. Spilleren kontrollerer sin avatar og forsøker å fullføre en rekke ulike utfordringer eller målsettinger som kan innebære å samarbeide med eller konkurrere mot andre avatarer som kontrolleres av andre spillere. MMO skyttere kan meget betydelig etter sjanger, skala, spill mål, estetisk stil, og en rekke andre faktorer.

Det er mange forskjellige innstillinger som brukes for MMO skyttere. Noen slike spill er i science fiction-innstillingene mens andre er basert på historiske omgivelser som World War II. Innstillingen av spillet drastisk påvirker art direction, utseende av avatarer og våpen, spilldynamikken, historier og mange andre viktige aspekter av spillene.

Gjennomføringen av multiplayer gameplay i MMO skyttere er en annen viktig avgjørende faktor for slike spill. I de fleste tilfeller, spillere delta lagene som konkurrerer mot andre lag, enten i en online verden eller i tidsbestemte kamper. Statistikken til hver spiller og lag spores over tid, og målet er å ha den beste personlige og lag scorer. I noen spill, er det ingen faste lag og kamper satt alle spillerne opp mot hverandre, slik at bare en spillerens personlige score er viktig. Andre MMO skyttere er primært samarbeidsvillig, spørre spillerne til å delta sammen mot datagenererte motstandere og utfordringer.

Noen massivt multiplayer online spill er rent skyttere. Mange, for eksempel, innlemme rollespill elementer som tegnet bygningen og bekjempe basert på kvantitative ferdigheter tildelt avataren og utviklet gjennom gameplay. En spiller som presterer godt kan komme til å forbedre noen aspekter av hans avatar, som hastighet eller sikter evne. Andre MMO skyttere er rent skyttere, noe som vanligvis betyr at de er for det meste, om ikke helt, basert på spillerens ferdigheter i stedet for på "ferdighetsnivå" eller spesielle evner av avatar.

En annen stor forskjell mellom ulike MMO skyttere innebærer bekostning til spilleren. Noen MMO skyttere er helt gratis å spille og er vanligvis støttet av reklame. Andre krever spillerne å kjøpe spillet først, eller å betale en månedlig avgift for å fortsette å spille. Atter andre tilbyr grunnleggende spillet gratis men kostnad penger for statister som bedre våpen eller unike karakter modeller. Denne betalingsmodellen er særlig populær som flere mennesker er sannsynlig å spille spillet og til slutt vil de utvidede funksjoner hvis de kan i utgangspunktet spille gratis.

Sult er en farlig langsiktig hindring i spillet Minecraft - og du må overvinne denne hindringen så effektivt som mulig. Som avbildet av Sult linjen nederst på skjermen, får du sulten over tid og krever mat for å løse det.

Spise mat gjenoppretter din karakter helse indirekte over tid, så hold minst 9 av 10 enheter på Hunger bar. Dine symptomer på sult avhenger av vanskelighetsgraden. Hvis det er ikke på Peaceful nivå, vokser din karakter sulten ved å ta initiativet: Spurt (ved å dobbelttrykke W) er den enkleste måten å gå sulten, men å hoppe eller absorbere skade skatter også avataren din.

Du kan ikke sprint hvis Hunger bar har tre enheter eller færre.

Konsekvensen av sult (som vist ved en tom Hunger bar) avhenger av den aktuelle vanskelighetsgraden, slik det er angitt i den følgende tabell.

Effekter av Famine på karakteren din
Vanskelighetsgrad Hva skjer med den Health Bar
Fredelig Helse bar ikke utarme.
Enkel Forutsatt at Helse bar er mer enn halvfull, sakte tapper det før det er halvfull.
Normal Det tapper sakte, men ikke til poenget med døden.
Hard Det tapper før det er tomt. Finne litt mat - raskt!

Å fylle den Hunger bar, finne næring, som beskrevet neste.

Anskaffe mat

Tabellen nedenfor viser noen nyttige matvarer og forklarer hvordan du kan få dem. Hvis du starter et nytt spill, strever for matvarer nær toppen av tabellen.

Hvordan Hunger påvirker din Minecraft Character

Hvordan Hunger påvirker din Minecraft Character

Hvordan Hunger påvirker din Minecraft Character

Spise mat

Du kan spise matvarer ved å velge mat og holder inne høyre museknapp for et sekund. Avataren din da ferdig å spise og en del av Hunger bar etterfylles.

I tillegg til å restaurere Hunger bar, spise mat hindrer den fra å tappe for en stund. Når Hunger bar starter jittering, du blir sulten igjen, og måleren fortsetter å utarme.

Hvis du ikke ønsker å gjentatte ganger kjøre tilbake til ditt hjem for å spise, bære veien rasjoner med deg, for eksempel biff eller brød.

I spillet Minecraft, er m ining et utrolig nyttig praksis som gir deg en rask (men utfordrende) betyr å skaffe sterke mineraler som jern, Redstone, og diamant. Du kan gruve i en rekke måter, så bruk uansett hvilken metode som passer deg best.

Disse gruve tips er ikke strenge retningslinjer. Prøv dine egne metoder, også.

Cave gruvedrift

Cave gruvedrift er utfordrende, men fruktbart. For å starte, må du finne en stor hule - kanskje mens du arbeider på en annen gruve eller utforske. Hvis du kan finne en stor hule, har du en nyttig ressurs til din disposisjon.

Grottene er generelt veldig mørkt - og i Minecraft, betyr mørke monstre! Alltid være på vakt, bære våpen (og kanskje rustning), og lyse opp hulen med fakler:

Gruvedrift effektivt i Minecraft

Lyser opp veien i en hule eventyr

Cave gruvedrift kan du få mange spredte ressurser uten å slite ut dine verktøy prøver å pløye gjennom stein. Imidlertid kan grotter noen ganger være dødelige labyrinter, og du kan miste din eks hvis avataren din dør. Du må bestemme om Utbetalingen på ressurser er verdt risikoen for å miste dem.

Cave gruve tips

Når gruvedrift i en hule, bare lyse opp veien og skummet veggene for mineraler du kan bruke. Jernmalm er vanlig, men holde et øye for det å samle det, uansett. Hvis du kan min dypt nok, kan du finne nyttige materialer som Redstone, gull og diamant. Men du kan også komme over lava - bane av uforsiktig gruvearbeidere. Lava flyter sakte og ødelegger elementer (og deg!), Så unngå det og sørge for at dine dyre malm ikke faller noe i nærheten av det.

Raviner og daler

Noen ganger, mens du utforsker eller gruvedrift, kommer du over raviner. Disse smale, dype hull kan vises under jorden eller på overflaten. Selv raviner kan inneholde massevis av lava og monstre og er tungvint å navigere, de utsetter en masse av areal og er nyttig for å finne mineraler.

Hvis du liker gruvedrift og tilbringer mesteparten av tiden din ved hjelp av en hakke, bygge en liten rasteplass under jorden. Huset behøver ikke å være plassert på gress.

Gren gruvedrift

Hvis du er ny til Minecraft og du ennå ikke har våpen nødvendig å trosse en grotte, gren-mining er en effektiv måte å få massevis av stein og mineraler. Følg disse trinnene for å grave en gren mine:

  1. Grave deg under jorden.

    Grave slik du vil, bare ikke grave rett ned; du kan falle ned i en grøft, eller inn i lava.

    På bunnen av hver verden er et lag av uknuselig grunnfjell. Malm i Minecraft er oftest lokalisert bare noen kvartaler ovenfor dette laget, så grave frem din karakters y-koordinat er 13 eller så. (Trykk på F3 for å se denne verdien.)

  2. Grave en tunnel.

    Den minste tunnel som figuren din kan passe inn er ett kvartal bred og to blokker høy. Bruk fakler for å lyse opp området, ellers din tunnel vil tiltrekke seg uønskede gjester.

  3. Bygge flere tunneler som forgreiner seg fra den første.

    Ved å bygge ekstra tunneler som splittet av fra hovedruten, kan du se etter malm over et stort område. Plasser tunnelene to kvartaler fra hverandre for å være i stand til å inspisere en stor overflate og ikke gå glipp av noe (se figuren).

    Gruvedrift effektivt i Minecraft

    Kontrollere en stor overflate

Gren gruvedrift er effektiv fordi du kan få en mye malm effektivt. Men denne type gruvedrift bruker mange verktøy på grunn av volumet av steinen du grave gjennom, og produserer mye mer brostein enn verdisaker. Gren gruvedrift er en nyttig metode hvis du har tålmodighet, og et prosjekt der du kan investere din formue på brostein.

Trapp gruvedrift

I trappen metoden, grave deg dypt og raskt å søke etter grotter, finne et passende sted for en gren mine, søke etter mineraler på vei til destinasjoner, eller rett og slett bygge en attraktiv trapp.

Stige bare ett kvartal av gangen, eller annet du ikke kan komme tilbake. Figuren nedenfor viser en trapp, noe som krever minimalt med arbeid.

Gruvedrift effektivt i Minecraft

Synkende en trapp i en gruve

Du kan lage trappe blokker (tretrapper, brosteins trapper, og andre) for å gjøre trappen himmelfart mindre taxing (din karakter blir sulten når hopping for mange trapper). Du kan også heve taket av din trapp for å gjøre nedstigningen raskere og mindre trangt.

Steinbrudd gruvedrift

En steinbruddet er den enkleste type gruvedrift, og grave en er en nyttig måte å samle masse brostein - og for å sikre at du ikke går glipp av noen materialer. Bare grave et rektangel ut av bakken, og deretter en annen under det, og så videre, til du har en betydelig hull som du har avdekket alle mulige ressurser. Bygge et trappehus eller stige for å gå ut og oppgi steinbrudd. Figuren nedenfor viser en klassisk steinbrudd.

Gruvedrift effektivt i Minecraft

En klassisk steinbrudd, med vinstokker for stigende og synkende

Selv steinbrudd produserer massevis av materialer, og kan være minelagt trygt, grave en krever stor tålmodighet og generelt er ikke tilrådelig. Men hvis du tar den ruten, kan du enkelt gjenbruke steinbrudd i underjordiske bygninger.

Hinduisme Cheat Sheet

July 15 by Eliza

Alle samfunn har en slags sosial klasse system der folk er klassifisert basert på utdanning, kultur, og inntektsnivå. I oldtidens India, ble et slikt system inspirert av hinduistiske skrifter og implementert som en måte å skape et samfunn der alle viktige funksjoner ble adressert og alle mennesker antatt viktige roller basert på sine evner.

Århundrer senere, ble klassifiseringen kalt kastesystemet. Mens kastesystemet i praksis ble alvorlig feil, var dens konsept basert på dette idealet divisjon:

  • Brahmin: Den preste / intellektuell klasse

    Den ideelle brahmin har kvaliteter av ro, selvbeherskelse, renhet, tilgivelse, rettskaffenhet, kunnskap, realisering, og troen på Gud. Den tilhørende "stillingsbeskrivelse" omfatter

    • Visning som en gatekeeper på kunnskap om Brahman
    • Gi intellektuell råd til styrende organer
    • Tilbyr prestetjenester og religiøse lederskap
    • Grappling med grunnleggende spørsmålene i livet
  • Kshatriyas: Krigeren klasse

    De nødvendige talenter for Kshatriyas er fysisk dyktighet, mot, prakt, fasthet, smidighet, stalwartness i kamp, ​​raushet, og lordliness. De tilknyttede funksjoner inkluderer

    • Forsvare landet mot ekstern aggresjon eller interne stridigheter
    • Spesialiserer seg innen forskning på våpen, ammunisjon, strategier og taktikker for krigføring
  • Vaishyas: Handelen / handel klasse

    De vaishyas spesialister på handel og handel for å anskaffe varer og tjenester, slik at samfunnet som helhet kan leve et liv i overflod. Moderne vaishyas er primært handelsmenn og entreprenører. Ingen spesifikke kvaliteter er foreskrevet i de hinduistiske skrifter for dette og neste kasten.

  • Shudras: Landbrukets / arbeidskraft klasse

    De shudras gjøre manuelt arbeid som for eksempel dyrke land, som arbeider i feltene, og heve storfe og avlinger. I praksis kom denne kasten å inkludere alle som ikke tilhører de tre andre kastene, med unntak av The Untouchables: folk som utfører mest menial arbeidskraft, for eksempel feiing gater og garving av skinn.

    Legg merke til at etableringen av en gruppe kalt Untouchables var en menneskeskapt perversjon av kastebegrepet angitt i Hindu Skriften - en perversjon kjempet ved moderne indiske ledere som Mahatma Gandhi.

Hinduistiske guder og gudinner

Hinduer erkjenne at på det mest grunnleggende nivå, er Gud den Ene uten et sekund - det absolutte, formløse, og bare Reality kjent som Brahman, Høyesterett, Universal Soul. Brahman er universet og alt i det. Brahman har ingen form, og ingen grenser; det er virkelighet og sannhet.

Dermed Hinduismen er en panteistisk religion: Det tilsvarer Gud med universet. Likevel Hindu religion er også polytheistic: befolket med utallige guder og gudinner som personifiserer aspekter av den ene sanne Gud, slik at enkeltpersoner et uendelig antall måter å tilbe basert på familiens tradisjon, samfunnet og regionale praksis, og andre hensyn.

Her er bare noen av de mange hinduistiske guder og gudinner:

  • Brahma, skaperen

    Brahma er det første medlemmet av den hinduistiske treenighet og er «Skaperen» fordi han med jevne mellomrom skaper alt i universet. (Ordet jevne mellomrom her refererer til den hinduistiske troen på at tiden er syklisk, alt i universet - med unntak for Brahman og enkelte hinduistiske skrifter - skapes, vedlikeholdes for en viss tid, og deretter ødelagt for å bli fornyet i ideell form igjen.)

  • Vishnu, som bevarer

    Vishnu er det andre medlemmet av den hinduistiske treenighet. Han opprettholder orden og harmoni i universet, som er periodisk skapt av Brahma og periodisk ødelagt av Shiva å forberede seg til neste kreasjon.

    Vishnu er dyrket i mange former og i flere avatarer (inkarnasjoner). Vishnu er en viktig, noe mystisk gud. Mindre synlig enn naturens guder som presidere over elementer (for eksempel brann og regn), er Vishnu den pervader - den guddommelige essens som gjennomsyrer universet. Han er vanligvis dyrket i form av en avatar (se nedenfor).

  • Shiva, ødelegg

    Shiva er det tredje medlemmet av den hinduistiske treenighet, i oppgave å ødelegge universet for å forberede for fornyelse sin på slutten av hver syklus tid. Shiva destruktive kraft er regenerativ: Det er nødvendig skritt som gjør fornyelse mulig.

    Hinduer vanligvis påberope Shiva før begynnelsen av noen religiøs eller åndelig forsøke; de tror at noen dårlige vibrasjoner i umiddelbar nærhet av tilbedelse er eliminert ved bare ytring av hans ros eller navn.

  • Ganapati, den Remover av Hindringer

    Ganapati, også kjent som Ganesha, er Shiva første sønn. Herre Ganapati, som har en elefant hode, har en helt spesiell plass i hjertene til hinduer fordi de anser ham Remover av hindringer. De fleste hinduistiske husholdninger har et bilde eller statue av denne guddommen, og det er ikke uvanlig å se små kopier av Ganapati hengende fra speil av biler og lastebiler!

  • Avatarene til Vishnu

    Den bokstavelige betydningen av ordet avatar er "nedstigningen", og det er vanligvis forstås guddommelig avstamning. Avatarer er frelser former av en gud som kommer ned til jorden for å gripe inn når hjelp er nødvendig for å gjenopprette dharma (moralsk rekkefølge) og fred. To av Vishnu ti avatarer er Rama og Krishna.

    • Rama

      Rama er en av de mest elskede hinduistiske guder og er helten i den hinduistiske eposet heter Ramayana. Han er portrettert som en ideell sønn, bror, ektemann, og kongen og som en streng tilhenger til dharma. Millioner av hinduer utlede tilfredshet fra å lese og hente Rama er prøvelsene som en ung prins som ble forvist fra sitt rike i 14 år.

    • Krishna

      Hvis en hinduistiske guden navn er kjent og anerkjent over hele verden, er det Krishna. Hinduer identifisere Krishna som lærer av den hellige skrift kalt Bhagavad G ita og som venn og mentor av prins Arjuna i den episke Mahabharata.

      For hans tilhengere, er Krishna en fryd, full av lekne sprell. Men mest av alt, Lord Krishna løfte til menneskeheten at han vil åpenbare seg og kommer ned til jorden når dharma nedgang har vedvarende hinduistisk tro på høyeste vesen gjennom tusener av år.

  • Saraswati, gudinnen for læring

    Saraswati er hustru av Brahma Skaperen og tilbes som gudinnen for læring, visdom, tale og musikk. Hinduer tilby bønn til Saraswati før du begynner på intellektuell streben, og hinduistiske studenter oppfordres til å tilby bønner til henne under skole / høyskole sikt og spesielt før og under eksamen.

  • Lakshmi

    Lakshmi er gudinnen for lykke, velstand og trivsel. Ettersom gemalinne av Vishnu, spiller hun en rolle i hver inkarnasjon. (Hun er Sita, kona til Rama; Rukmini, kona til Krishna,. Og Dharani, kona til Parashu Rama, en annen avatar av Vishnu)

  • Durga Devi

    Durga Devi er en kraftig, selv skremmende gudinnen som kjemper intenst for å gjenopprette dharma (moralsk rekkefølge). Likevel, mens Durga er skremmende til hennes motstandere, er hun full av medfølelse og kjærlighet til sine tilhengere.

  • Indra, himmelens konge og herre av gudene

    Indra utøver et lyn og er en beskytter og leverandør av regn.

  • Surya, solen

    Surya (eller Soorya) er en gylden kriger ankommer på en vogn trukket av syv hvite hester.

  • Agni, brannen guden

    Agni har en spesiell plass i Hindu brann ritual til denne dagen som den sacrificer (presten som utfører seremonien); s acrifice (ritualet brann og tilbud som er gjort i det); og w itness til alle ritualer.

  • Hanuman, ape konge og hengiven tjener

    Hanuman er omtalt i den store hinduistiske eposet Ramayana. Han fikk sin bane til guddommeliggjøring ved å utføre prestasjon av styrke, hengivenhet, og mot mens hjelpe Rama (en avatar av Vishnu) i utallige spennende hendelser.

Kjerne Beliefs av hinduer

Hinduismen er ikke en organisert religion, og har ingen enkelt, systematisk tilnærming til undervisning sitt verdisystem. Heller ikke gjøre hinduer har et enkelt sett med regler å følge som de ti bud. Lokalt, regionalt, kaste, og community-drevet praksis påvirke tolkningen og praktiseringen av tro hele den hinduistiske verden.

Ennå en felles tråd mellom alle disse variantene er troen på et høyeste vesen og overholdelse av visse begreper som sannhet, dharma, og karma. Og tro på autoritet Vedaene (hellige skrifter) fungerer i stor grad som selve definisjonen av en hindu, selv om hvordan Vedaene tolkes kan variere sterkt.

Her er noen av de viktigste tro deles mellom hinduer:

  • Sannheten er evig.

    Hinduer forfølge kunnskap og forståelse av sannheten: selve essensen av universet og den eneste virkelighet. Ifølge vedaene, er Truth One, men den kloke uttrykke det på en rekke måter.

  • Brahman er sannhet og virkelighet.

    Hinduer tror på Brahman som den ene sanne Gud som er formløs, grenseløse, all-inclusive, og evig. Brahman er ikke et abstrakt begrep; det er en reell enhet som omfatter alt (synlige og usynlige) i universet.

  • Vedaene er den ultimate autoritet.

    Vedaene er hinduistiske skrifter som inneholder åpenbaringer mottatt av gamle helgener og vismenn. Hinduer tror at vedaene er uten begynnelse og uten ende; når alt annet i universet er ødelagt (ved slutten av en syklus av tid), Vedaene forbli.

  • Alle bør tilstrebe dharma.

    Forstå begrepet dharma hjelper deg å forstå den hinduistiske tro. Dessverre, ingen enkelt engelsk ord dekker tilstrekkelig sin mening. Dharma kan beskrives som rett adferd, rettferdighet, moralsk lov, og plikt. Alle som gjør dharma sentralt i ens liv streber etter å gjøre det rette, ifølge en plikt og evner, til alle tider.

  • Individuelle sjeler er udødelig.

    En hindu mener at den enkelte sjel (atman) verken oppstå eller forsvinne; det har vært, det er, og det vil være. Handlinger av sjelen mens bosatt i en kropp krever at det høste konsekvensene av disse handlingene i det neste liv - det samme sjel i en annen kropp.

    Prosessen med bevegelse av atman fra en kropp til en annen er kjent som sjelevandring. Den slags kropp sjelen holder til neste bestemmes av karma (handlinger akkumulert i tidligere liv).

  • Målet med den enkelte sjel er moksha.

    Moksha er frigjøring: sjelens frigjøring fra syklusen av død og gjenfødelse. Det oppstår når sjelen forenes med Brahman ved å realisere sin sanne natur. Flere veier kan føre til denne erkjennelsen og enhet: pliktens vei, veien til kunnskap, og banen hengivenhet (betingelsesløs overgivelse til Gud).

Hinduistiske guder og gudinner

November 22 by Eliza

Hinduer erkjenne at på det mest grunnleggende nivå, er Gud den Ene uten et sekund - det absolutte, formløse, og bare Reality kjent som Brahman, Høyesterett, Universal Soul. Brahman er universet og alt i det. Brahman har ingen form, og ingen grenser; det er virkelighet og sannhet.

Dermed Hinduismen er en panteistisk religion: Det tilsvarer Gud med universet. Likevel Hindu religion er også polytheistic: befolket med utallige guder og gudinner som personifiserer aspekter av den ene sanne Gud, slik at enkeltpersoner et uendelig antall måter å tilbe basert på familiens tradisjon, samfunnet og regionale praksis, og andre hensyn.

Her er bare noen av de mange hinduistiske guder og gudinner:

  • Brahma, skaperen

    Brahma er det første medlemmet av den hinduistiske treenighet og er «Skaperen» fordi han med jevne mellomrom skaper alt i universet. (Ordet jevne mellomrom her refererer til den hinduistiske troen på at tiden er syklisk, alt i universet - med unntak for Brahman og enkelte hinduistiske skrifter - skapes, vedlikeholdes for en viss tid, og deretter ødelagt for å bli fornyet i ideell form igjen.)

  • Vishnu, som bevarer

    Vishnu er det andre medlemmet av den hinduistiske treenighet. Han opprettholder orden og harmoni i universet, som er periodisk skapt av Brahma og periodisk ødelagt av Shiva å forberede seg til neste kreasjon.

    Vishnu er dyrket i mange former og i flere avatarer (inkarnasjoner). Vishnu er en viktig, noe mystisk gud. Mindre synlig enn naturens guder som presidere over elementer (for eksempel brann og regn), er Vishnu den pervader - den guddommelige essens som gjennomsyrer universet. Han er vanligvis dyrket i form av en avatar (se nedenfor).

  • Shiva, ødelegg

    Shiva er det tredje medlemmet av den hinduistiske treenighet, i oppgave å ødelegge universet for å forberede for fornyelse sin på slutten av hver syklus tid. Shiva destruktive kraft er regenerativ: Det er nødvendig skritt som gjør fornyelse mulig.

    Hinduer vanligvis påberope Shiva før begynnelsen av noen religiøs eller åndelig forsøke; de tror at noen dårlige vibrasjoner i umiddelbar nærhet av tilbedelse er eliminert ved bare ytring av hans ros eller navn.

  • Ganapati, den Remover av Hindringer

    Ganapati, også kjent som Ganesha, er Shiva første sønn. Herre Ganapati, som har en elefant hode, har en helt spesiell plass i hjertene til hinduer fordi de anser ham Remover av hindringer. De fleste hinduistiske husholdninger har et bilde eller statue av denne guddommen, og det er ikke uvanlig å se små kopier av Ganapati hengende fra speil av biler og lastebiler!

  • Avatarene til Vishnu

    Den bokstavelige betydningen av ordet avatar er "nedstigningen", og det er vanligvis forstås guddommelig avstamning. Avatarer er frelser former av en gud som kommer ned til jorden for å gripe inn når hjelp er nødvendig for å gjenopprette dharma (moralsk rekkefølge) og fred. To av Vishnu ti avatarer er Rama og Krishna.

    • Rama

      Rama er en av de mest elskede hinduistiske guder og er helten i den hinduistiske eposet heter Ramayana. Han er portrettert som en ideell sønn, bror, ektemann, og kongen og som en streng tilhenger til dharma. Millioner av hinduer utlede tilfredshet fra å lese og hente Rama er prøvelsene som en ung prins som ble forvist fra sitt rike i 14 år.

    • Krishna

      Hvis en hinduistiske guden navn er kjent og anerkjent over hele verden, er det Krishna. Hinduer identifisere Krishna som lærer av den hellige skrift kalt Bhagavad G ita og som venn og mentor av prins Arjuna i den episke Mahabharata.

      For hans tilhengere, er Krishna en fryd, full av lekne sprell. Men mest av alt, Lord Krishna løfte til menneskeheten at han vil åpenbare seg og kommer ned til jorden når dharma nedgang har vedvarende hinduistisk tro på høyeste vesen gjennom tusener av år.

  • Saraswati, gudinnen for læring

    Saraswati er hustru av Brahma Skaperen og tilbes som gudinnen for læring, visdom, tale og musikk. Hinduer tilby bønn til Saraswati før du begynner på intellektuell streben, og hinduistiske studenter oppfordres til å tilby bønner til henne under skole / høyskole sikt og spesielt før og under eksamen.

  • Lakshmi

    Lakshmi er gudinnen for lykke, velstand og trivsel. Ettersom gemalinne av Vishnu, spiller hun en rolle i hver inkarnasjon. (Hun er Sita, kona til Rama; Rukmini, kona til Krishna,. Og Dharani, kona til Parashu Rama, en annen avatar av Vishnu)

  • Durga Devi

    Durga Devi er en kraftig, selv skremmende gudinnen som kjemper intenst for å gjenopprette dharma (moralsk rekkefølge). Likevel, mens Durga er skremmende til hennes motstandere, er hun full av medfølelse og kjærlighet til sine tilhengere.

  • Indra, himmelens konge og herre av gudene

    Indra utøver et lyn og er en beskytter og leverandør av regn.

  • Surya, solen

    Surya (eller Soorya) er en gylden kriger ankommer på en vogn trukket av syv hvite hester.

  • Agni, brannen guden

    Agni har en spesiell plass i Hindu brann ritual til denne dagen som den sacrificer (presten som utfører seremonien); s acrifice (ritualet brann og tilbud som er gjort i det); og w itness til alle ritualer.

  • Hanuman, ape konge og hengiven tjener

    Hanuman er omtalt i den store hinduistiske eposet Ramayana. Han fikk sin bane til guddommeliggjøring ved å utføre prestasjon av styrke, hengivenhet, og mot mens hjelpe Rama (en avatar av Vishnu) i utallige spennende hendelser.

Messing opp Second Life avatar utseende er en uforglemmelig opplevelse. Si at du tilbringer timer å få din avatar (ditt Second Life virtuelle selv) for å se til slutt kul og deretter bestemme seg for å prøve på noen klønete dinosaur antrekk eller spaceman utstyr bare for å finne ut at du kan ikke bare gå tilbake til din normalt kul selv. Her er den down-low: Lagre utseende som et antrekk.

Når du har lagret hvordan du ser ut, kan du gjøre super-raske endringer mellom antrekk, og dette ikke bare omfatter klær. Du kan raskt skifte mellom helt forskjellige former: dinosaur til hund, mann til kvinne, og så videre.

Her er hvordan du lagrer din utseende som et antrekk:

1. Høyreklikk på avataren din og velge utseende fra radial meny.

2. Når du har endret utseendet ditt, klikker du på Make Outfit knappen.

Make Outfit vises.

3. I feltet Mappenavn skriver du inn navnet på antrekket.

4. Velg hvilke elementer du vil inkludere i mappen.

Sørg for å velge hver boksen på Lagre som en Outfit meny og la det endre navn på objektene i en mappe. Dette gjør ditt antrekk lett å finne. Du bør kanskje vurdere å opprette en mappe i varelager kalt Antrekk slik at du kan finne dem raskt.

5. Velg Endre navn Klær til mappe navn for å sikre at klærne i mappen har samme navn som mappen.

6. Klikk på Lagre.

Bruke Twitter stenografi

March 11 by Eliza

På grunn av grensen for tweets den 140-karakter, folk ofte forkorte vanlige ord og uttrykk på Twitter. Tabellen nedenfor har forkortelser eller Twitter stenografi, som du ser ofte. Du vil mest sannsynlig vil bruke stenografi, slik at tabellen illustrerer bruken i Twitter-meldinger.

Twitter stenografi
Forkortelse Hva det betyr Bruk
4 For Hva vil du gjøre det 4?
4U For deg Jeg har noe 4U.
BFN Bye for nå Av å jobbe, BFN.
BTW For øvrig BTW, stakk jeg innom kontoret.
DM Direkte Message Sendte deg en DM.
FYI For din informasjon FYI IA € ™ ll være der.
IC Jeg ser IC youâ € ™ ve endret avataren din.
IMHO I min ydmyke mening Jeg tror thatâ € ™ s dårlig IMHO.
IRL I det virkelige liv Canâ € ™ t vente å møte deg IRL.
LMAO Ler min *** off Thatâ € ™ s så morsomt! LMAO!
LOL Ler høyt OK, IA € ™ m LOL!
OH Hørt OH (i skjønnhetssalongen): Elsk din hårklipp.
OMG Oh my gosh OMG jeg canâ € ™ t tror jeg så den videoen.
ROFL Rulle på gulvet ler Og nå IA € ™ m ROFL.
RT Retweet RT er det du ser når noen gjentar en av dine tweets til sine etterfølgere.
RU Er du RU kommer til tweetup?
Tweet Legg inn en kommentar på Twitter Har du lagt ut en tweet i dag?
Tweeps Twitter medlemmer Jeg fikk RTs fra 6 tweeps i dag.
Tweetup En ekte liv møte opp av Twitter medlemmer Wherea € ™ s tweetup?
Twitterverse Verden av Twitter Velkommen til Twitterverse!
TY Takk TY for alle RTs.
W00t! Yay! W00t! Jeg fikk en avtale på butikken i dag.

Avataren din vises til venstre for alle dine tweets, så det er din offisielle ansikt på Twitter. Folk liker ikke å følge deg på Twitter hvis din avatar er bare standard. Så sørg for at du endrer din Twitter avatar til et bilde av deg selv eller et bilde av noe annet. Du kan også endre din Twitter avatar så ofte du vil.

Noen Twitter-brukere endre sine avatarer nesten daglig til forskjellige bilder av seg selv, mens noen brukere forlate sine avatarer samme hele tiden, og atter andre endre sine avatarer i henhold til en bestemt anledning - ferie-themed bilder for jul eller Halloween, for eksempel.

For å endre din avatar, gjør du følgende:

  1. Logg inn på Twitter, klikker du brukernavnet ditt øverst til høyre, og velg Innstillinger.

    Innstillinger-siden åpnes.

  2. Klikk på Profil-fanen.

    Hvordan du kan endre din Twitter Avatar


    Utfylling profilinformasjonen hjelper folk å finne deg enkelt.

  3. Klikk på knappen Bla gjennom og naviger til bildet du vil laste opp.

    Twitter støtter JPG, PNG og GIF (inkludert animerte gifs) filformater.

  4. Klikk på Lagre-knappen.

    Ditt bilde er lastet opp på Twitter.

Størrelsen på profilbildet ditt er begrenset til 700 KB (som er et ganske stort bilde), og Twitter avlinger det automatisk inn i en firkant for den offentlige profilen. Velg et bilde som er firkantet eller nær torget, eller sørge for at den delen av bildet du vil ha med i avataren din miniatyrversjon er i midten av bildet.

Prøv å finne et bilde som er minst 73 x 73 piksler. Ellers strekker Twitter bildet ut, forårsaker noen forvrengning.

Hvis du laster opp et bilde, og det ser ikke helt riktig, ikke få panikk! Bare finne et nytt bilde (eller justere den opprinnelige filen) og prøv igjen. Du kan laste opp et nytt bilde når som helst.

Etsy vert chatterom der du kan samhandle med andre Etsy medlemmer - for eksempel kan du bli med en prat organisert av kapteinen på din favoritt Etsy team. Og hvis det ikke er et chatterom for å møte dine behov, kan du starte en ny.

  1. For å få tilgang til andre Etsy chattere, åpne hoved Etsy Community-siden.

    Hvordan delta i eller starte en Etsy Chat Room

  2. Klikk på linken Chat øverst senterområdet på siden.

    Den Chatterom side åpnes med en liste aktive chatterom og gir deg muligheten til å opprette en ny chat room av din egen.

    Hvordan delta i eller starte en Etsy Chat Room

  3. Å delta i en eksisterende chat room, i Chatterom siden, klikk på knappen Bli siden av oppføringen for chatterommet som du ønsker å delta.

    Hvis chat er passordbeskyttet, vil du se et felt med en lås til venstre for knappen Bli; du da trenger å angi passordet før du klikker på knappen Bli med å delta i chat. Chatterommet åpnes.

    Hvordan delta i eller starte en Etsy Chat Room

Hver Etsy chat room, enten det er en som allerede eksisterer eller en som du har laget, har den samme grunnleggende layout:

  • På venstre side av skjermen, ser du tekstlinjer rulle oppover, med hver linje innledes med brukernavnet til personen som skrev den. Disse tekstlinjer omfatter samtalen forekommende i chatterommet.
  • For å legge til dine egne to cent til samtalen, skriver i feltet Nettprat under rulling linjer med tekst; trykke Enter eller Retur eller klikker Send for å legge dem til bekken.

    Hvordan delta i eller starte en Etsy Chat Room

  • På høyre side av skjermen, kan du se en rulle serie bilder. Dette er bilder fra element oppføringer som deles av chat deltakere. Du kan klikke et bilde for å vise mer om oppføringen, inkludert lenker til oppføringen selv. Et mindre bilde representerer avataren til personen som delte elementet notering.
  • Hvis du vil dele dine egne oppføringen bilder, kopiere oppføringen ID eller internettadressen og lim den inn i feltet nedenfor rulle bilder; trykke Enter eller Retur eller klikker Send for å legge til bilder til bekken. Merk at du ikke er begrenset til å dele dine egne oppføringen bilder.

    Ikke barrage et chatterom med bilder fra dine egne oppføringer; gjør det et poeng å dele oppføringer fra andre Etsy butikker også.

  • Under samtalen stream og element oppføringer, vil du legge merke til flere miniatyrbilder. Dette er avatarene til andre Etsy medlemmer for tiden i chatterommet. Når du holder musepekeren over en avatar, viser Etsy Shop, Profil, og / msg lenker.

Opprette en ny chat room er nesten like enkelt som å bli med en eksisterende:

  1. På bunnen av Chatterom side, bare skrive inn et navn på chatterommet i feltet Tittel under Opprett et nytt rom.
  2. Du har muligheten til å passord beskytter din chatterom for å holde det privat; å passordbeskytte chatten, skrive inn et passord i Passord-feltet.

    Hvis du passordbeskytte chatten, kan du sende passordet til andre Etsy medlemmer via en convo.

  3. Klikk Opprett for å opprette rommet.

    Andre Etsy medlemmer kan deretter bli med chatterom som de ville noe annet.

Du kan ikke lukke et chatterom at du har åpnet, men det vil forsvinne fra listen over tilgjengelige chatterom når den har vært inaktiv i en fastsatt periode.

Spille Spill på Google+

June 29 by Eliza

Google+ er ikke all virksomhet, og det er ikke bare for nerdete early adopters! Det er også for den tiden du trenger en pause, eller bare trenger å kjøle seg ned. Av den grunn gir Google+ en kul seksjon kalt Google+ Spill som lar deg finne, spille, og utfordre vennene dine til spill som har blitt bygget for Google+. Google+ spill er mye mer enn det, men - de er en stor sosial måte å utfordre dine evner mot evnene til dine venner, familie og kollegaer og bygge relasjoner i prosessen.

For å komme til Google+ Games, klikker du bare på spill-ikonet øverst i hoved Google + -siden. Den Anbefalte spill vises. På denne siden vil du se en liste over present spill, etterfulgt av en strøm av spill dine venner på Google+ spiller.

Spille Spill på Google+


Du kan nå velge et spill å spille ved å søke og velge spillet du foretrekker. Du kan finne spill på flere måter:

  • Surfe gjennom Anbefalte spill. Dette er den mest åpenbare valget. På hovedsiden til Google+ Games, vil du finne grafikk som representerer kjennetegnet spill som Google+ har nøye valgt ut for deg. Velge en som virker interessant. Google+ viser deg også hvor mange av vennene dine har spilt hvert av spillene.
  • Klikk Alle Games. Hvis de utvalgte spill er ikke nok for deg, kan du gå til venstre kolonne og deretter Alle Games. En liste over alle spillene som er tilgjengelige vises. Bare hold musen over avataren av spillet du er interessert i og en blå Play-knappen vises; Klikk på den for å spille det spillet.

    Spille Spill på Google+


    The All Games side på Google+ Games.

  • Bla gjennom Games stream. Hoved Google+ Games siden viser en strøm av alle spillene dine venner spiller. Bla gjennom denne listen for å se hva som kan være interessant. De mest populære spillene er trolig de som du og dine venner vil synes er mest utfordrende. Så, plukke spillene som dine nærmeste venner spiller for den beste opplevelsen!
  • Svare på varslings. Du kan invitere venner og sirkler for å spille de spillene du spiller. For å se hvem som har invitert deg til å spille et spill, bare klikk varslings lenker i venstre kolonne av Google+ Games, og en liste vil bli presentert av dem som har bedt deg om å spille med dem. Folk som har invitert deg til å spille med dem er folk som virkelig ønsker å få deg til å prøve ut spillet med dem eller prøve ut noe nytt.

    Spille Spill på Google+

Hvert spill du spiller kan være en teambuilding! Finne spill som dine kolleger eller familiemedlemmer eller andre typer gruppemedlemmer kan være begeistret. Finne måter å indusere en konkurransedyktig ånd blant dem du spiller med.

Fonetikk har kommet en lang vei siden de gode gamle dagene av Daniel Jones og hans kolleger i London ved århundreskiftet. Teknologi og massekommunikasjon har revolusjonert innen fonetikk, slik gjennombrudd gründerne ville aldri ha forestilt seg. Følgende previews noen av disse fantastiske nye retninger.

Trening datamaskiner til å gjenkjenne menneskelige følelser i tale

Åpenbart mange situasjoner eksisterer der gjenkjenne følelser i tale kan være viktig. Tenk på hvordan din stemme kan bli stadig mer anspent som du venter på telefonen for en datamaskin operatør til (endelig) hånd du over til en ekte person. Eller mer seriøst vurdere personer som arbeider i krisesituasjoner, for eksempel en 911 operatør. Store, potensielt livstruende problemer kan oppstå hvis en 911 operatør ikke kan forstå hva du sier.

Arbeide med følelser i tale er en banebrytende forskningstema i mange laboratorier over hele verden. For eksempel, har Dr. Carlos Busso ved University of Texas at Dallas eksperimentert sammenkobling datastyrt stemmer og visuelle hoder som uttrykker følelser av sinne, glede og tristhet. Dette arbeidet har sammenlignet talen til skuespillere og vanlige mennesker i mer naturalistiske situasjoner. Fra lydopptak, bruker Busso bek funksjoner for å klassifisere følelser. Han bruker da motion tracking teknologi for å registrere høyttalernes ansikts bevegelser under talen. Funnene viser at visse områder av ansiktet er mer kritisk for å uttrykke visse følelser enn andre.

Lingvistikk og forskere kan nå bruke resultatene fra disse studiene for å skape mer troverdige avatarer (datastyrte menneskelignende figurer), og for å bedre forstå sykdommer som Parkinsons sykdom (der oppløsningen av nervesystemet fører til tap av ansiktsuttrykk), og autisme (der frammøte til ansikts signaler ser ut til å være et problem).

Animere silisium vokal traktater

Ulike måter kan hjelpe deg å forstå den menneskelige vokal tarmkanalen. En måte er å studere menneskekroppen gjennom anatomi og fysiologi. En annen måte er å konstruere modeller av systemet og studere de biomekaniske egenskapene til disse skapninger. Silicon vokal traktene er en ny type modell som kan brukes for talesyntese, Menneskeskapt etableringen av tale med maskin.

Begynnelsen av talesyntese faktisk går tilbake til 1700-tallet med en sekkepipe-lignende snakk maskin som består av skinn belgen (å tjene som lungene) og en reed (for å tjene som stemmebåndene). Selv om dette systemet Karrer seg gjennom tale, var det ikke mulig å tyde mye om talekilden eller filter ved å studere dens komponenter.

Dagens mennesker er fortsatt fascinert av snakkende maskiner, inkludert roboter og menneskelignende skapninger. Slike roboter hjelpe med animasjon og andre kunstneriske formål, samt hjelpe forskerne bedre forstå anatomiske systemer.

Fremstilling av en human-lignende artikulasjonssystemet er ikke enkel. Menneskekroppen har svært spesifikke densitet, demping, elastisitet og treghet egenskaper som ikke er lett å reprodusere. De endrede fysiske former av stemmekanalen er også vanskelig for mekanisk å reprodusere. For eksempel, er tungen en muskuløs hydrostat som bevarer sitt volum når du skifter form. Tungen forlenges når stakk og pukler når tilbaketrukket.

Dr. Atsuo Takanishi ved Waseda University i Japan har brukt flere tiår på å perfeksjonere en silikonhode som kan produsere vokaler, konsonanter, og frikativer på japansk. Du kan se filmer av hans ulike innretninger, inkludert silisium stemmebåndene, motoriserte tungemål og tannhjulsdrevet lepper og ansikt.

Får rørformet og syntetisk

En fremgangsmåte for syntetisering av tale mer cerebral enn å bygge roboter innebærer å gjøre elektroniske eller matematiske modeller av taleproduksjon systemet. Etter forskere forstå disse komplekse systemer, kan de skape dem og deretter manipulere disse systemene i en datamaskin for å simulere humane system (riktignok elektronisk). Gunnar Fant, som utviklet modeller for forholdet mellom menneskelig tale anatomi og formant frekvenser i spissen denne type arbeid på 1950-tallet. Denne bedriften trekker også på de fysiske modeller av Hermann von Helmholtz som beskrev hvordan enkelt resonatorer og koblede resonatorer form innspill lyd.

Nyere versjoner av rørmodellene gjør gjennombrudd med vanskelige problemer, for eksempel kopiere stemmene til kvinner og barn, samt gi datamaskiner illusjonen om at de er vellykket synge. Brad Story, professor ved University of Arizona, jobber med en prototype kalt rør talker. Dette systemet basert på modellert fysiologi av de stemmebåndene og de ​​øvre luftveier system. Sin designen har videobilder av de stemmebåndene og MR-bilder av stemmekanalen tatt under talen. Ved å bruke både artikulatoriske og akustiske begrensninger, kan Story og hans team modellere og flytte virtuelle articulators å lage jevne, tale-lignende bevegelser. Resultatet er en lydbølge som kan bli lyttet til, analysert og sammenlignet med virkelige tale.

Tube talker har blitt endret i noen merkelige og interessante måter. For eksempel, tradisjonelle modeller av tale foreslå at tale og filterkomponenter bør vurderes separat. Men for noen typer sunget stemme (og kanskje for barne stemme), dette kan ikke være tilfelle. Nyere versjoner av røret talker har testet lineære interaksjoner mellom kilde og filter som nye mulige kombinasjoner for å bedre modell slike typer stemmer og sang.

En annen modell med tube-lignende design har vunnet en fersk europeisk talesyntese song contest for ikke bare å lage plausible muntlig tale, men også for å synge (du kan være vitne til den uhyggelige opptog av gjennomsiktige 3D datastyrte vokal traktater, utviklet av Dr. Peter Birkholz, sang en duett).

Trening med Baldi og andre avatarer

Instruksjons midler, for eksempel avatarer som er designet for å være ekspert høyttalere av ulike språk, er en annen interessant trend i fonetikk. Slike systemer kan hjelpe instruktører ved å gi ekstra praksis med timeplaner, bistå i trening med andre språklæring, som arbeider med hørselshemmede, eller enkeltpersoner som har særlig problemer med å kommunisere med live tale partnere (for eksempel personer med autisme).

Under ledelse av professor Dominic Massaro ved University of California i Santa Cruz, har forskere kommet opp med en 3D snakker hode heter Baldi, i stand til å gjøre mange oppgaver. For eksempel, Baldi har hjulpet japanske studentene utvikle sin engelsk aksent og har bistått i døv utdanning. I nyere versjoner, har Baldi hode bli gjennomsiktig for å bedre vise sin vokal kanalen slik at elever med språk som spesielle tunge og svelg posisjoner er viktig (for eksempel arabisk) kan se hva som skjer. Baldi har enda spiret ben, armer og en kropp fordi en avatarens bevegelser kan i enkelte situasjoner legge til en mer effektiv språk-læringssituasjon. Denne typen forskning tyder på at arbeidet med avatarer kan holde en dristig og lovende fremtid for fonetikk.

Hjelpe mute snakke med tause tale grensesnitt

Silent tale grensesnitt (SSI) kan være spesielt nyttig i militære applikasjoner, slik som for personell i høylytte cockpiter eller kjøretøy som hindrer dem i å høre seg selv snakke eller blir tatt opp av en mikrofon.

Videre kan SSI hjelpe andre som ikke kan produsere hørbar lyd fra sine stemmebåndene, men deres articulators (tunge, lepper og kjeve) fortsatt arbeid. Å ha en kunstig vokal kilde vil avhjelpe dette problemet. Hvis posisjonen av personens tunge kan spores i sann tid, og denne informasjonen ble matet til en datamaskin, kan de to koples sammen med en stemmingskilde og, Presto, tale.

Flere spennende arbeids prototyper for postoperative sårinfeksjoner er for tiden under utvikling. Følgende fokus på artikulatoriske akustiske prinsipper og kjøtt-punkts articulator sporingsteknologi:

  • Forskere i Sør-Afrika jobber med et system som bruker electropalatography (EPG).
  • Forskere ved University of Georgia utforsker bruken av en permanent magnet sporingssystem.
  • Andre forskere jobber med leppe og tunge sporingssystemer.

En dag det endelige målet er å ha personer som ikke kan snakke på grunn av tap av strupehodet å bare trekke ut sin telefon (eller en enhet omtrent denne størrelsen), trykke på en knapp, og deretter ha en høy kvalitet syntetisk tale taler for dem som de artikulere.

Visualisere tungen bevegelse for slagpasienter

Mange personer med venstre kortikal hjerneskade har apraksi av tale (AOS), høres et problem å kontrollere produksjonen av talen. Selv om disse pasientene vanligvis forstår språket ganske godt, hvis de ønsker å uttale en viss lyd, si "s" i ordet "s ee," lyden kan komme ut feil, for eksempel som "sh e." AOS er veldig frustrerende for pasienter fordi de vanligvis vet at de har produsert en lyd i feil. De ofte føler at de vet hva de skal si, men de bare ikke kan få det ut.

En velprøvd prinsipp kjent for å hjelpe disse pasientene er praksis (øvelse gjør mester), særlig når slike individer har en tendens til å slutte å snakke på grunn av frustrasjon, depresjon, og har andre familiemedlemmer ta over og snakke for dem. En annen viktig terapeutisk prinsipp er artikula trening. The University of Dallas i Texas laboratorium (sammen med kolleger ved University of Pittsburgh) er å gi personer med AOS visuell tilbakemelding om plasseringen av deres tunge under talen. Denne intervensjon er basert på premisset om at personer med AOS har et sammenbrudd med lyd sekvensering og lyd implementere, men deres øye-til-tunge tilbakemeldinger overvåkingssystemer er intakte.

En rekke studier har funnet at denne metoden kan hjelpe personer med AOS øke nøyaktigheten av deres lydproduksjon etter hjerneslag. Arbeidet hittil har støttet seg på informasjon fra en enkelt artikuladatapunkt (for eksempel tungen tips). Fremtidig arbeid vil gi pasientene en avatar i 3D som viser dem den elektroniske bevegelse av tungen sin mens de snakker. Gjør du det vil tillate behandling av et bredere spekter av språklyder og vil tillate klinikere til å behandle måte av artikulasjon, samt plass.

Sortering mer maskulin stemme fra mindre maskulin stemme

En rekke eiendommer i stemmen kan faktisk tyde på maskulinitet. Fonetikere har vilkårene for dette:

  • Mer maskulin tale (MMS)
  • Mindre maskuline tale (LMS)

MMS er lavere i grunnfrekvens (banen en person hører). De to synes også å ha forskjeller i spektral kvalitet (hvor høy pitched hissiness er) av frikativer. Også, MMS individer har mindre uttalt vokal plass enn enkeltpersoner dømt for å være LMS (som betyr LMS pratmakere bruke større tunge utflukter mens du snakker).

Selskaper eller regjeringer kan være i stand til å bruke denne informasjonen til å utforme en mannlig versus kvinnelig stemme detektor og kanskje en enda mer detaljert detektor (rett versus homofile) for enkle typer dommer. Men formidle kjønn gjennom tale er mer komplisert enn en generell tilnærming av de biologiske egenskapene til det motsatte kjønn. Det er, til tross for hva populær kultur ofte medfører, ikke tale homofile ikke synes å være bare en feminisert versjon av talen til rett menn (eller tale av homofile en masculinized versjon av talen til rett kvinner).

Ron Smyth, en professor ved Universitetet i Toronto, har studert forskjellene mellom mer og mindre gay-klingende mannlig tale. Hans arbeid viser at følgende kompleks blanding av akustiske egenskaper karakteriserer "gay-klingende tale":

  • Vokaler produsert nærmere kantene av vokalen plass
  • Stopp konsonanter med lengre tale utbruddet ganger (VOTs)
  • Lengre / s / og / ʃ / frikativer med høyere toppfrekvenser
  • Mer lys "l" allophones

Smyth arbeid viser også at mange av disse dommene også avhenge av forutsetningene som er gjort av lytterne, hvilke typer talesamplene gitt, og på kjønn og seksuell orientering av lytterne selv. Seksuell orientering og tale er en pågående tema for forskning for å fastslå om populære kulturelle stereotypier er basert på noe konkret, og om folks oppfatning av seksuell legning (homofil folks selverklært gaydar) er det den hevder å være (Hans arbeid har vist at folks gaydar basert på tale er vanligvis ikke pålitelig.)

Disse problemene er knyttet til feltet av sosiolingvistikk, studiet av forholdet mellom språk og samfunn. Studier har vist, for eksempel at unge (heterofile) menn vil senke sin grunnfrekvens når en ung kvinnelig spørreren, snarere enn en mann, går inn i rommet. Disse mennene er antagelig gjøre seg attraktive gjennom en lavere stemme. Hvis de foregående studier funnene er nøyaktig, kan en forskning anta at under de samme eksperimentelle forhold, ville kvinner øke breathiness av sin stemme, en karakteristisk kjent for å øke percept av mer attraktive kvinnelige tale.

Finne ut av utenlandsk aksent syndrom (FAS)

Foreign Accent Syndrome (FAS) er en tale motor lidelse hvor voksne til stede med utenlandsk-klingende tale som følge av mistiming og prosodiske misdannelser som følge av hjernelidelse. Det fortsetter å fascinere publikum og forskere likt. Studie av personer som har denne lidelsen kan potensielt gi et bedre bilde av hvilke hjernesystemer som er involvert i å produsere og forstå aksent.

Så langt er de fleste av FAS tilfellene har vært innfødte engelsktalende personer, selv om stadig andre europeiske språk er også tatt opp. Nå flere ikke-indoeuropeisk (hebraisk, japansk og arabisk) tilfeller har blitt registrert. Forskere er interessert i hvilke varianter av språk er berørt, og forskere stiller spørsmål ved i hvilken grad stressre- og eller stavelse baserte prosodiske faktorer (ofte kvantifisert som Parvise Variasjon Index, (PVI)) spiller en rolle i hvorvidt slike pasienter blir oppfattet som utenlandske , og om det er høy PVI og lav-PVI FAS subtyper.

En annen oppgave i FAS bildet er hvordan saker som følge av frank fokale lesjoner (for eksempel fra hjerneslag eller svulst) kan relateres til de av mindre spesifikke eller ukjente årsaker (for eksempel migrene, allergi, eller muligens psykogene årsaker). En person med en lesjon i et veletablert hjernen regionen kjent for å tilsvare tale-funksjonen (som perisylvian språk sone) kan antas å ha en plausibel grunn til FAS. Situasjonen for personer med ingen kjent fysiologisk årsak er mindre klar.

Mange pasienter henvist til klinikken ved University of Texas at Dallas for mistanke FAS har blitt diagnostisert med konvertering lidelse. Dette er en tilstand der pasienter opplever nevrologiske symptomer som medisinsk vurdering ikke kan forklare. Konvertering lidelse er ikke simulering (falsk sykdom), og det kan påvirke tale, men dette er ikke det samme som FAS. Til beste evaluere FAS, bør fagfolk samarbeider tett i et team som ideelt sett inneholder en psykolog og psykiater. Inkludert fonetiske tester for å utelukke tilsiktet, utilsiktet, eller etterlignet aksent endring er også viktig.

Oppdage genetikk av tale

Fonetikere har blitt mer interessert i den raske og spennende innen genetikk for å finne grunnlag av tale og språk. En tumultene startet i 1980 med oppdagelsen av en familie i West London som hadde en serie med familierelaterte tale- og språkproblemer. Mellom de ulike medlemmene av familien (oppkalt KE) var ni søsken. Fire av disse søsken hadde uttalt problemer med forståelse, forstå setninger som "Gutten blir jaget av tiger" til å bety "Gutten jager tiger." De har også droppet lyder i begynnelsen av ord, for eksempel si "kunst" når tenkt å si "terte". Fra slik oppførsel, ble det klart at det var noe familierelatert særlig påvirker deres tale og språk.

På midten av 1990-tallet, en gruppe av Oxford-universitetet genetikere begynte å søke etter det skadde genet i denne familien. De fant denne lidelsen resultert når bare ett gen ble sendt fra en generasjon til den neste (autosomal dominant) og var ikke kjønnsbundet. Videre undersøkelser låste genet til et område på kromosom 7, som ble kalt tale og språk Disorder 1 (SPCH1). Genetikere satte å finne den nøyaktige plasseringen av kromosom 7 brudd i tilfelle av et annet barn med en genetisk tale og språkforstyrrelse. Det viste seg å forholde seg til KE tilfeller på en fantastisk måte: Både kodet noe som heter gaffelhode Box Protein (FOXP2), en transkripsjons protein som koder andre faktorer som trengs for nevrologiske, gut, og lunge-systemer.

FOXP2 er assosiert med vokal læring hos unge sangfugler, ekkolokalisering i flaggermus, og muligens i andre vokal-læring arter, for eksempel hvaler og elefanter. Mus med menneske FOXP2 gener skjøtes inn i deres DNA slippes lave funky knirking og vokste forskjellige nevrale mønstre i hjernen i regioner som er involvert med læring.

Som alle spennende vitenskapelige historier, er det FOXP2 historien ikke uten kontroverser. Mange populære rapporter om disse funnene lage forenklede krav, med utsikt over den multifaktorielle genetiske grunnlaget for tale og språk. For eksempel nedstigningen av human strupehode var utvilsomt viktig å gjøre talen fysisk mulig, i forhold til stemmekanalen til sjimpanser. Likevel er denne genetiske prosessen ikke sannsynlig synes knyttet til FOXP2, noe som tyder på at andre genet loci er uten tvil involvert. Faktisk er andre gener allerede voksende. FOXP2 slår av et gen kalt Contactin-assosiert protein-lignende 2 (CNTNAP2). Dette genet har vært tilknyttet både spesifikke språkvansker (SLI) og autisme. Nerveceller i utviklingen av hjernen, særlig i kretser forbundet med språk, distribuere CNTNAP2, som koder for proteinet.

Matchende dialekter for moro og fortjeneste

Mange mennesker endre sin talt aksent gjennom i løpet av en dag for å matche aksent av folk som de snakker. Du kan kalle dette å være en aksent svamp, selv om det er mer teknisk referert til som dialekt matchende eller registrer matching.

Dialekt søkeord er ganske naturlig for mennesker. Faktisk har det blitt en av de varme områdene i datamaskinen talegjenkjenning for potensialet i matchende en samtale i telefon forespørsel med en online respons matchet i dialekt. Fordi folk ser ut til å sette pris på gruppemedlemskap, er ideen å ha maskinen raskt gjenkjenne din dialekt og matche deg opp med en telefon kompis eller datastyrt stemme som passer deg.

Forskere utformer datasystemer med telefonen enhet anerkjennelse og telefon enhetstilpasnings moduler. Telefonsystemer som bruker slike teknologier kan bestemme aksent til personen som ringer, pakke funksjonene som aksent, og endre den syntetiserte voicing svarer til den som ringer etter beste matching som personens aksent. Hvis det gjøres riktig, kan det føre til større forståelighet og kanskje en bedre subjektiv følelse i samtalen. På den annen side, hvis det ikke er gjort godt, kan folk føle etterlignet eller spottet. Du kan bare forestille seg hvordan denne typen ting kan brukes i datastyrte dating systemer.

Dialekt tilpasning er enda naturlig for Orca hval, delfiner, og spyd-nosed flaggermus, også. Spekkhoggere og delfiner bruker koordinerte knirker og fløyter for å bestemme hva de vil jakte og reise med. Studie av spyd-nosed flaggermus har vist at hunnene matche sine samtaler for å rekruttere andre medlemmer av sin hønsehus når de finner en rik matkilde og kollektivt forsvare sin mat fra andre flaggermus. Ifølge biologer, disse dyrelyder er alle tilfeller av signalering for gruppemedlemskap.

Hva er en virtuell verden?

January 20 by Eliza

En virtuell verden er en animert tredimensjonal verden skapt med datagrafikk imagining (CGI) og andre rendering programvare. Ett av kjennetegnene ved en slik verden er at en bruker kan samhandle innenfor miljøet i kraft av en avatar, eller en datastyrt figur som representerer brukeren. De avatar manipulerer og samhandler med objekter i verden av musebevegelser og tastetrykk utstedt av brukeren. Enkelt sagt, er avataren en fjernstyrt karakter eller proxy.

I tillegg til grafikk, gir en virtuell verden også lydeffekter og kan tilby streaming lyd for notering på musikk, radio eller skript som utsteder innenfra det virtuelle miljøet. I flerspillerspill og miljøer, chat og instant messaging tillate avatarer å kommunisere med hverandre i verden.

Det er to grunnleggende sjangere av virtuelle verdener: de som er opprettet for gaming, og de som er opprettet for sin egen skyld som virtuelle samfunn. Selv om de deler mange likheter når det gjelder gjengivelse evne, de er skapt for to forskjellige formål. Gaming verdener er bebodd av antagonister helten må bekjempe og gir en innebygd objektiv for brukeren å oppnå for å erobre spillet. Virtuelle samfunn, på den annen side, er steder der brukeren bestemmer hva han eller hun ønsker å gjøre. Avataren sin rolle i denne verden kan være så passive eller som aktiv og kreativ som brukeren ønsker.

Spillverdenen eller virtuelt samfunn, er det ingen tvil om at gaming banet vei til virtuelle verdener. Wolfenstein 3D, utgitt i 1992, var det første spillet som tilbød en hypnotiserende førsteperson tredimensjonal opplevelse. Dette ga et springbrett til de mer komplekse verdener skapt i senere spill som Doom (1993) og Quake (1996).

I disse første ekspedisjoner inn et virtuelt miljø, brukerens synspunkt var at de avatarens, ser bare toppen av våpenet som strekker seg inn i forkant av skjermen. I noen tilfeller, avataren ansikt var en semi-animerte krus skutt i en verktøylinje som endret uttrykk avhengig av brukerens handlinger. Noen førsteperson skytespill fortsette å følge denne stilen.

Avatarene til virtuelle samfunn er rendret tegn som kan være helt personlig. Avatarer gå, løpe eller fly gjennom rike miljøer som spenner fra skog av svaiende trær til pounding surfe og livet under vann havet. Boliger, bedrifter, klubber, kunstgallerier og kjøpesentre er opprettet i den virtuelle verden, bebodd og utforsket ved å samhandle avatarer. Noen verdener replikere deler av den virkelige verden berømte byer, mens andre virtuelle landskapene tillate innbyggere å ta kreative konsesjon for å bygge bisarre flytende templer med brusende vannfontener, neon gråtende selje hager, marmorslott og roterende kunst torg. Den virtuelle verden kan også tilby interaktive klasser, danser, klubbmedlemskap og en rekke andre aktiviteter.

Mens bildesøk dollar spillindustrien er godt etablert, er virtuelle verdenssamfunn som Second Life akkurat har begynt, relativt sett. Second Life er opprinnelige firmaet, Linden, Inc., angivelig tjente $ 64 millioner i 2005 - ganske imponerende med tanke på en grunnleggende konto er gratis. Selv hardcore gamere kan finne det litt vanskelig å bebo en verden som ikke har en ferdig formål - langt mindre en forfølge hjerne-spising goblin tale dem videre - en annen sekt er å finne den virtuelle verden en merkelig overbevisende og vanedannende sted å utforske og henge ut. I tid, kan slike samfunn selv innlemme reelle varer og tjenester, ta interaktiv shopping, kundestøtte, utdanning og deltakelse-by-proxy i retninger noen har ennå vurdert.

  • En virtuell verden kan gi en midlertidig flukt fra livet.
  • Avatarer representerer mennesker i en virtuell verden.
  • Virtuelle verdener inkluderer uttrykksikoner som kan brukes i innebygd chat økter mellom spillere.
  • Det er ingen tvil videospill banet vei for etablering av virtuelle verdener.

Hva er en Mii?

November 1 by Eliza

En Mii er en personlig karakter eller avatar du kan lage på Nintendo Wii®. Selv om du ikke har spill for Wii®, men vanligvis den kommer med Mii Sports®, kan du begynne å bygge Miier. Nintendo System gir deg tilgang til en rekke bygge verktøy slik at du kan bestemme høyde, tykkelse, ansiktsform, øyne, hår og hud farge, og en rekke andre ting når du oppretter en Mii. De kan se ut som kjendiser, eller akkurat som deg, og din Wii & reg vil holde 100 personlig opprettet avatarer. Selv for små barn, og skaper Miier er mye moro, som å bruke et tegneprogram, men ikke krever mye i veien for hånd-øye-koordinasjon.

Hvis du spiller visse spill på Wii®, dine avatarer komme til å spille også. For eksempel i Wii Sports®, de opprettede Miier er deltakerne. De vil være dine bowlers, golfere, boksere, tennisspillere og slikt. Hvis du spiller noen form for lagidrett som baseball, alle avatarene du har gjort showet opp og spille posisjonene mens du styrer pitching og batting bare. Andre spill som bruker figurene dine er Big Brain Academy ®.

Din Wii® spillkontroller kan også holde noen Miier hvis du vil at de skal besøke andre Wii® konsoller. For eksempel, er du i stand til å ta din favoritt karakter og spille det på en venns hus, eller bytte en med en venn, så vennens Mii kan komme og spille på huset ditt. Med Internett-tilkobling på din Wii, kan du utveksle avatarer med venner online, eller dra til Check Mii Out Channel, hvor du kan vise frem din Mii for alle som har tilgang til kanalen. Nintendo har selv holdt konkurranser for kjendis look-alike Miier.

Inspirasjon til disse små avatarer er faktisk på grunn av den japanske folkekunsten etableringen av Kokeshi dukker. Kokeshi dukker er laget av tre, har store hoder, og strømlinjeformede kropper uten armer og ben. Avatarene har armer og ben, men disse er ikke alltid synlig i spill. Shigeru Miyamoto, en velkjent video spill programmerer og designer hadde mye å gjøre med etableringen av Miier, og modellert dem minst delvis på disse dukkene, som er så kulturelt gjenkjennelig. Mange tror at det er fascinerende å se en gammel folke kunstform oppdatert på denne måten, og takker Miyamoto for hans smart og underholdende oppfinnelse.

Det er noen få klager på Miier. For eksempel kan du ikke velge tilpassede klær, men du kan endre fargen på klær. Jenter bære en kjole typen kittel, og gutter bære en skjorte og bukser. Noen fans ønsker å se mer variasjon i klær, mer tilbehør til slitasje (du kan ha solbriller), og litt bedre grafikk når avatarene brukes i spill. Noen Mii stillinger i Wii Sports® se litt klosset.

  • En Mii er en Ninendo Wii avatar.
  • Nintendo Wii systemer kan holde 100 personlig opprettet avatarer.

Hvem er Pushan?

February 19 by Eliza

Pushan er en hinduistisk gud, en del av den store gudeverden, og diskutert på en rekke anledninger i Rig Veda. Pushan er guden for møtet, og hans domene var veien. Han ba også til for lykke i reiser, og i forlengelsen, i ekteskap.

På de fleste ekteskap seremonier, er Pushan påberopes for å gi lykke til de nygifte på reisen av livet sitt. Han er også knyttet til storfe og deres fôring, en viktig rolle i hinduistisk kultur. Pushan er en beskyttende og snill gud, på jakt etter reisende på sine reiser, vokter dem mot både ville dyr og grusomme menn, og hjelpe dem med å finne den beste ruten til lykke.

Hans rolle som travelersâ € ™ gud strekker seg forbi den dødelige verden, så vel, og han blir ofte beskrevet som en guide til de avdøde sjeler, så vel. I denne rollen fører han den avdøde til livet etter døden, en av de såkalte psychopomps. En annen viktig psychopomp i hinduistisk mytologi er Agni, brannen guden for den hinduistiske panteon, og i senere tid Buddha ble sett på som en hinduistisk psychopomp også.

Pushan er avbildet som har ingen tenner, oftest forklares som et resultat av en kamp med Shiva som er Rudra, og han bærer en lang gylden lanse, som betegner hans konstant bevegelse. Han blir sett på som ridning i en vogn trukket av geiter, og er noen ganger laget en slags solguden, haling solen i sin gang over himmelen. Hans søster, Surya, er avataren av solen, og blir ofte referert til som hans elskerinne, så hans trekking av solen kan sees som en utsmykket frieri ritual, også.

Rig Veda snakker om Pushan og solen to ganger, i salmer 01:42 og 06:55, når den sier: Kom, brenning barn av unharnessing, være for oss vognfører av orden, best av vogner, herre av stor rikdom; du er en strøm av rikdom, en haug av gull. Pushan, som bruker geiter for hester i sin vogn, elskeren til hans søster, bror til Indra.

Tilbud til Pushan er vanligvis gruels av noe slag, fordi han ikke har noen tenner. I Taittriya Sahnhita, er det sagt at Rudra er ansvarlig for denne tilstanden. Det sies at et offer ble gitt til mange av gudene, men at Rudra var ikke en del av listen, og så ble rasende. I raseri, og han skjøt pilen inn i offer, bare som en måte å lufte sin frustrasjon. Ikke vite dette, Pushan litt inn i offeret, og tennene ble knust helt.

En annen fortelling, i Mahabharata, gjør Rudra enda mer direkte ansvarlig for Pushanâ € ™ s toothlessness. Denne historien sier at etter den samme offer, Rudra var så sint han løp midt inn i gudene i raseri, slående ut Bhagaâ € ™ s øyne og sparker ut Pushanâ € ™ s tenner. Denne myten om Pushan og hans tenner bærer en rekke likheter med andre indoeuropeiske myter, særlig den greske myten om eurynome og Ophion, der Ophion, i en sjalu raseri, sparker ut Eurynomeâ € ™ s tenner.

  • Pushan har blitt avbildet som en slags solguden.

Hva er cyberspace?

December 7 by Eliza

Cyberspace viser til ikke-fysiske miljø skapt av sluttet datamaskiner samkjøring på et nettverk. I cyberspace, datamaskin operatører samhandle på måter som ligner på den virkelige verden, bortsett fra cyberspace samhandling krever ikke fysisk bevegelse utover å skrive. Informasjon kan utveksles i sanntid eller forsinket tid, og folk kan handle, dele, utforske, forskning, arbeid eller lek.

De skjemaer på Internett den største cyberspace miljø, bolig mange sub-miljøer innenfor det. Disse inkluderer World Wide Web (Web), USENET nyhetsgrupper og Internet Relay Chat (IRC).

Nettet er det mest populære reisemålet, bestående av millioner av nettsteder der en besøkende kan finne nesten hva som helst. Han eller hun kan også skape et personlig område som vert informasjon, bilder, filmer, musikk eller interaktive fora. Webfora tillate folk å ha samtaler i en bulletin-board-stil grensesnitt. Interesserte svare på hverandre ved å poste kommentarer til emner. Forumene er offentlig, og er en svært populær måte å sosialisere i cyberspace.

USENET nyhetsgrupper kan leses gjennom dedikerte USENET nettsider eller med en nyhetsleser. En nyhetsgruppe ligner på en Web-forum, bortsett fra at hver nyhetsgruppe har et enkelt, dedikert tema. Det er over 100.000 nyhetsgrupper og telling, slik at man kan finne en gruppe dedikert til nesten hva som helst av interesse. Og mens Web fora og nyhetsgrupper er både greit for korte, pratsom kommentarer, nyhetsgrupper er utmerket for lange debatter. I USENET cyberspace kan man dele hobbyer, finne støtte grupper, få raske personlige svar til maskinvare eller programvare, eller delta i en rekke andre diskusjoner.

IRC er nok et område av Internet cyberspace som tilbyr samtale samspillet mellom datamaskinen operatører. Forskjellen er at IRC tilbyr sanntid chat. I løpet av sekunder (eller millisekunder) for å treffe ENTER for å kunne sende et svar, vises deltakerens svar i det offentlige "chat room." IRC er beslektet til en party-line telefon samtale, bortsett fra at det krever å skrive i stedet for å snakke. Instant Messaging (IM) ligner på IRC i at det er umiddelbar, og e-post er også øyeblikkelig, selv om mottakeren ikke kan samle posten med en gang.

Mens alle disse online miljøer kan betraktes cyberspace, reflekterer virtual reality den mest bokstavelige definisjonen. I denne formen for cyberspace deltakerne se faktiske grafiske plass og datamaskinen operatører samspill innenfor det rommet som "avatarer" eller tegn. Man kan gå, løpe, fly, opprette objekter, kjøpe virtuelle eiendomsmegling, butikk for klær eller gjenstander avataren kan bruke, utvikle en bedrift, bygge et hjem eller kunstgalleri, snakke med andre avatarer, gå ut og danse, eller gjøre en rekke andre aktiviteter. Virtual reality realms, som tilbys av Second Life, er så overbevisende, mange mennesker finner dem vanedannende.

Spill kan presentere en type virtuell virkelighet kjent som simuleringer (Sims), eller miljøer som parallell virkelige liv med slående realisme. Mens Second Life har egenskaper av fantasi, mange spill forsøke å være så realistisk som mulig. Andre innlemme horror, slik som monstrøse skurker. Teknisk sett har single player spill kvalifiserer ikke som cyberspace som de mangler nettverk interaksjon, men definisjonen er i hovedsak uskarpt å omfatte ethvert elektronisk generert miljø.

Ordet "cyberspace" dukket først opp i William Gibson prisbelønte, Neuromancer (1984). Boken er et futuristisk sci-fi-fortelling om en vasket opp hacker fôring av selvdestruktive vaner, når han uventet ansatt for å gjøre en tilsynelatende umulig jobb for erstatning han ikke har råd til å skru ned. Ironisk nok (eller ikke), mange futuristiske detaljer i boken parallelt moderne liv, og sikkert dette begrepet har integrert seg dypt i moderne kultur.

  • Avatarer blir ofte omtalt i cyberspace.
  • IRC er et område på Internett cyberspace som tilbyr samtale samspillet mellom datamaskinen operatører.
  • Cyberspace er miljøet der databrukere og andre kommunisere elektronisk møte.
  • Hackere bruker cyberspace for å koble til andre datamaskiner.
  • Cyberspace kan gi anonyme verktøy for lufting frustrasjoner.

Hva er Virtual Gambling?

March 31 by Eliza

Virtual gambling er en Internett-spilleformen som vanligvis er strukturert som et spill, og vanligvis innebærer falsk valuta. Som sådan, kan spillerne faktisk ikke tape penger på å spille disse spillene. Avhengig av området som er involvert, men den virtuelle penger som innsats, vant, og tapte kan ha en viss verdi, selv bare innenfor de begrensede begrensninger av nettstedet. Noen web-tjenester lar vinnere til å bruke penger til "butikk" i virtuelle butikker, ofte som et middel til å kjøpe tilbehør eller antrekk for avatarene som representerer spillere online; gevinster kan også bli konvertert til statussymboler som andre virtuelle gamblers vil gjenkjenne. Offline, skjønt, det er vanligvis ikke noen økonomiske fordeler eller konsekvenser. Denne typen gambling kan være en god måte å lære spill og spille dem i en relativt trygt miljø, men det kan også heve problemer for mennesker med avhengighetsskapende personligheter siden det kan noen ganger føre folk til å tro at de vil ha mer suksess i virkelige kasinoer eller på faktiske online gambling nettsteder som de ellers ville.

Hva som er involvert

De fleste virtuelle gambling spill er strukturert som vanlige casinospill, inkludert poker, black jack, og spilleautomater. Spillerne ser ofte grafikk som simulerer en kort bord eller spilleautomat, og det ofte ser ut som de er faktisk det. Deltakerne kan noen ganger - men ikke alltid - samhandle med andre brukere i sanntid, og de kan være i stand til å "se" andre spillere dersom spillet bruker avatarer eller andre sider ved simulert virkelighet.

Sports betting spill kan også falle inn under denne kategorien, som kan hest racing spill. Disse har som regel realistisk grafikk og inkluderer mange av de populære hesteveddeløp og andre sportsbegivenheter, ofte i sanntid. Fordelen for mange er at de kan ha det moro og underholdning med satsing på arrangementer uten risiko for å tape penger.

Hvordan spill blir Nås og Spilt

Virtuelle spill alle finnes på nettet, selv om de ligger i en rekke steder. Noen frittstående nettsteder tilbyr pengespill, for eksempel, som gjør visse organisasjoner. Den mest populære tendens til å bli funnet innen nettsamfunn. Personer som allerede er medlemmer av disse nettstedene kan bli med virtuelle spill spill med sine venner eller andre mennesker i deres nettverk; for noen, kan disse slags arenaer være en god måte å "møte" nye mennesker, også.

Mesteparten av tiden, er spill som spilles i sanntid - det vil si, i det øyeblikk hvor de er som skjer. De er strukturert rundt live-deltakere, også. Dette betyr at folk vanligvis må være logget inn på nettstedet eller serveren for å spille, og det er vanligvis ikke en måte å ta pause eller lagre spillet for senere.

Forskjellen fra tradisjonell Internet Gambling

Det er en forskjell mellom virtuell og det som er kjent som Internet gambling, vanligvis mest dypt der pengene er opptatt. Mange Internett-gambling nettsteder tillate folk å spille for penger. Denne type gambling er ulovlig i mange steder, deriblant USA. Denne formen for gambling kan være mer vanedannende enn casino gambling fordi gamblers kan satse fra hjemmedatamaskiner, og kan miste en masse penger veldig raskt - vanligvis med bare et par klikk med musen.

Virtual gambling er forskjellig fra Internet gambling fordi det er et spill med falske penger, noe som gjør det lovlig i USA og de fleste andre land, også. Denne type gambling er utelukkende laget for underholdning og opplæringsformål. Det er ofte like tilgjengelig som versjoner med penger, og kan være like vanedannende - men spillerne er ikke så ofte stå å miste mye.

Risikoer og fordeler

Som de fleste ting, det er både fordeler og ulemper til virtuelle spill og spillaktivitet. En av de iboende problemer med å spille pengespill for underholdning er risikoen for at en person kan bli en avhengige gambler. Gambling kan være vanedannende for tvangs risikotakere, og mange mennesker har mistet sine familier og levebrød gjennom vanedannende gambling lidelser. Virtuelle spill er vanligvis ikke skadelig i seg selv i denne forbindelse, men de kan forsterke tilstanden for de med lidelser, og de ​​kan gi folk en kanskje uberettiget tillit til at de kan vinne på virkelige gambling kasinoer.

Det finnes også en rekke positive ting å si for denne typen spill. De kan være en god måte å få kontakt med venner og familie på nettet på en morsom måte, og kan også være god praksis for folk som ønsker å bygge kompetanse i spill som poker eller blackjack. Spill ofte tillater spillere å lære og oppleve hvordan å spille uten risiko.

  • Virtual gambling spill er en form for online underholdning som kan nytes av folk uten risiko for å tape penger.
  • Virtual gambling tillater brukere å spille online kasino gambling spill ved hjelp av falske penger.
  • Virtuelle pengespill kan føre noen spillere til å tro at de kan vinne på virkelige kasinoer.
  • Det er en rekke positive ting å si for virtuelle spillverdenen.

3D virtuell virkelighet er en type spill eller lignende programvare og maskinvareoppsett som gjør noen til å oppleve tredimensjonale (3D) grafikk og lyder i en altomfattende måte. Dette er vanligvis skapt gjennom en kombinasjon av ulike deler av maskinvaren, som kan inkludere briller eller noen annen form for visuell skjerm, hodetelefoner, og ulike inndataenheter. Dataprogram deretter skaper bilder for skjermen og kan spore bevegelse og hodebevegelser for å gjøre bildene reagerer på bevegelse av bæreren. 3D virtuell virkelighet kan utnyttes i trening simuleringer, selv om utviklingen har vært gjort i mange måter å prøve å utnytte denne teknologien i gaming.

Den grunnleggende ideen bak 3D virtuell virkelighet er etableringen av en virtuell 3D-rom der en person føler seg nedsenket og at han eller hun kan samhandle med på en eller annen måte. Dette er vanligvis oppnås ved å ha en virtuell avatar for en person eksisterer innenfor et 3D-miljø, der noen kan utnytte gjennom førstepersonsperspektiv. Avataren fungerer deretter som person innenfor 3D virtuell virkelighet og beveger seg i henhold til input fra brukeren eller spiller.

En rekke ulike typer maskinvare blir ofte brukt til å lage 3D virtuell virkelighet, utover det som trengs for å kjøre programvaren for denne type program datautstyr. Noen form for visuell skjerm er nødvendig for å tillate noen å føle seg som om han eller hun er innenfor det virtuelle miljøet. Dette kan være alt fra en rekke store vegg viser rundt en person som etterligne et miljø rundt ham eller henne til bruk av briller eller et hodesett med skjermer i dem. Hodetelefoner er ganske populære, så de blokkere ut andre miljøfaktorer, og kan omfatte høyttalere for å tillate noen å ha både synlig og hørbar engasjement med den virtuelle virkeligheten.

Noen type inngangsenhet er også vanligvis brukes med en 3D virtuell virkelighet program, for å tillate noen å samhandle med det virtuelle miljøet. Hodetelefoner kan inkludere bevegelsesdetektorer som endrer de viste bildene til å reflektere bevegelser av brukeren. Dette gjør noen til å se deg rundt på en virtuell landskapet ved å flytte hans eller hennes hode. Håndholdt inndataenheter kan også brukes til å flytte virtuelle avatar i løpet, og til å samhandle med objekter i den virtuelle verden.

Programvaren som brukes til å lage 3D virtuell virkelighet kan variere ganske mye, selv om det vanligvis gjør ut 3D landskap og objekter for å skape en verden rundt brukeren. Opplærings simuleringer, for eksempel, kan tillate noen å lære å fly et fly eller utføre andre oppgaver på en måte som mer ligner faktiske forhold. Dataspill har eksperimentert med 3D virtuell virkelighet i noen tid, og fortsette å prøve å utvikle programvare som ville tillate spillet spilles innenfor et slikt virtuelt rom. Problemer har eksistert i de fleste av denne utviklingen, derimot, som har inkludert alt fra dårlig kontroll og dårligere grafikk til hodepine på grunn av belastning på øynene.

Hva er en CB håndtere?

June 30 by Eliza

En CB håndtaket er en kort, men minneverdig kallenavn som brukes av en borger band radio entusiast mens kringkasting. En typisk håndtak kan være "Lucky Dave" eller "Big Red" eller noe mindre sannsynlighet for å bli kopiert, for eksempel "Skinky Do-Rag" eller "Mister Dodo Head." Poenget er å skape en unik identitet mens du kommuniserer med andre på en CB radio kanal. På en måte er dette kallenavnet forløperen til avatarene og kallenavn ofte opprettet for anonymitet når du deltar i nettprat eller nettfora.

Noen ganger, avslører en CB håndtak noe om brukerens yrke, slik som "Mama Flapjacks" eller "Gas Hog." Dette stenografi kunne komme i svært nyttig for andre CBers på jakt etter en god restaurant eller bensinstasjon i nærheten. Andre vanlige CB brukere kan ha mer obskure håndtak, for eksempel en eksplosiver dumperen kaller seg for "Nervous Charlie" eller en skolebuss driver kaller seg selv "Mama Hen." En god kallenavn ofte lar andre få vite noe interessant om brukeren.

En annen typisk håndtaket kunne beskrive en personlig hobby eller interesse. CB radiolyttere kan oppdage "Quilting Bee" eller "Old Fisherman" chatting på eteren, for eksempel. En ivrig fotballfan kan bruke "Pigskin Pete", eller en baseball-fan kan bruke "Hammering Tony." Når det gjelder å velge et håndtak basert på en personlig interesse, kunsten er å holde det kort, minneverdig, og så unik som mulig. Fordi frekvensene er tildelt borgernes bandet radiobruk er regulert - av Federal Communication Commission (FCC) i USA - uanstendig eller støtende navn er generelt motet.

Opprinnelig, CB-radio-brukere i USA måtte søke konsesjon og bruke en tilordnet rekke samtale bokstaver som personlige identifikatorer. Ved FCC tillot 23 kanaler (senere hevet til 40) som skal brukes av lisensiering innbyggere, ga samtalen brevet systemet helt til mer uformelle bruk av en unik CB håndtak. I løpet av 1970 ble CB radiobruk ekstremt populært i USA, og enkelte kallenavn og personlighetene bak dem ble beryktet. CB lingo ble også en populær form for kommunikasjon blant de innvidde.

  • Noen ganger kan en CB håndtak avslører noe om brukerens okkupasjon.
  • Korte, minneverdige navn er "håndtak" av CB brukere.

Hva er Mahabharata?

November 18 by Eliza

Mahabharata er et episk dikt av det indiske subkontinent, som er en av de viktigste tekst av den hinduistiske tro. Det dateres så langt tilbake som det 8. århundre f.Kr., med senere delene blir lagt opp til det 4. århundre f.Kr.. Navnet i seg selv betyr omtrent, Tale av Bharata-dynastiet, og det er en mytologisk historien til oldtidens India.

Mahabharata er mer enn 1,8 millioner ord lang, fordelt over 74 000 forskjellige vers, noe som gjør den til en av de lengste dikt i verden. Den dekker en god del av materialet, alt fra enkle historier til hele filosofier om å leve. Mahabharata begynner med et krav om fullstendighet, sier: "Hva er funnet her kan finnes andre steder. Hva er ikke funnet her vil ikke finnes andre steder. "

Det finnes en rekke deler av Mahabharata som er relativt komplett i seg selv, og blir ofte betraktet som enkeltverk som utgjør en større helhet. Mest kjente av disse er Bhagavad Gita, et kapittel hvor avataren Krishna gir råd til prinsen Arjuna under slaget ved Kurukshetra, da Arjuna ser seg selv opp mot sine egne familiemedlemmer.

Hovedhistorien bue av Mahabharata er historien om to linjer av fars fettere. Dette er de fem sønnene til kong Pandu og de hundre sønner av den blinde kong Dhritarashtra. Det dreier seg om deres strid og kamper over rike Bharata. Sønnene til kong Pandu, kjent som pandavas, var hvert barn av en gud også, og gudene spille tungt i historien om Mahabharata. De tilbyr hjelp og råd gjennom, og dynamikken mellom gudene er like viktig til tider som dynamikken mellom de dødelige. Dette ligner på mange måter til den greske historien om den trojanske krigen.

Den viktigste av gudene portrettert er den øverste gud, Vishnu, selv. Han kommer til jorden gjennom sin avatar Krishna for å gi råd til pandavas, spesielt Arjuna. Til tider blir det klart at Krishna faktisk ønsker denne episke krigen, og er på mange måter ved hjelp pandavas å nå målet sitt.

Historien starter med sønner Dhritarashtra utnytter pandavas, misbruke dem på mange måter, og til slutt Å jage dem til villmarken i tolv år og et ekstra år i skjul, med den forståelse at på slutten av denne tretten år sin halv av riket ville bli returnert til dem. Pandavas gikk deres eksil, men til slutt Dhritarashtra kohorten nektet å oppfylle sine forpliktelser. Dette førte til en monumental krig mellom de to sidene, som omfatter hoveddelen av Mahabharata.

Gjennom historien om Mahabharata, ulike guder og rådgivere espouse ulike syn på rettferdighet, dharma, og menneskets rolle i verden. Denne filosofiske forankring er best sett i Krishna preken til Arjuna, men finnes overalt. Til syvende og sist den Pandavas vinne kampen, men bare etter opphevelsen av de rettferdige banen til krig, og til slutt slaying fire farsfigurer. Konklusjonen av Mahabharata er ikke en lykkelig løsning, men faktisk en følelse av dyp forferdelse på hva krigen førte til, og selv om mange tall i historien, inkludert Krishna selv, rettferdiggjøre handlingene, blir leseren likevel igjen med en følelse at krigen var galt.

Kjølvannet av historien har Pandavas mor trekker seg tilbake for å leve et asketisk liv, avataren Krishna leve et voldelig og dekadent liv før døden og gjenforenes med Vishnu, og Pandavas reise nordover mot inngangsporten til den himmelske verden. Brødrene dø av en etter en, til bare Yudishthira er i live, sammen med en hund følgesvenn. Han gjør det til Heavenly Gate, og han er testet ved å bli bedt om å kjøre bort hunden. Han nekter, som hunden var hans lojale følgesvenn, og det er åpenbart at hunden er hans guddommelige far, Dharma. Han blir deretter vist himmel og vist at det er bebodd bare av Dhritarashtras, og at de andre pandavas er i helvete. Han insisterer da på å bli sendt til helvete for å bli med brødrene sine, og det er åpenbart at de er faktisk i himmelen, og at han har passert den siste ren test, og han får lov til å komme inn i himmelen.

  • En hindu Brahmin, eller prest.
  • Vishnu, den øverste gud, er omtalt i Mahabharata.