hvordan bygge trehytte

Barn og tre hus er en perfekt kombinasjon for å skape varige minner. Uansett hva det er om utsiktene til å ha en trehytte, svært lite annet begeistrer et barn som å klatre opp i et tre til asyl et sted alle sine egne. Selv om det tar litt tid og grunnleggende konstruksjon know-how, kan du bygge en trehytte i en helg med skikkelig planlegging og forberedelse.

Før du begynner å bygge en trehytte, må du overvinne den største hindringen, som er å finne riktig treet. En trehytte trenger en moden, sterk treet med en tykk stamme og solide støtte grener. Hvis du dona € ™ t har denne typen treet, er det eneste alternativet å bygge en stylte-ramme hus eller bakkenivå lekehus. Men hvis du har et egnet tre, eller en gruppe av trær som kunne dele den bærende vekten av en trehytte, trenger du bare å begynne planleggingen.

En trehytte trenger en godt bygget ramme fundament for plattformen å hvile på, og du må bruke trykkimpregnert trelast for hele byggeprosessen. Ved hjelp av terrassebord skruer i stedet for spiker til å feste trelast til treet vil gi ekstra sikkerhet. Du bør også vurdere levetiden trehytte og tillate for overnattingssteder i konstruksjon som ikke vil forstyrre veksten av treet. Hvis du er bekymret for å forebygge skader på treet og åpner for sunn vekst, ta kontakt med en arborist før du begynner bygningen.

Gi så nivå et grunnlag som mulig for trehytte gulvet. Du må kanskje hakk ut deler av ramme eller gulvbjelker for å oppnå en plan overflate. Med stiftelsen på plass, fest trykkimpregnert kryssfiner som er skåret firkantet eller rektangulær, noe som åpner for så mye plass som mulig.

Hvis du ønsker en all-weather trehytte, må du bygge vegger og tak. Hvis du bare går for et hus plattform treet, kan du installere dekk rekkverk som vegger og la toppen utsatt. Sørg for å overholde sikkerhetsstandardene om høyden på rekkverk og avstanden mellom skinnene. Også vurdere tilgang til huset, og om du skal bygge en stige, installere fotfeste direkte til treet, eller kjøpe en taustige. Vær sikker på at du tar stor forsiktighet for å gi trygg og solid tilgang for opp- og nedstigning.

Hvis du har problemer med å bestemme hva slags trehytte å bygge, inspisere en rekke planer, som du finner i bøker fra biblioteket eller ved å søke på nettet. Kompleksiteten eller enkelhet av design er egentlig opp til deg og bør være basert på hva din evne og budsjettet tillater. Hvis du bare canâ € ™ t mønstre selvtillit til å takle en trehytte på egen hånd, dona € ™ t la en perfekt godt tre gå til spille; finne en kompetent snekker og leie konstruksjonen. I det lange løp, ISNA det € ™ t sannsynlig at barnet eller barna du bygger trehytte for bryr seg veldig mye om planløsning eller hvordan det ble bygget; de vil bare nyte de mange mulighetene det ferdige produktet har å tilby.

Komme gjennom medisinsk skole er en mye enklere og morsommere hvis du har en sterk støtte system. Støttesystemer med skolen er enda mer viktig, fordi når du går gjennom en tøff periode (og du vil!) Så din støtte systemet vil gi deg noen å henvende seg til for hjelp og råd.

Hvis du skal delta medisinsk skole i eller i nærheten av hjemstedet ditt eller hvor du gikk på college, kan du allerede har familiemedlemmer og venner i nærheten, som er en god ting. Hvis du flytte til et område der du vet få eller ingen mennesker, finne en gruppe for å gi støtte og vennskap er enda mer avgjørende.

Uansett om du har noen venner eller slektninger i nærheten, å være en medisinstudenten er en unik opplevelse, så å bygge et nettverk av kolleger og mentorer som er midt i / har vært gjennom det samme er også viktig.

Hvordan å bygge vennskap i medisinstudiet

Klassekameratene dine er det mest åpenbare stedet å lete for å danne vennskap, men ikke forvent disse relasjonene å materialisere uten å sette inn noen innsats. Under orienteringen uke, får du kjent med noen av dine medstudenter før alle blir opptatt med skole, så gjør et poeng å komme ut tidlig til folk du ønsker å vite bedre.

Noen av de mer sosialt drevet medlemmer av klassen vanligvis ta initiativ til å organisere gruppeturer, og ta del i disse hendelsene gir deg muligheten til å tilbringe tid med dine klassekamerater i en sammenheng utenfor skolen. Hvis ingen andre går opp for å få ting i gang, ta på seg oppgaven selv.

Selv om du ikke finner folk du klikker med i starten, ikke gi opp. Til slutt, vil du sannsynligvis finne en gruppe som du passer godt med og kan også ende opp med å møte folk i med skolen som er forutbestemt til å bli din livslange venner.

Fordi mye av din tid i medisinsk skolen dreier seg om å studere etter klasser komme i gang, er mange vennskap bygget gjennom møte for å gjøre ting som gjennomgang interaksjoner eller biokjemiske mekanismer. Studerer med en gruppe på minst tidvis gir deg et taktskifte og gjør at du kan blande i litt sosialisering med arbeid.

Studenter i årene fremover av dere er en utmerket kilde til vennskap og støtte. Noen skoler matche hver første-års student med en andre år som fungerer som en stor søsken i å navigere gjennom med skolen.

Prøvelser av første året er frisk i hodet av andre-års studenter, slik at de kan fortelle deg hva du kan forvente på hvert trinn som de gjør sin vei gjennom med skolen ett skritt foran deg.

Når du skal slå til medisinske skoleressurser

Hvis du trenger hjelp med noe, og er ikke sikker på hvor du skal gå, er student saker kontor et godt sted å begynne. En medisinsk skolens student saker kontor gir veiledning for faglig og student livet problemer som å planlegge rotasjoner, ordne for valgfag, og finne forskningsmuligheter.

Den student saker kontoret kan også gi støtte og koble til en student til ressurser hvis hun har faglige og personlige vanskeligheter. Den student saker kontor ofte organiserer og driver orientering, så vil du sannsynligvis møte de ansatte i løpet av denne hendelsen.

En annen kilde til veiledning til deg som en Med student er ditt fakultet rådgiver. På noen skoler, rådgivere tildelt i begynnelsen av første året, mens andre venter til de kliniske årene for å gi en rådgiver.

Rådgivere fungere som mentorer, hjelpe elevene til å smi sine baner profesjonelt gjennom diskusjoner om emner som hvilke valgfag å velge, aktiviteter å forfølge, og spesialitet å velge. Hvis din rådgiver er en behandlende lege, hun har vært gjennom hvert trinn i medisinsk utdanning prosessen, slik at hun kan hjelpe deg med å se det store bildet, selv når du er fanget opp i detaljene passerer neste eksamen.

Noen studenter vente til de sliter veldig vesentlig for å få hjelp - eller aldri be om hjelp i det hele tatt. Med skoler er fylt med egenrådige høye achievers som er vant til å lykkes på alt de forsøker og som kan være ubehagelig å spørre om hjelp. Men problemer er mye lettere å løse når de er mindre, så handle tidlig hvis du faglig eller på annen måte har problemer.

De fleste synes det er lettere å søke hjelp fra noen de allerede har et samarbeid, så ta noen minutter å slippe av student saker kontoret innimellom for å sjekke ut hva den tilbyr eller bare prate med de ansatte. Møte med din rådgiver på en jevnlig basis, selv om du ikke trenger hjelp til et bestemt problem.

De fleste, om ikke alle, MED skoler har en mekanisme som elevene kan motta konfidensiell rådgivning for psykiske problemer. Hvis du har en tøff tid å takle med skolen eller har andre følelsesmessige eller personlige problemer som du helst ikke vil dele med skolens lærere eller ansatte, kan du få hjelp og samtidig opprettholde personvernet ved å gå gjennom rådgivningstjenesten.

Med tilfeldige tall, kan du gjøre interessante HTML5-spill. Ta en titt på et enkelt spill som bruker HTML, CSS og Javascript sammen. Dette spillet har en rekke interessante funksjoner:

  • Den bruker nettsiden som grensesnitt. Som mange Javascript-programmer, bruker den en nettside som brukergrensesnitt. Et inngangselement brukes for inngang, en div er hovedtransmisjonselementet, og en knapp utløser alle handlinger.
  • Den bruker CSS for styling. De ulike deler av siden er formatert med CSS. CSS er lagret i et eksternt stilark for bekvemmelighet og gjenbruk.
  • Det forteller brukeren hvor mange svinger hun har tatt. På hver passering, minner datamaskinen brukeren hvor mange svinger ha skjedd.
  • Når brukeren har gjettet riktig, vises en Restart-knappen. Denne knappen er skjult i starten, og vises bare når det er nødvendig.
  • Det riktige svaret er tilgjengelig for programmerere gjennom en spesiell debugging funksjonen. Mens teste programmet, kan utvikleren se hva det riktige svaret er, men denne informasjonen er skjult for brukeren.
  • En init () -funksjonen begynner spillet. Den init () funksjonen initialiserer spillet. Det kalles når programmet først begynner og igjen når brukeren ønsker å starte på nytt.
  • En annen funksjon er knyttet til knappen. Når brukeren klikker på Sjekk Din Guess-knappen, den gjeldende brukerens gjetning er i forhold til det riktige svaret, og et hint returneres til brukeren.

    Hvordan bygge nummer Guesser i din HTML5 spill

Hvordan å designe spillet program

Når du bygger et komplekst program, må du begynne med en design plan.

Hvordan bygge nummer Guesser i din HTML5 spill


Mye av arbeidet i spillutvikling som skjer før du begynner programmering. Hvis du designe spillet godt, er programmerings mye enklere å gjøre. En spilldesign hjelper deg å forstå mange ting om spillet før du begynner å skrive kode:

  • Generell layout: Mens oppsettet ikke er helt bestemt av denne tegningen, er det lett å se det generelle utseendet.
  • Navngitte elementer: Hvert element som må ha et navn har blitt bestemt, og navnene er skrevet på dokumentet. Noen elementer (som den første knappen) trenger ikke navn fordi de ikke vil bli referert til i koden.
  • Knappefunksjoner: Hver knapp vil kalle en funksjon. Diagrammet angir hvilken funksjon hver knapp vil ringe.
  • Funksjon planer: Hver funksjon er planlagt ut med en engelskspråklig beskrivelse av hva funksjonen vil gjøre.
  • Globale variabler: Variablene som må deles mellom funksjonene er beskrevet.

Det er faktisk vanskelig å lage en god designdokument, men dette gjør programmeringen mye enklere. Det er vanskelig å finne ut hva du prøver å gjøre, og det er også vanskelig å finne ut hvordan du gjør det. Å ha et designdokument skiller disse to prosessene, slik at du kan først konsentrere seg om hva du gjør, og deretter bekymre deg for hvordan du skal gjøre det.

Hvordan bygge HTML for spillet

HTML-koden for antall-gjettelek er ganske lett å skrive om du har utviklet spillet på papir først. Her er koden:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> Nummer Guesser </ title>
<Link rel = "stylesheet"
type = "text / css"
href = "numGuess.css" />
<Script type = "text / javascript"
src = "numGuess.js"> </ script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
<H1> Nummer Guesser </ h1>
<Form>
<Fieldset>
<Div id = "output">
Jeg tenker på et tall mellom 0 og 100.
Gjett nummeret mitt, og jeg skal fortelle om du er
for høy, for lav eller riktig.
</ Div>
<Label for = ""> Din Guess </ label>
<Input type = "text"
id = "txtGuess">
<-knappen Type = "button"
onclick = "checkGuess ()">
sjekk din gjetning
</ Knapp>
<-knappen Type = "button"
id = "nytt"
onclick = "init ()">
prøv igjen
</ Reset>
</ Fieldset>
</ Form>
</ Body>
</ Html>

Det er fint å skille HTML, CSS og Javascript fordi denne praksisen gjør at du kan "splitt og hersk" et stort problem i en rekke mindre problemer. Her er de viktigste funksjonene i HTML-dokumentet:

  1. Link til CSS i en ekstern fil.

    I øyeblikket er det CSS ikke kritisk, slik at du flytter den ut i en egen fil slik at du kan jobbe med det senere.

  2. Outsource Javascript-kode.

    Du også flytte Javascript-kode til en ekstern fil, slik at du ikke trenger å bekymre deg for det ennå. I HTML-koden, bare gjøre sammenhengen til eksterne filer.

  3. Bygge en form som den viktigste komponenten av siden.

    Det viktigste aspektet ved denne siden er den formen. Som de fleste former, vil det ha en fieldset, etiketter, input elementer og knapper.

  4. Lag en div for utgang.

    Utgangen div er bare en vanlig div. Du setter den på innsiden av fieldset så det vil opprettholde en visuell forbindelse til resten av skjemaet. Du kan sette standard tekst inne i div (selv om du vil trolig endre denne teksten senere). Fordi div vil bli referert til gjennom kode, må det en id-attributt.

  5. Gjør en inngang område for brukerens gjetning.

    Brukeren må skrive en slags tall innspill. Bruke et inngangselement for dette formål. Se dokumentasjonen for å huske den id av dette elementet. (Du gjorde et designdokument, ikke sant?) Det er fint å legge til en etikett til inngangen slik at brukeren vet hva som forventes der.

  6. Bygge en knapp for å sjekke gjetning.

    Brukeren trenger ikke begå en gjetning før hun klikker på Sjekk Din Guess-knappen. Så, du virkelig trenger å ha en slik knapp. Denne knappen trenger ikke et navn, men det vil ringe checkGuess () -funksjonen.

  7. Bygg en annen knapp for å starte på nytt.

    Et interessant trekk ved dette programmet er en knapp som gjør det mulig for brukeren å starte på nytt. Denne andre knappen er bare tilgjengelig når brukeren har riktig gjettet svaret. Du lage den med vanlig HTML og bruk CSS og Javascript triks for å gjøre det forsvinne og dukke opp på etterspørsel.

På samme måte som lamper kan kobles i serie eller i parallell i en elektronisk krets, kan bryterne også kobles i serie eller parallell. For eksempel, to kretser som hver bruker et par av SPST brytere for å slå en lampe på eller av. I den første krets, er bryterne koblet i serie. I den andre, vil de brytere koplet i parallell.

Det interessante ting å merke seg om kabling brytere i serien er at begge bryterne må være lukket for å fullføre krets. Et godt eksempel på brytere koplet i serie er i den typiske kjernefysisk krig film, der to personer må snu en bryter for å lansere raketter. Brytere koplet i serie betyr at Denzel Washington og Gene Hackman må begge enige om å lansere raketter.

Når bryterne er koplet i parallell, vil lukke enten bytte fullføre krets. Dermed er parallelle brytere ofte brukes når du ønsker det mulig å kontrollere en krets fra to forskjellige steder. Hvis atomrakett brytere ble kablet parallelt, kan enten Denzel Washington eller Gene Hackman fyre av raketter.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser

Hvordan å bygge en serie bryter krets

Dette elektronikk prosjekt presenterer et enkelt prosjekt som bruker to brytere for å åpne eller lukke en krets som tenner et lys. Bryterne er kablet i serien, så begge bryterne må være lukket for å tenne lampen.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser

Hvordan å bygge en parallell bryter krets

I denne elektronikk prosjekt, bygger du en enkel krets som bruker to brytere kablet parallelt for å kontrollere en lampe. Fordi bryterne er koplet i parallell, vil lampen lyse hvis en av bryterne er lukket.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge serie og parallell Byttet kretser

Når man har kretser som består av mer enn ett elektronisk komponent, må de elektroniske komponenter knyttes sammen. De å koble komponentene i en krets to måter er i serie og i parallell.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling

I en serie-kobling, blir komponentene forbundet ende til ende, slik at det går strøm gjennom en første, og deretter gjennom det andre. I seriekobling, går strømmen gjennom en lampe og deretter den andre. Lampene er satt sammen ende til ende.

En ulempe ved seriekopling er at hvis en komponent svikter på en måte som resulterer i en åpen krets, er hele kretsen brutt og ingen av bestanddelene skal arbeide. Så, hvis enten en av lampene i serien krets brenner ut, vil verken lampe fungere. Det er fordi strømmen må flyte gjennom begge lamper for kretsen å være komplett.

I parallellkobling, har hver lampe egen direkte forbindelse til batteriet. Denne ordningen unngår hvis-ett-mislykkes-de-all-fail natur seriekobles. I en parallellkobling, må komponentene ikke er avhengig av hverandre for deres tilknytning til batteriet. Således, dersom en lampe brenner ut, vil den andre fortsetter å brenne.

En interessant skjer med spenningen når komponentene er forbundet i serie: de spenninger på hver komponent er delt opp. For eksempel, i en krets med en 3-volts batteri, og to identiske lamper er koblet i serie, vil hver lampe ser bare en og en halv volt. Hvis du koblet tre lamper identiske i serien, ville hver lampe se bare én volt.

Kan måle spenning sett av en hvilken som helst komponent i en krets ved å sette multimeter til et passende spenningsområde, og deretter berøring av ledningene til begge sider av komponenten. Spenningen du måler det kalles komponentens spenningsfall.

Hvordan å bygge en serie lampekrets

I Project 1-3, vil youâ € ™ bygge en krets som kobler sammen to lamper i serie, en enkel krets. Deretter vil youâ € ™ bruke multimeter for å måle spenningene på ulike steder i kretsen.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling

Hvordan å bygge en parallell lampekrets

I dette prosjektet, youâ € ™ ll bygge en krets som kobler sammen to lamper i parallell og youâ € ™ ll bruke multimeter måle spenninger innenfor ulike punkter i kretsen.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge Seriekobling

En gate er en grunnleggende del av digital elektronikk. Portkretser er bygget fra transistorbrytere som er enten på eller av. Det er totalt 16 forskjellige typer porter.

En av de enkleste av alle portkretser - en IKKE gate - rett og slett tar en inngang som kan være enten PÅ eller AV og konverterer den til et resultat som er det motsatte av inngangen. Med andre ord, hvis input er ON, er det utgang AV. Hvis input er OFF, er utgangs PÅ.

Her er hvordan kretsen fungerer:

  • Inngangen blir styrt av en enkelt-pol-bryter. Når bryteren er lukket, er input PÅ. Når bryteren er åpen, er input OFF.
  • Inngangs sendes gjennom R1and LED1 til skjevhet transistoren. Således, når inngangen er på, lyser LED1 opp, og transistoren blir slått på, noe som gjør det mulig for kollektor-emitter-banen for å gjennomføre. Når inngangen er OFF, er LED2 mørk, transistoren slår seg av, og ingen strømmen flyter gjennom kollektoren.
  • LED2 er koblet direkte mellom 6 V strømforsyning og bakken, gjennom en strømbegrensende motstand, selvfølgelig, for å holde LED fra å brenne seg ut.
  • Anoden i LED2 er forbundet med transistorens kollektor.
  • Når transistoren er av, det går strøm gjennom R2 og LED2 og LED-lampen lyser, noe som indikerer en PÅ utgang. Men når transistoren slår seg på, en kortslutning skapt gjennom transistor solfangeren og emitter. Dette fører til at strømmen går utenom LED2, så LED blir svart for å indikere en AV-utgang tilstand.

    Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en NOT Gate Circuit

Prosjektet 6-2 viser deg hvordan å bygge ett-transistor IKKE gate krets på en loddefritt koblingsbrett.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en NOT Gate Circuit


Når du har fullført dette prosjektet, bør du feire med stor glede at du har bygget din første digitale logikk krets.

Hvis du føler for å eksperimentere litt, her er noen forslag:

  • Prøv å erstatte R2 med større motstander, for eksempel 10 kohm og 22 kohm, eller sette inn en 100 kohm potensiometer i serie med R2. Hvilken effekt har økt motstand har på lysstyrken av de to lysdioder?
  • Måle basisstrømmen og kollektorstrømmen.

    • For å måle grunnstrøm, fjerner R2 bly i hullet F1 og ta på multimeter sonder til ledelsen du fjernet og 2X terminalen på bryteren.
    • For å måle kollektorstrømmen, fjerner R1 bly på J15 og ta på multimeter sonder til ledelsen du fjernet og LED1 anode.

      Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en NOT Gate Circuit
      Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en NOT Gate Circuit

Utgangen av en T flip-flop veksler mellom høy og lav med hver klokkepuls. Veksler er mye brukt i elektroniske logiske kretser, fordi de kan kombineres for å danne telling kretser som teller antall klokkepulser mottatt.

Dette prosjektet viser hvordan å bygge en T flip-flop der hvert trykk på en knapp forårsaker en utgang LED å veksle mellom av og på. For dette prosjektet, er det Q-bar utgang fra flip-flop koblet til DATA innspill. Deretter hver gang klokkeinngang går høy, blir det inverterte utgangssignal fra Q-bar-utgang mates inn i datainngang. Dette bevirker at Q-utgangen for å invertere.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en T Flip-Flop Circuit


Når du bruker en av flip-flops i en 4013 IC, sørg for å koble eventuelle ubrukte innganger til bakken. Alle innganger som ikke brukes i CMOS logikk chips skal kobles til jord, men for enkle oppsett kretser, de jordforbindelser aren € ™ t vanligvis nødvendig. Imidlertid vil data og clock inngangene på en 4013 flip-flop ikke fungere skikkelig hvis du dona € ™ t jorde SET og RESET innganger.

Selv om du kan lage dine egne flip-flop kretser bruker NAND-porter, ita € ™ s mye enklere å bruke integrerte kretser (IC) som inneholder flip-flops. Et vanlig eksempel er 4013 Dual D-vippen. Denne brikken inneholder to D-type flip-flops i en 14-pinners DIP pakken.

Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en T Flip-Flop Circuit
Elektronikk Prosjekter: Hvordan bygge en T Flip-Flop Circuit

Uansett hvilken type skinke radiostasjonen du velger å montere, du må holde grunnleggende sikkerhetsprinsipper i tankene. Dona € ™ t tror at du kan ignorere sikkerheten i skinke shack. Før eller senere, blir utstyr som er skadet eller noen blir skadet. Ta litt tid til å vurdere sikkerhetsgrunnprinsipper.

Grunnleggende sikkerhet

Sikkerhet ISNA € ™ t spesielt komplisert. Å være trygg består hovedsakelig av konsekvent observere bare noen enkle regler. Disse tipsene kan holde deg ut av mer trøbbel enn nesten alle andre:

  • Kjenner de grunnleggende ledningsnett regler for vekselstrøm. The National Electrical Code (NEC) inneholder regler og tabeller som hjelper deg gjøre en trygg ledningsnett jobb. NEC, samt mange how-to og opplærings referanser, er tilgjengelig på ditt lokale bibliotek eller hjemme-forbedring sentre. Hvis youâ € ™ re usikker på dine ferdigheter, ansette en elektriker.
  • Deal med likestrøm nøye, spesielt i en bil, for å forhindre kortslutning og dårlige forbindelser. Enten situasjonen kan føre til dyre branner, og dårlige forbindelser føre til ujevn ytelse av din radio. Som med strømnettet, må du lese sikkerhets litteratur eller leie en profesjonell installatør til å gjøre jobben riktig.
  • Tenk på din egen personlige og familiens sikkerhet når du bygger din stasjon.

    Dona € ™ t la noen form for elektrisk krets eksponert der noen kan ta på den ved et uhell. Bruk en sikkerhetssperre (en enhet som hindrer en effektbryter fra å bli stengt, energigivende en krets) på effektbrytere når youâ € ™ re arbeider på ledninger eller utstyr. Har brannslukkere hendig og i god stand. Vis din familie hvordan du fjerner makt fra skinke shack trygt.

Hvordan bygge lyn sikkerhet inn i skinke radio shack

Kraften og ødeleggende potensial lyn er awesome. Ta de nødvendige skritt for å beskytte stasjonen og hjem. Disse trinnene kan være så enkelt som å koble fra antennen fôringslinjer når theyâ € ™ re ikke er i bruk. Alternativt kan du velge å bruke profesjonelt nivå bonding og jording. Uansett hvilket alternativ du velger, gjøre jobben flittig og riktig.

Hvordan bygge sikkerhet fra radiobølgefrekvens (RF) eksponering

Signalene senderen genererer kan også være farlig. Den menneskelige kroppen absorberer radiobølgefrekvens (RF) energi, snu den til varme. RF-energi varierer med frekvens, er mest farlig i VHF og UHF regioner. En mikrobølgeovn opererer i den høye enden av UHF-frekvenser, for eksempel.

Amatør signaler er vanligvis godt under grensen for noen skadelige virkninger, men kan være skadelig når antennene fokuserer signalet på en slik måte at dere € ™ re utsettes for en lang tidsperiode. Høyt strømforbruk VHF og UHF forsterkere kan definitivt være farlig hvis du dona € ™ t håndtere dem med forsiktighet.

Et omfattende sett med retningslinjer for RF sikkerhets er tilgjengelig. Som du konstruere din egen stasjon, gjøre en evaluering stasjon for å sørge for at youâ € ™ re ikke forårsake noen farer på grunn av dine sendinger.

Førstehjelp

Som i alle andre hobby som innebærer muligheten for skade, som har noen elementære ferdigheter i førstehjelp er viktig. Ha en førstehjelpspakke i ditt hjem eller skur, og være sikker på at dine familiemedlemmer vet hvor det er og hvordan du bruker den. Opplæring i førstehjelp og HLR er alltid en god ide for deg og din familie, uavhengig av din hobby.

Når folk ønsker å bygge en vannfontene, de vanligvis enten ønsker å bygge en vannfontene ment til plassering i et landskap eller innendørs, beregnet for dekorative formål. Alternativt ønsker de å bygge en vannfontene ment å gi vann til drikke, generelt for mennesker, men noen ganger for dyr. Begge typer fontene er nyttige, men de er ganske forskjellige, og her vil vi se først og fremst på hvordan å bygge en vannfontene for dekorative formål, rørende bare kort på å bygge en drikkefontene. I begge tilfeller er en god del arbeid involvert, og mange synes det er mye mer praktisk å finne en relativt rimelig pre-laget fontene og endre det til deres behov.

En fontene kan komme i en av mange forskjellige typer, men de fleste som ønsker å bygge en vannfontene i disse dager ønsker å bygge en som jets vann i luften ved hjelp av trykk. Denne typen trykkvannfontene kan ses over hele verden, fra de utsmykkede marmor fontenene i Roma til fontener gjemt under vann av Genfersjøen til de ikoniske fontener på Bellagio i Las Vegas. Generelt, men når du setter ut for å bygge en vannfontene for hjemmebruk, noe litt mer beskjedne holdes i tankene.

Det første youâ € ™ ll trenger for å bygge en vannfontene av din egen er en enkel hage pumpe. Disse kommer i alle slags former og størrelser, men det er to tallene du ønsker å se etter, i tillegg til pris, og thatâ € ™ s lengden på strømledningen, og volumet av vann fordrevne. I USA, er hagepumper gitt i form av GPH, eller liter per time, mens i Europa er de gitt som LPH, eller liter per time. For et lite prosjekt, er noe over 100 GPH (375 LPH) tilstrekkelig, og mer enn 200 GPH (750 LPH) er sannsynlig å være mer enn du ønsker, med mindre du bygger en fontene for en stor dam.

Den enkleste type fontene å bygge er en i midten av en liten dam, som det lett kan mate vann fra dammen og spytte det rett tilbake i dammen. Hvis du bestemmer deg for å bygge denne stilen av fontenen, vil youâ € ™ ønsker å sette opp en dam i tillegg, hvis du havenâ € ™ t allerede. De fleste hage forsyne butikkene har små plast dammen liners for salg, som er ideelle for å bygge en liten utendørs vannfontenen i hagen.

Når youâ € ™ re ser på størrelsen på dammen du ønsker å bygge, se på volum pumpen kan fortrenge. Generelt, ønsker du en dam som ikke er større enn to ganger volumet på pumpa € ™ s time flyt. Det betyr at hvis du har en 100 GPH (375 LPH) pumpe, vil du ønsker en dam som ikke er større enn 200 liter (750 liter). Du kan også arbeide i revers, men generelt pumpen er den begrensende faktor, og det er lettere å passe din dammen til pumpetrykk.

Når du har forsyninger, youâ € ™ ll utgangspunktet bare grave et hull ut for dammen liner, sett den og pad det med sand for å gjøre det sitte nivå, og deretter begynne å jobbe på fontenen selv. Hvis du vil, kan du bare ha pumpen renne fritt under overflaten av vannet, slik at en vannstråle firetakter opp fra dammen. De fleste mennesker, derimot, foretrekker å finne et stykke statuer, og bore et hull gjennom det for vannet å passere gjennom, sitteplasser det på toppen av pumpen slik at vannet ser ut til å stamme fra det. Himmelen er grensen når det gjelder å tilpasse liten fontene, og nesten alt du kan tenke på kan gjøres med riktig mengde arbeid.

  • En fontene med en løve ansikt.
  • Ikoniske fontener er utstilt på Bellagio i Las Vegas.

Å bygge en dampmaskin, alt du trenger er et par elementer rundt hjemmet og jernvarehandel. De omfatter en tom boks, et par små metallrør og en lengde på perlekjede. En kan av jellied alkohol, noen treplugger og en liten flat trestykket er også nødvendig. Du kan rote to hull nær toppen av boksen, stikke rør inn de nevnte hullene, og loddetråd dem på plass; loddetinn en lengde på perlekjede inn mot midten av lokket og forsegle den. Bruk plugger og flat trebit å skape en sele for boksen og deretter fylle kannen med vann, varme den med jellied alkohol, og se på kan spinne.

Å bygge en dampmaskin riktig, må du kjenne sine viktige komponenter. Den første av disse er en varmekilde, som er gelatinert alkohol som vil slå av vann til damp. Den andre er en kjele, eller kan, en beholder for vannet som skal dreies til damp. Denne komponenten også leverer dampen til motorens motor. Den tredje grunnleggende komponent av dampmaskinen er motorenheten, den delen som mottar den damp ved høyt trykk. Den konverterer også dampen energi i arbeid eller "sele", den mekaniske form av energi.

Dampmaskinen er, i prinsippet, en ekstern forbrenningsmotor, en maskin som varmer drivstoff med en kilde utenfor den. Snu vann i kjelen til damp i stor grad øker sin masse. Når kjelen er rettet mot en bestemt retning, kan den drive og generere en stor mengde mekanisk energi for forskjellige anvendelser.

Å være i stand til å forstå hvordan man skal bygge en dampmaskin, vil det også være nyttig å forstå enheten som ligner på maskinen. Dette var den greske aeolipile: en oppvarmet beholder med to utløserventiler, som tillot damp å unnslippe langs ventilene og spinne beholderen langs en akse. Maskinen kan være enkel i forhold til de som i dag, men det er fortsatt en vanlig aktivitet for å bygge en dampmaskin som et enkelt eksperiment i å demonstrere mulighetene til dampkraft.

Dampmaskinen var revolusjonerende i den forstand at den ikke har noen av de mer vanskelige kravene til andre strømkilder på den tiden. Vann til koking var lett å få tak i forhold til kull og tre, og maskinen kan enkelt transporteres, i motsetning til vindmøller som måtte være i ro. Disse og mange flere bekvemmeligheter er hva tillatt dampmaskinen til å drive den industrielle revolusjon, en viktig fase i historien av teknologi. Når du forstår begrepene og komponenter bak det, er det enkelt å bygge en dampmaskin og demonstrere kraften som drev den industrielle revolusjon.

Som en leder som er ivrig etter å gjøre en forskjell, vil du gjøre alt du kan for hjernen din. Disse ti tipsene komme i gang på en hjerne-sunt liv for å nå ditt høyeste potensial.

  • Spis nutritiously. Hjernen din er omtrent 78 prosent vann. Hold det hydrert for optimal ytelse. Pass på at du spiser frisk frukt, nøtter, grønnsaker høy i antioksidanter, magre proteiner, komplekse karbohydrater, og gode fettstoffer som omega-3 fettsyrer i noen sjømat.
  • Flytte den eller miste det. Bare 30 minutter med aerobic trening to ganger i uken øker blodgjennomstrømningen og gir mer oksygen til hjernen. Øvelsen blir også kvitt stress kjemikalier som har bygget opp i hjernen din mens slippe et kjemikalie som hjelper nerveceller vokse.
  • Resten. Brain vitenskap mener at du lærer mens du sover. Prosessen kalles konsolidering, og avbrudd i søvnen din til bestemte tider påvirke hva du husker. Selv naps kan øke ytelsen og oppmerksomhet.
  • Slapp av. Ifølge enkelte forskere, stresshormoner kan faktisk koble et nettverk av nerveceller i hjernen. Når det skjer, begynner du en tanke, og du kan ikke huske hvordan å fullføre det eller begynne å gjøre noe, og glemmer hva det var. Stress koster bedrifter penger hvert år.
  • Holde minnet i form. Hvis du ønsker å forbedre din hukommelse og hjernen din, må du bruke den. Sett bort din telefon og slå telefonnumre fra minnet. Hvis du ikke liker å memorere tall, prøv et dikt eller noen morsomme historier. Disse er gode treningsøkter for din arbeidsminnet.
  • Plukk opp en bok. Lesing er bra for hjernen din, og det øker ordforrådet ditt. Reading hjelper deg å bygge nye forbindelser i hjernen din og kan også føre nye nerveceller til å utvikle. Det gir deg også noe å snakke med folk om.
  • Være positive. Sørg for at du finner tid til å gjøre de tingene som virkelig gjør du føler deg bra. Optimisme i en leder bygger tillit til ansatte og kunder. Du kan trene hjernen din til å være mer optimistisk. Optimister vet de har gode hjerner, og de arbeider for å opprettholde dem.
  • Gjøre noen endringer. Prøv en ny rute til jobb eller en ny hobby. Bryte rutinen fører deg til å bli mer bevisst på hvordan hjernen din fungerer. Hjernen liker nyhet. Gi det noe nytt å tenke på, og du gjør noen nye tilkoblinger.
  • Hva heter sangen. Lære å spille et instrument begeistrer hjernen din. Avspilling av musikk aktiverer flere områder av hjernen og så blir blod og oksygen strømmer i ulike strukturer, noe som gjør en samlet sunnere hjernen. Hvis du ikke spiller et instrument, i hvert fall spille "navn som Tune."
  • Lære noen andre. Forskning har antydet i årevis at undervisning andre er nummer én måte å lære informasjonen selv. Tenk på noe du er god på, og du har ikke hatt mye tid til. Finn noen som er interessert i å lære. Du vil fornye noen hjernen mønstre, hjelpe noen andre, og sannsynligvis ha en god tid også!

Vellykket bygge og administrere din finansielle portefølje (en samling av finansielle investeringer valgt av deg eller en finansiell rådgiver) betyr å følge disse trinnene i aktivaallokering er top-down, systematisk tilnærming:

  1. Bestem deg for din investeringsstrategi.

    Hvordan konservativ eller aggressiv bør du være? Hvis du trenger hjelp, kan det være lurt å spørre en økonomisk rådgiver. Da forplikte seg til din strategi ved å skrive det ned i en Investment Policy Statement.

  2. Regne ut din aktivaallokering.

    Din investeringsstrategi informerer din aktivaallokering. Først må du bestemme på aktivaklasser og underklasser du vil bruke (din aktiva kurver), som inkluderer kontanter, obligasjoner, aksjer, og alternativer (for eksempel fast eiendom og råvarer). Deretter bestemme hvor stor hver av disse kurvene skal være.

  3. Fyll aktiva kurver.

    Begynne å fylle dine kurver med spesifikke investeringer - aksjer og aksjefond, obligasjoner og rentefond, bankinnskudd, eiendomsmegling investeringsselskaper (REITs) og råvareindeksfond. Mens du fyller dine kurver, sette høyere beskattet (skatte ineffektiv) investeringer i skatte-utsatt kontoer og lavere beskattet (skatteeffektiv) eiendeler i Skatt kontoer.

  4. Rebalansere opportunistisk.

    Rebalansere når noen av dine aktivaallokering kurver begynner å renne over. Fordel skytende til kurver som har blitt underfylt. Systematisk selge høy og kjøpe lav vil holde deg tro mot din aktivaallokering og generere økt avkastning på lang sikt.

Når du planlegger din eBay om meg siden, er du klar for å bygge den. Du har flere måter å komme til det stedet på eBay, der du kan lage din om meg siden. Her er den enkleste måten er å lage din om meg siden:

  1. Klikk på Sidekart linken øverst til høyre på en hvilken som helst eBay side.

    For eldre: Hvordan bygge din eBay om meg siden

  2. I Connect-området, klikker du på om meg link. Hvis du ikke har logget inn, skriv inn din bruker-ID og passord i de aktuelle boksene.

    Du er tatt til om meg siden.

    For eldre: Hvordan bygge din eBay om meg siden

  3. Klikk på Klikk Her knappen og velge om du vil bruke eBays steg-for-steg prosess eller skriv din egen HTML-kode. Klikk på Fortsett.

    Om meg siden kan være så enkelt eller så komplisert som du ønsker. Du kan bruke en av eBays maler som presenteres eller gussy opp på siden med masse bilder og variert tekst ved hjelp av HTML. Fordi inn HTML koden foruts thatyou virkelig vet hva du gjør, kan det være lurt å velge den steg-for-steg prosess for å starte ut. Du kan alltid gå tilbake og prøve deg på å få fancy med HTML en annen gang.

  4. Oppgi følgende informasjon i Om meg: Skriv inn sideinnhold form:

    • Sidetittel: Skriv tittelen på om meg siden (for eksempel Velkommen til Larry Lunsj er Lunchbox Place).
    • Velkommen avsnitt: På Paragraf 1 Standard kategorien, skriver en personlig, oppsiktsvekkende bit av tekst som møter de besøkende. Du kan skrive din egen HTML-koding eller bruk knappene på toppen av boksen for å endre skrifttype, farge, størrelse og egenskaper. HTML generator ligner på selge en vare side - og fungerer mye som de fleste tekstbehandlingsprogrammer.

      For eldre: Hvordan bygge din eBay om meg siden

      Du kan forhåndsvise avsnitt når som helst ved å klikke på Forhåndsvis avsnitt nederst i tekstboksen. Hvis du ikke liker det du ser, lukke forhåndsvisningsvinduet og fortsette å redigere ditt mesterverk.

    • Et annet punkt: Skriv tekst for andre ledd på siden.
    • Bilde: Hvis du legger til et bilde, skriver en setning som beskriver det.
    • Bilde URL: Skriv nettsiden adresse (URL) hvor folk kan finne bildet.
    • Tilbakemelding: Velg hvor mange av dine tilbakemeldinger innlegg du vil skal vises på din om meg siden. (Du kan velge å ikke vise noen tilbakemeldinger, men du bør sette inn noen kommentarer, spesielt hvis de er gratis.)
    • Varer til salgs: Velg hvor mange av dine nåværende auksjoner du vil skal vises på din om meg siden. Hvis du ikke har noen auksjoner som kjører i øyeblikket, kan du velge Show No Items alternativet.
    • Favoritt Links: Skriv navn og nettadressene til Web linker du ønsker besøkende å se.
  5. Etter at du har angitt disse opplysningene (og er fornøyd med hvordan det ser ut), klikker du på Fortsett nederst på siden.

    For eldre: Hvordan bygge din eBay om meg siden


    På Om meg Preview og sende siden ser du tre layoutalternativer.

  6. Klikk på knappen som tilsvarer oppsettet alternativet du ønsker. Bla nedover siden og sjekke ut hva din om meg siden vil se ut.

    Hvis du ikke liker din nåværende layout valg, gå tilbake opp på siden og endre layout-alternativ.

  7. Når du er fornøyd med din om meg siden, klikker Send-knappen.

    Nå alle som har Internett-tilgang kan finne din personlige om meg siden på eBay.

Du kan koble til Om meg siden fra ditt nettsted eller fra din e-post fordi hver om meg siden har sin egen personlige URL (Uniform Resource Locator - det vil si, adresse på Internett). Du kan finne din egen om meg siden ved å skrive members.ebay.com/aboutme etterfulgt av ditt brukernavn.

Når du er mellommann og partene står fast, kan du hjelpe dem å bygge en gylden bro - i stedet for å spørre partiet til å flytte hvor hun ikke ønsker å gå, begynner du på det punktet hvor hun er akkurat nå, og hjelpe henne bygge en bro som vil ta henne hvor hun er villig til å ende opp.

Har du noen gang opplevd en situasjon hvor du var så fokusert på å få det du ønsker at du helt mistet evnen til å tenke rasjonelt? Kanskje du prøvde i to timer for å overbevise noen til å komme over til ditt sted når du kunne ha møtt personen i hans sted i 15 minutter. Du kastet bort en time og 45 minutter av livet ditt fordi den andre personen tok en hard-line posisjon og du svarte med samme mynt.

En gyllen bro hjelper partene unngå avfall og frustrasjon skapt av skuespill, posisjonering, og krangler om saker som kanskje ikke engang være poenget.

Følgende er teknikker for å bygge en gylden bro:

  • Begynne der den mest gjenstridige part er.
  • Bringe den andre parten over.
  • Bygge på den gjenstridige partiets ideer, men ikke nødvendigvis godta dem.
  • Velg de mest konstruktive forslag og flytte dem i en retning som kan være til nytte for begge parter. Du kan si noe sånt som "Building på ideen din, hva om vi. . . . "
  • Be om konstruktiv tilbakemelding fra en eller begge parter.
  • Spør om de interesser som den foreslåtte tilnærmingen ikke klarer å tilfredsstille og på hvilke måter kan det bli bedre.
  • Tilby mer enn ett valg.
  • Fortsett å spørre diagnostiske spørsmål for å fastslå hvordan forslaget mot som du bygge brua kan mer effektivt tilfredsstille uleverte interesser.
  • Foreslå at partene gjør hypotetiske tilbud, som for eksempel: "Hvis John er villig til å sette $ 25 000 på bordet, hva ville du være villig til å senke etterspørselen til?"

I å bygge en gyllen bro, hjelpe deg partene oppdage sine egne løsninger og lage en avtale som tilfredsstiller dem begge. Hvis en av partene er fastlåst i en posisjon, går du rett over til den posisjonen og begynne å bygge.

Dersom en part fra en fraskilt par tar den posisjonen at "jeg vil aldri la henne ta barna for mer enn to uker av gangen, så hennes grand plan for å ta dem til Europa for en måned i sommer er uaktuelt. "Du kan hjelpe partene begynne å bygge sin gylne bro rett fra tidligere manns flat-out avslag:

  1. Begynne der pappa er, men flytte ballen fremover ved reframing det negative i positive termer:

    "Så du tilbyr Mom to uker med barna i sommer, ikke sant? Det er bra. "

  2. Bringe den andre parten (Mamma, i dette eksempelet) over til fars side av broen:

    "Mamma, du liker å ha minst to uker med barna i sommer, ikke sant?"

  3. Spør den andre parten for konstruktiv tilbakemelding:

    "Så, mamma, hvis to uker i Europa denne sommeren var det eneste alternativet, ville det være mulig?"

    Dette åpent spørsmål prober for mors interesser og behov, både logistikk og immaterielle. Mamma kan svare med noe sånt som dette:

    "Det er mulig, selvfølgelig er det mulig, men den eneste grunnen til at jeg har råd til turen er fordi jeg har en uke av forretningsmøter i Milano. Barna ønsker å se sin bestemor i London, og vår tenåring, Jill, er døende for å tilbringe litt tid i Paris fordi hun tenker på å gjøre et semester i utlandet der for henne junior året på college. Hun håper å ha minst en uke der før vi går videre til London. "

  4. Spør diagnostiske spørsmål og ringe for tilleggsforslag:

    "Pappa, hva synes du om Jill ønske om å tilbringe en uke i Paris? Kan du tenke på en måte at mor og barna kunne tilbringe tid med bestemor i London og gjøre Paris uke også? "

    Pappa kan svare med noe sånt som følgende:

    "Hvorfor ikke mamma la barna med sin mor i London mens hun er i Milano? Da kan de tilbringe den neste uken i Paris. "

Denne samtalen kan gå i en rekke retninger. Hvis regning viser seg å være det virkelige problemet, kan pappa tilby å garantere noen av turen senere i sommer, etter mors forretningsreise. Eller mamma kan være i stand til å overbevise moren til å ta med barna for en uke i London og deretter møte dem i Paris.

Eller, hvis den logis problemløsende prosessen blir for komplisert, kan pappa gi opp sin "min vei eller motorveien" posisjon og godta en tredje uke eller enda en fjerde. Ingen har sådd tvil pappa om hvorfor han er overbevist om at barna ikke skal være borte i en hel måned. Hvis hans følelser er ikke bare til tross, kan du påkalle en hel problemløsende prosess uansett hindringer pappa mener gjør mors forslag en nonstarter.

Denne typen brobygging gjør også trassig partiet for å redde ansikt. Som han engasjerer seg i brainstorming, kan han stille gi slipp på sin harde linje posisjon som den glir sakte bort i prosessen med å finne løsninger på logistiske problemer. Denne prosessen er langsom, men sikker som du veilede partene trinn-for-trinn over broen de bygger som sitt eget.

Bygge et profesjonelt nettverk av kunder og kontakter for din virksomhet innebærer hvordan du forholder deg til folk. Utvikle et faglig nettverk omfatter bevisstgjøring av mennesker som samhandler med din virksomhet, å ha en positiv holdning om mennesker, kommunisere effektivt med mennesker, og gjør de tingene som bygger sterke relasjoner.

I næringslivet, effektive nettverkere

  • Er klar: Muligheter er alle rundt deg, og likevel hvis du ikke er klar over dem, de kan like godt ikke eksisterer. Bevisstheten beveger muligheter til muligheter.

    På grunn av alle de sterke, ferdigheter, informasjon, kontakter, og kompetanse som du har å tilby andre, og som andre har å tilby deg, kan nettverket skape et mangfold av muligheter for deg selv og andre.

  • Ha en nyttig holdning: Å være en effektiv nettverksbygger handler ikke bare om hva du gjør; det handler også om din holdning til hva du gjør. Din holdning påvirker alt i livet ditt - de målene du setter, risiko du er villig til å ta, måten du nærmer deg folk, din vilje til å nærme seg folk, slik du svare på folk, og mye mer.

    Din holdning ikke bare påvirker hva du gjør; det også påvirker hvordan folk reagerer på deg. Din holdning kan skape en barriere og slå folk, eller den kan kommunisere med folk som du ønsker folk å kommunisere med deg.

  • Finpusser sine kommunikasjonsevner: Nettverk skjer gjennom samtale. Etter å mestre kunsten småprat, vil du føle deg mer komfortabel å møte nye mennesker og utvikle rapport. Ved å utvikle rapport med folk, vil du være i stand til å slå små snakke til muligheter for å gjøre forespørsler og være et nettverk ressurs.
  • Utvikle relasjonsbyggende vaner: Et nettverk eksisterer som en serie av relasjoner og forbindelser mellom mennesker. Folk må forholde seg med og respektere hverandre for at et verdifullt nettverk utveksling til å skje. Bygge relasjoner er første prioritet når nettverk.

    Hensynsfull, respektfull, omsorgsfull atferd bygger sterke relasjoner. Disse atferd, praktiseres på en konsekvent og regelmessig, blir de relasjonsbyggende vaner som garanterer en langvarig, oppfylle nettverk.

Gode ​​ledere vet hvordan å motivere alle sine etterfølgere. På samme måte, vellykkede kurs lærer alle sine deltakere. Tross alt, er en treningsøkt bare så god som hva deltakerne ta bort. Hvis du ønsker å bygge en vellykket treningsøkt, må du bygge den for alle slags person med alle slags hjerne.

Trenere ofte utvikle sine treninger i henhold til sin egen læringsstil, men theyâ € ™ re bedre av varierende sine metoder slik at deres treninger adresse hver form for læring. Selv om det er mange måter å se på læringsstiler, lagrer hjernen informasjon både konkret og abstrakt:

  • Betong elever er tilbøyelig til å fokusere på umiddelbare virkelighet og foretrekker virkelige eksempler, eksplisitt retninger, og ved hjelp av sine fem sanser. De lærer best når de beveger seg fra det konkrete til det abstrakte i en steg-for-steg-sekvens. De verdsetter praktisk kunnskap og har en tendens til å være presis og nøyaktig i sitt arbeid. De har en tendens til å utmerke seg på memorere fakta.
  • Abstrakte elever er komfortable oppretting teorier om hva de hører og observere. De har en tendens til å se på det store bildet for å få et helhetlig inntrykk av whatâ € ™ s happening og ofte hoppe til en konseptuell forståelse av materialet. De kan være uoppmerksom under økter som overveiende gi saklig informasjon.

Noen elever kan lære i enten mote; noen krever en konkret tilnærming til deretter lede dem til de abstrakte ideer. Mange treninger dele strategier og ideer, og så naturlig abstrakte elever har en enklere tid. Betong elever trenger en bro fra konkret til abstrakt.

For å møte behovene til både konkrete og abstrakte elever prøve følgende:

  • Begynn treningen med det store bildet. For eksempel, hvis youâ € ™ re undervisning salg folk hvordan å selge et nytt produkt, kan det store bildet være å lære de tre tingene dette produktet kan gjøre for å endre livene til kundene. Abstrakte elever trenger det store bildet.
  • Gi virkelige eksempler. Vis videoklipp, bilder eller diagrammer som går sammen med historier om hvordan dette produktet forandret liv. Betong elever forholde seg godt til dette trinnet.
  • Bruke hands-on aktiviteter. Aktiver traineene til å jobbe med produktet for å se hvordan det fungerer og få en følelse for hvordan det kan påvirke andre. Betong elever som spesielt fysisk kontakt med produktet; abstrakte elever kan gjøre mer snakke og kaste ut ideer om produktet.
  • Trinn for trinn, viser traineer hvordan produktet fungerer og hva fordelene er. La dem arbeide i grupper eller par for å øve måter å dele denne informasjonen med kunder. Sammen, abstrakte og konkrete elever kommer opp med store ideer og trinn for å selge produktet.

Abstrakte og konkrete elever gjør gode lag. De dekker ideer samt fakta, og de fylle eventuelle hull for hverandre når de jobber sammen.

Medarbeidersamtaler har den unike evnen til å hjelpe ansatte i hele selskapet bygge sin selvbevissthet, om theyâ € ™ re blir evaluert eller gjør evaluere. Jo bedre at de ansatte virkelig forstå seg selv, vil det bedre theyâ € ™ kunne lære, vokse og utføre på jobben. Hvis deres selv innsikt er marginal, vil trolig være marginal, for deres arbeid.

Generere innsikt for dine ansatte

En godt utformet medarbeidersamtaler er en av de mest kraftfulle verktøy for å øke din employeesâ € ™ selvbevissthet. Med større forståelse for deres styrker og svakheter på jobben, ita € ™ s langt lettere for dem å være mer fokusert, målrettet, og produktiv.

En effektiv måte å lære de ansatte er å fokusere på dem som individer, i stedet for å ta en one-size-fits-all tilnærming til utdanning. Som en pedagogisk prosess, er medarbeidersamtaler 100 prosent fokusert på dine ansatte som unike individer.

Tilbakemeldingene på at dine ansatte får i løpet av en medarbeidersamtale har ekstra troverdighet for en hovedårsak: youâ € ™ re å gi det. Ansatte er mer sannsynlig å tro og internalisere dine kommentarer fordi youâ € ™ ve observert og analysert resultatene deres, og fordi youâ € ™ re en av de viktigste personene i livet. Hvis youâ € ™ re usikker på dette, bare spør dem.

Genererer bevissthet for deg selv

Som leder i oppfølgingssamtaler, har du tre viktige muligheter til å bygge din egen selvbevissthet. (Du didnâ € ™ t tror de ansatte var de eneste som hadde noe å lære, gjorde du?)

  • Tilbakemeldingene som du får fra din egen manager kan være en stor hjelp til å styrke din selvbevissthet, akkurat som dine kommentarer gjør for dine ansatte.
  • Hvis du velger å fullføre en egenevaluering form, du også, vektes med muligheter for selvbevissthet som følger dette trinnet i prosessen.
  • Hvis firmaet bruker en 360-graders feedback program, kan dine kolleger, ansatte og andre i arbeidslivet forbedre selvbevissthet på et bredt spekter av arbeidsplass atferd, herunder planlegging, organisering, kommunikasjon, delegering, og ledende.

Med en større forståelse av hvordan youâ € ™ re oppfattet i disse områdene (og i mange andre som er en del av ledelsesmessige ytelse), du også, nå har fordelen av å se på deg selv i mange speil. Du kan virkelig se deg selv slik andre ser deg, og det er en av de fremste byggesteiner for selvbevissthet.

Det er mulig å bygge et bibliotek som forenkler alle de ulike HTML5 spillmotor funksjoner. Vurder å bruke biblioteket: simpleGame.js. Dette biblioteket er enkel å bruke og er fullt i stand til avansert spillutvikling. Å komme i gang, du virkelig trenger å forstå bare to objekter:

  • Scenen: Dette objektet starter med en HTML lerret objekt og legger hoved loop. Scenen er den samlende objekt som styrer spillet.
  • Sprites: Disse objektene er elementer som beveger seg rundt på skjermen. De fleste av spillelementer er sprites. Hver sprite må tilhøre en enkelt scene, men du kan ha så mange sprites som du vil. En sprite er basert på et bilde.

    Hvordan bygge Animasjon med simpleGame.js Din HTML5 Spill

Denne koden er faktisk mye mer sofistikert enn den ser ut. Her er hva den gjør:

  • Det legger et lerret til siden. Den grå rektangelet er faktisk et lerret tag som er blitt automatisk lagt til side.
  • Det begynner et spill loop. Dette programmet har et spill sløyfe allerede kjører på 20 bilder per sekund.
  • Den inneholder en sprite. Ballen bildet er en sprite, som har evnen til å flytte noen fart i alle retninger og andre interessante funksjoner som kollisjoner bygget i.
  • Ballen er i bevegelse. Det brytes automatisk til den andre siden av skjermen når den forlater den ene siden.

Her er hele koden oppføringen:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> redBall.html </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js"> </ script>
<Script type = "text / javascript">
// Enkelt spill med et enkelt flytte ball
Var scene;
Var ball;
funksjon init () {
scene = ny Scene ();
ball = ny Sprite (scene, "redBall.png", 50, 50);
ball.setMoveAngle (180);
ball.setSpeed ​​(3);
scene.start ();
} // End init
funksjon oppdatering () {
scene.clear ();
ball.update ();
} // End oppdatering
</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Du begynner med en grunnleggende HTML5 side og tilsett noen funksjoner for å gjøre den om til en spillmiljø.

Hvordan du kan bygge din spillsiden

Begynn med å bygge den underliggende side:

  1. Begynn med en HTML5-side.

    Du kan bruke de samme verktøyene du har brukt for den andre webutvikling. Bygge en grunnleggende HTML5 mal som du gjør for noe annet HTML5 dokument.

  2. Importere simpleGame.js bibliotek.

    Dette biblioteket er tilgjengelig gratis fra nettsiden. Bruk en <script> tag å importere biblioteket. Still src eiendom til navnet på biblioteket (simpleGame.js).

  3. Hold HTML enkel.

    Du trenger ikke mye. Spillmotoren vil skape et lerret som inneholder scenen. Du kan sette en tittel, instruksjoner, eller andre verktøy som resultattavler på siden, men spillmotoren vil gjøre det meste av arbeidet.

  4. Ring init () når kroppen belastninger.

    Det er veldig vanlig å ha en funksjon som heter når kroppen belastninger. Legg onload = "init ()" til kroppen koden for å ringe init () -metoden.

  5. Lag en andre skriptmerket til å inneholde koden din.

    Du må ha en annen skriptmerket for egendefinert kode. Plasser denne etter koden som importerer biblioteket.

  6. Plasser to funksjoner i skriptet.

    Alle simpleGame programmer vil ha minst to funksjoner: init () skjer ved oppstart, og oppdateringen () skjer en gang per ramme.

Hvordan å initial spillet ditt

Initialisering delen av spillet skjer som siden lastes. Det er hovedsakelig tatt opp med å sette opp sprites og andre ressurser. Her er koden:

Var scene;
Var ball;
funksjon init () {
scene = ny Scene ();
ball = ny Sprite (scene, "redBall.png", 50, 50);
ball.setMoveAngle (180);
ball.setSpeed ​​(3);
} // End init

De fleste spill vil bruke en lignende stil av initialisering. Her er hvordan du setter opp spillet:

  1. Definere en variabel til å inneholde scenen.

    Hver simpleGame spillet vil ha minst én scene objekt. Definere scenen utenfor noen funksjoner, så det er tilgjengelig for dem alle. Du vil faktisk lage scenen inne i init () -funksjonen.

  2. Definere en variabel for hver sprite.

    Hver sprite i spillet må tilhøre en global variabel i tillegg. Du vil lage sprites i init () -funksjonen, men du trenger å gjøre variabelen tilgjengelig til alle funksjoner.

  3. Bygg init () -funksjonen.

    Denne funksjonen kalles av kroppen onload. Det vil kjøre etter at siden er lastet inn i minnet.

  4. Lag scenen.

    Å bygge scenen, opprette en forekomst av scenen klassen. Det du egentlig sier er "Gjør meg en Scene objekt og kaller dette tilfellet" scene "." Scenen krever ingen parametre.

  5. Lag ballen sprite.

    Ballen er en Sprite eksempel. For å gjøre en sprite, trenger du noen flere biter av informasjon. Du trenger en scene, et bilde filnavn, bredde og høyde.

  6. Still ballens bevegelse vinkel.

    Du kan endre vinkelen på ballen beveger seg. Vinklene er målt i grader som på et kart.

  7. Sette ballen bevegelse hastighet.

    Du kan også bestemme hastigheten på ballen.

  8. Start scene.

    Når du er ferdig med å sette alt opp, forteller scenen for å starte.

Oppdatere spillet animasjon

Når du har startet scene, vil en tidtaker begynne. Tjue ganger i sekundet, vil det ringe en funksjon på din side som heter oppdateringen (). Så må du ha en slik funksjon, og det er behov for å ha noen kode for spillet til å kjøre.

Oppdateringen () -funksjonen er ikke veldig vanskelig heller.

funksjon oppdatering () {
scene.clear ();
ball.update ();
} // End oppdatering

Oppdateringen () -funksjonen vanligvis gjør tre ting:

  • Sletter forrige skjerm: Den første bestillingen av virksomheten er å rydde opp i eventuelle rotet forårsaket av det siste skjermbildet. Scene objektet har en klar () -funksjonen for akkurat dette formålet.
  • Sjekker for arrangementer: Vanligvis du se etter hendelser, som brukerundersøkelser, sprites krasje inn i hverandre, sprites forlater skjermen, eller hva. For denne enkle animasjon, er det eneste arrangementet en sprite forlater skjermen, og den atferd assosiert med denne handlingen er automatisert.
  • Oppdaterer hver sprite: Den siste delen av skjermen oppdateringen oppdaterer sprites. Når du oppdaterer en sprite, vil det trekke i sin nye stilling.

Her er hva som skjer hvis du ikke tømme skjermen. All sprite bevegelse vil bli trukket på lerretet, og det ser ut som en stor smøre snarere enn et bevegelig ball.

Hvordan bygge Animasjon med simpleGame.js Din HTML5 Spill

Å lage svært kraftige HTML5-spill, vil du ønsker å være i stand til å bygge dine egne sprites som akkurat det du vil de skal gjøre. Etter at du gjør et objekt, kan du gi den egenskaper og atferd.

Hvordan å lage et lager sprite objekt for spillet ditt

For å komme i gang, ta en titt på denne enkle objekt:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> krabat </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js">
</ Script>
<Script type = "text / javascript">
Var spillet;
Var critter;
funksjon init () {
Spillet = ny Scene ();
critter = ny Sprite (spill, "critter.gif", 30,30);
critter.setSpeed ​​(0);
game.start ();
}

funksjon oppdatering () {
game.clear ();
critter.update ();
}
</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Dette er et ekstremt enkelt program. Det skaper en scene og et enkelt sprite kalt critter. Akkurat nå, vil ikke critter ikke gjøre mye.

Hvordan bygge Sprite objekter for din HTML5 spill

Hvordan du kan bygge ditt eget spill sprite

Sprite objekter er flott, men ville ikke det være fantastisk hvis critter selv var et objekt og enda bedre hvis det var et nytt objekt basert på sprite? Det kan begynne med alle de grunnleggende funksjonene i sprite, men du kan legge til nye evner å skille gnagerne fra andre sprites.

Ta en titt på CritterConstructor.html å se en måte å gjøre dette:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> krabat </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js">
</ Script>
<Script type = "text / javascript">
Var spillet;
Var critter;

funksjon Critter () {
tCritter = ny Sprite (spill, "critter.gif", 30, 30);
tCritter.setSpeed ​​(0);
returnere tCritter;
}

funksjon init () {
Spillet = ny Scene ();
critter = ny Critter ();
game.start ();
}

funksjon oppdatering () {
game.clear ();
critter.update ();
}
</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Dette programmet fungerer akkurat som den siste, men det er organisert litt annerledes.

  • Det er en funksjon som heter Critter (). Det er viktig at funksjonen er navnet på et objekt, og det er også balanseført. Dette er en veldig spesiell funksjon, fordi det er brukt til å definere en Critter () objekt.
  • The Critter () -funksjonen oppretter en midlertidig sprite objekt. Inne i Critter () -funksjonen, ser du en midlertidig sprite objekt kalt tCritter (). Dette er en ny sprite.
  • Modifisere den midlertidige sprite så mye du vil. For å gjøre en ny type objekt i Javascript, du egentlig gjøre et nytt objekt og deretter endre den til å få akkurat den atferden du ønsker. I dette tilfellet ble det critter standardhastigheten innstilt.
  • Returnere den midlertidige Critter objekt. Slutten av spesiell Critter () -funksjonen returnerer sprite, men nå er det ikke bare en sprite, men en critter.

Poenget med denne mekanismen er å ha nye typer objekter tilgjengelige. Den Critter er mye som en Sprite, men det kan ha ny atferd og egenskaper. Dette er en utrolig kraftig funksjon.

Den tekniske betegnelsen for å lage en sprite handle som det er nedstammet fra en annen sprite er arv. Java arv modellen er vanligvis gjort på en annen måte (ved hjelp av en mekanisme som kalles prototyping).

Det er ikke slik formell Java arv er gjort, men mekanismen som vises her er lettere å forstå enn den "riktige" måten, og det ligner på hvordan arv er gjort i mange andre språk. Det er ingenting i det hele tatt galt med denne tilnærmingen, men noen ganger kan du se andre tilnærminger til arv i Javascript.

Med all denne bevegelsen skjer i HTML5 spillet, er du sikker på å ønske flere avanserte animasjoner. Du kan bruke changeImage () eller setImage () -funksjonen (de er to forskjellige navn på samme ting) for å endre bildet forbundet med en sprite helst. Noen ganger, skjønt, vil du mye mer sofistikerte animasjoner. Ta en titt på walkAnim.html.

Hvordan bygge en Multi-State animasjon i din HTML5 spill

Det er en hel masse bilde-swapping skjer her. The walking animasjon er faktisk en serie på åtte forskjellige bilder raskt byttet for å gi illusjon av å gå. Det er 4 forskjellige animasjoner (ett for hver av himmelretningene), så det er totalt 32 forskjellige bilder. Men hvis du ser over koden, vil du se at karakteren sprite inneholder bare ett bilde.

Hvordan bygge en Multi-State animasjon i din HTML5 spill


Dette bilde er et sammensatt animasjon. Hver rad representerer en retning, og hver rad inneholder en syklus, eller en serie med bilder, ment å bli gjentatt.

Den rpg_sprite_walk.png bildet ble skapt av Franck Dupont. Han sjenerøst postet dette bildet på OpenGameArt.org stedet, der han er kjent som "Arikel." Han slapp sitt arbeid under en spesiell lisens kalt "Attribution -. Share Alike" Dette betyr at folk kan bruke eller remixe sitt arbeid for gratis, så lenge de tillegger den opprinnelige forfatteren.

Bakgrunnsbildet er av en forfatter som heter Hyptosis, som slippes bilder under den offentlige sfæren på samme sted. Talentfulle og gjennomtenkte bidragsytere som Franck og Hyptosis er nøkkelen til den blomstrende kreative fellesskapet. Føl deg fri til å se over den åpne spill kunst for mer flotte kunstverk å bruke i spill, men sørg for å takke og attributt forfatterne som de fortjener.

Den simpleGame.js Biblioteket inneholder en funksjon for å lage flerbilde animasjoner ganske enkelt. Se over koden for walkAnim.html å se hvordan det fungerer:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> walkAnim.html </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js"> </ script>
<Script type = "text / javascript">
Var spillet;
Var bakgrunn;
Var karakter;

funksjon init () {
Spillet = ny Scene ();
bakgrunn = ny Sprite (spill, "rpgMap.png", 800, 600);
background.setSpeed ​​(0,0);
background.setPosition (400, 300);
karakter = ny Sprite (spill, "rpg_sprite_walk.png", 192, 128);
character.loadAnimation (192, 128, 24, 32);
character.generateAnimationCycles ();
character.renameCycles (ny Array ("ned", "opp", "venstre", "riktig"));
character.setAnimationSpeed ​​(500);
// Start pauset
character.setPosition (440, 380);
character.setSpeed ​​(0);
character.pauseAnimation ();
character.setCurrentCycle ("nedover");

game.start ();
} // End init

funksjon oppdatering () {
game.clear ();
checkKeys ();

background.update ();
character.update ();
} // End oppdatering

funksjons checkKeys () {

if (keysDown [K_LEFT]) {
character.setSpeed ​​(1);
character.playAnimation ()
character.setMoveAngle (270);
character.setCurrentCycle ("venstre");
}
if (keysDown [K_RIGHT]) {
character.setSpeed ​​(1);
character.playAnimation ()
character.setMoveAngle (90);
character.setCurrentCycle ("rett");
}
if (keysDown [K_UP]) {
character.setSpeed ​​(1);
character.playAnimation ()
character.setMoveAngle (0);
character.setCurrentCycle ("opp");
}
if (keysDown [K_DOWN]) {
character.setSpeed ​​(1);
character.playAnimation ()
character.setMoveAngle (180);
character.setCurrentCycle ("nedover");
}

if (keysDown [K_SPACE]) {
character.setSpeed ​​(0);
character.pauseAnimation ();
character.setCurrentCycle ("nedover");
}
}

</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Du må ta noen nye skritt for å bygge en animasjon, men resultatene er helt verdt innsatsen.

  1. Få en animasjon bilde.

    Du kan enten lage et bilde selv, eller se på de gode ressurser som OpenGameArt.org å finne arbeid som andre har gjort. Selvfølgelig har du et ansvar for å respektere andres arbeid, men det er noen store arbeider tilgjengelig i svært ettergivende lisenser i dag. Pass på at bildet er organisert i rader og kolonner, og at hver sub-bildet er nøyaktig samme størrelse.

    Du må kanskje rote med din bilderedigeringsprogram for å sikre at bildet er i riktig format og som du vet størrelsen på hver sub-image.

  2. Fest animasjon bilde til din sprite.

    Du vil bli feste hele bildet til din sprite, men bare viser en liten del av det til enhver tid. Dette er enklere enn å jobbe med en haug av bilder, og det er også mer effektiv.

  3. Lag en animasjon objekt med loadAnimation () -metoden.

    Når du starter loadAnimation () metode for et objekt, du oppretter en animasjon verktøy som bidrar til å administrere animasjonen. De to første parametre er størrelsen av hele bilde (bredde og høyde), og de andre to parameterne er bredden og høyden av hvert underbilde. Hvis du får disse verdiene galt, vil animasjonen ser ut til å rulle. Fortsett å spille til du får disse verdiene høyre:

    character.loadAnimation (192, 128, 24, 32);

  4. Bygg animasjons sykluser.

    Hver rad vil bli omgjort til en animasjon syklus. Standardversjonen (uten parametre) fungerer fint i de fleste situasjoner. Slå opp i dokumentasjonen for de mer avanserte bruksområder av dette verktøyet:

    character.generateAnimationCycles ();

  5. Endre navn på sykluser.

    Animasjonene er opprettet med buildAnimationCycles () kommandoen har standardnavn, men det er nesten alltid bedre å feste dine egne, mer meningsfulle navn. Legg en matrise med et navn som indikerer hva hver rad representerer:

    character.renameCycles (ny Array ("ned", "opp", "venstre", "riktig"));

  6. Still animasjonshastigheten.

    Animasjon hastighet viser hvor raskt animasjonen vil kjøre. En verdi på 500 synes rett for de fleste bruksområder, men du kan justere denne verdien så tegnet gange syklusen ser ut som det faktisk propelling karakter:

    character.setAnimationSpeed ​​(500);

  7. Angi hvilken syklus du har tenkt å vise.

    Den setCurrentCycle () metoden gjør det mulig å velge den syklusen med ett av navnene du indikert i renameAnimationCycles () trinn:

    character.setCurrentCycle ("nedover");

  8. Bruk pauseAnimation () kommandoen for å stanse animasjonen.

    Den pauseAnimation () kommandoen gjør animasjonen midlertidig stoppe.

  9. Bruk playAnimation () for å starte animasjonen.

    Denne metoden vil kontinuerlig sløyfe gjeldende animasjon syklus.

Som du kan se, legger animasjon en enorm mengde moro til gaming og åpner opp hele riket av rollespill til repertoaret ditt.