hvordan invitere til liga på fantasy

Mange gitter grafikk typer i R - men søylediagrammer i særdeleshet - har en tendens til å vise flere grupper av data på samme tid. Vanligvis kan du skille mellom forskjellige grupper med forskjellige farger, eller noen ganger deres skyggelegging. Hvis du noen gang ønsker å legge forskjellige farger til tomten din for å skille mellom ulike data, må du definere grupper i din gitter tomt og deretter legge en nøkkel slik at leseren vet hva de betyr.

Hvordan definere grupper i din gitter tomten

Si at du ønsker å lage et stolpediagram som skiller om en bil har en automatisk eller manuell girkasse. Den mtcars datasettet har en kolonne med disse dataene, kalt am - dette er en numerisk vektor med verdien 0 for automatisk og en manuell. Du kan bruke ifelse () -funksjonen til å konvertere fra numeriske verdier til en tegnverdier "Automatic" og "Manuell":

> Mtcars $ biler <- rownames (mtcars)
> Mtcars $ am <- med (mtcars, ifelse (am == 0, "Automatic", "Manuell"))

Nå kan du plotte dataene dine ved hjelp av den samme formelen som før, men du må legge til et argument som definerer gruppen, gruppe = am.

> Barchart (biler ~ mpg | faktor (cyl), data = mtcars,
+ Gruppe = am,
+ Skalaer = listen (cex = 0,5),
+ layout = c (3, 1),
+)

Når du kjører denne koden, vil du få din stolpediagram ønsket. Imidlertid er det første du vil legge merke til at fargene ser litt vasket ut og du ikke har en nøkkel til å skille mellom automatiske og manuelle biler.

Hvordan legge til en nøkkel

Det er lett å legge en nøkkel til en grafikk som allerede inneholder en gruppe argument. Vanligvis er det så enkelt som å legge et annet argument, auto.key = TRUE, noe som skaper en nøkkel som passer gruppene automatisk:

> Barchart (biler ~ mpg | faktor (cyl), data = mtcars,
+ Main = "barchart med grupper",
+ Gruppe = am,
+ Auto.key = TRUE,
+ Par.settings = simpleTheme (col = c ("grey80", "grey20")),
+ Skalaer = listen (cex = 0,5),
+ layout = c (3, 1)
+)

En ting å legge merke til om dette konkret eksempel er argumentene for par.settings å kontrollere fargen av barene. I dette tilfellet, fargene er nyanser av grått.

Hvordan legge til farge og en nøkkel til Gitter Charts i R

Ta en titt på space.html. Dette enkle spillet er et godt eksempel for å anvende realistisk bevegelse til HTML5 spillet. Det benytter kontroll ordningen gjort kjent i det klassiske spill asteroider og Spacewar! (Selv om Asteroids er bedre kjent, Spacewar! Er langt tidligere og mer innflytelsesrike spill.)

Hvordan legge til Realistisk Motion til din HTML5 spill


Klikk her for å få den fulle opplevelsen.

Hvordan legge til en kraftvektor til din gameâ € ™ s objekt

Skipet styres av piltastene, men Newtons effekten er lettere å se i verdensrommet enn på bakken (ingen pesky motvirkende krefter å komme i veien). De venstre- og høyre piltast rotere skipet, men de påvirker ikke skipets bevegelse. Opp-pilen fyrer av en rakett, som legger en kraftvektor i retning skipet er i dag overfor.

Her er koden:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> plass </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js"> </ script>
<Script type = "text / javascript">
Var skipet;
Var spillet;
funksjon Ship () {
tShip = ny Sprite (spill, "ship.png", 25, 25);
tShip.setSpeed ​​(3);
tShip.checkKeys = function () {
if (keysDown [K_LEFT]) {
this.changeImgAngleBy (-5);
}
if (keysDown [K_RIGHT]) {
this.changeImgAngleBy (5);
}
if (keysDown [K_UP]) {
this.addVector (this.getImgAngle (), 0,1);
}
} // End funksjon
returnere tShip;
} // Objekt definisjon
funksjon init () {
Spillet = ny Scene ();
skip = ny Ship ();
game.setBG ("svart");

game.start ();
} // End init
funksjon oppdatering () {
game.clear ();
ship.checkKeys ();
ship.update ();
} // End oppdatering
</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Hvordan simulere plass i spillet ditt

Her er oversikt:

  1. Begynn eksempelet på vanlig måte.

    Som de fleste simpleGame demoer, begynner med en sprite og en scene. Fordi skipet vil ha en tilpasset metode, du gjør det et unikt objekt.

  2. Gi skipet en checkKeys () -metoden.

    Den checkKeys () metoden ser for tastetrykk og endrer skipets oppførsel deretter.

  3. Endre bildevinkel.

    En sprite faktisk har to forskjellige vinkler. Det kan ha en vinkel som den peker (kalt imgAngle i simpleGame) og vinkelen den beveger seg (kalt moveAngle). Når du endrer vinkelen, endrer du både bevegelse og bildevinkler på antagelsen om at objektet vil bare reise i retning den peker.

    For enkle eksempler dette er greit, men mange typer bevegelse krever frakobling bilde og bevegelses vinkler. Den changeImgAngleBy () metoden gjør det mulig å endre retningen på bildet peker uten å endre bevegelse vinkel. (Det er en changeMotionAngle () metoden, også, men det er ikke brukt så ofte.)

  4. Legg en kraftvektoren å simulere fremstøt.

    Når brukeren trykker på pil opp, fyrer skipet sine viktigste raketter. Dette legger en liten kraftvektor i retning skipet er i dag overfor. Bruk getImgAngle () metode for å bestemme retningen skipet er i dag overfor, og bruke denne verdien til å angi hvor kraften skal legges.

    Fordi denne koden som skjer i animasjonen sløyfe og forsterkes som piltasten holdes nede, er bare en veldig liten kraft trengs.

Gravity beregninger har vært en del av HTML5 videospill fra begynnelsen. Det er faktisk to typer tyngdekraften til å vurdere. I plattform-stil spill, er spilleren nær en planet, og all gravitasjon ser ut til å trekke alt rett ned.

Når du vet hvordan du legger akselerasjon vektorer, er faktisk lett å arbeide med plattform-stil gravitasjon. Tenk på gravitasjon som en konstant kraft alltid trekke ned et lite beløp hver ramme.

Hvordan legge til Gravity til din HTML5 spill

Hvordan legge til raketter til din gameâ € ™ s ride

Dette eksempelet har en annen interessant funksjon. Når du trykker på pil opp, bilen bildet endret til et annet bilde med flammer.

Koden for hoverCar eksempel er vist her i sin helhet:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> hoverCar.html </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js"> </ script>
<Script type = "text / javascript">
Var bil;
Var byen;
Var spillet;

funksjon Car () {
TCAR = ny Sprite (spill, "hoverCar.png", 70, 50);
tCar.setSpeed ​​(0);
tCar.hSpeed ​​= 0

tCar.checkKeys = function () {
tCar.changeImage ("hoverCar.png");
if (keysDown [K_LEFT]) {
this.hSpeed ​​- = 1
}

if (keysDown [K_RIGHT]) {
this.hSpeed ​​+ = 1
}

if (keysDown [K_UP]) {
this.addVector (0, 0,5);
this.changeImage ("hoverCarThrust.png");
}

this.changeXby (this.hSpeed);
} // end checkKeys

tCar.checkGravity = function () {
if (this.y> 580) {
this.setPosition (this.x, 580);
} Else {
this.addVector (180, 0,1);
} // End if
} // End checkGravity

returnere TCAR;
} // End bil def

funksjon init () {
Spillet = ny Scene ();
bil = ny bil ();
by = ny Sprite (spill, "city.png", 800, 600);
city.setSpeed ​​(0);
city.setPosition (400, 300);

game.start ();
} // End init

funksjon oppdatering () {
game.clear ();
city.update ();

car.checkKeys ();
car.checkGravity ();
car.update ();
} // End oppdatering

</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Hvordan bruke kraftvektoren i spillet ditt

Gravity er faktisk ganske grei. Det er rett og slett en kraftvektoren. De andre interessante deler av dette eksempel innebære endring av den horisontale bevegelse uten å endre på bilens bildevinkel og justering av bildet for å indikere thruster. Her er fremgangsmåten:

  1. Bygge to forskjellige bilder.

    Bruke bilderedigeringsprogram for å bygge to forskjellige versjoner av bildet.

  2. Bygg en vanlig sprite.

    Som de fleste kjøretøy sprites, trenger du en checkKeys () -metoden. Denne er satt opp på vanlig måte, men oppførselen er litt annerledes.

  3. Angi bildet til standard.

    Standardbildet har ingen thrustere. Bruk changeImage () metode for å gjøre dette til standardbildet. Når thrustere er slått på, vil bildet endres.

  4. Bruke en variabel for å kontrollere horisontal hastighet.

    Du kan opprette hSpeed ​​variabel for å styre horisontalhastighet av bilen.

  5. Angi venstre og høyre piltast for å endre hSpeed.

    Venstre og høyre piltaster endre hSpeed ​​variabel.

  6. Bruk changeXby å sette den horisontale hastighet.

    Etter å ha sjekket alle tastene, endre x verdien av bilen til den nåværende verdien av hSpeed.

  7. Opp-pilen legger en vektor oppover.

    Bruk nå-beryktede addVector () -funksjonen til å legge til en liten styrke vektor oppover når brukeren trykker på pil opp. Husk at 0 grader er opp. Lek litt med denne verdien for å få mengden thrust du ønsker å spille.

  8. Vis thrustere når pil opp trykkes.

    Hvis brukeren trykke pil opp, må du vise thrustere. Bruk changeImage () metode for å sette sprite bilde til ett med rakett thrustere.

  9. Bygge en checkGravity () -metoden.

    Denne fremgangsmåten vil bli kalt hver ramme for å kompensere for tyngdekraften.

  10. Sjekk for å se om du er på bakken.

    I dette eksemplet, er i første definert som y-verdi større enn 580.

  11. Hvis du ikke er på bakken, legge til en tyngdekraften vektor.

    Fordi det vil akkumulere, må tyngdekraften vektor for å være ganske liten. Du må balansere kraften av tyngdekraften og thrustere for å få den atferden du ønsker. Hvis tyngdekraften er for sterk, vil thrustere ikke fungere. Hvis thrustere er for sterk, bare flyr bilen ut i verdensrommet.

Du kan bruke kraftvektorene på en interessant måte i HTML5 spillet. Mange racing spill inkluderer sleng eller drivende mekanismer. Å få denne atferden helt riktig krever svært sofistikerte matematikk, men du kan gjøre en rimelig tilnærming til dette problemet uten for store anstrengelser.

Hvordan legge til sladd effekter til HTML5 spill


Dette bildet er ikke nok. Du trenger virkelig å se dette som et arbeidsprogram fordi det er kult. Når du beveger deg båten rundt på skjermen, båten driver og skids. Det er virkelig morsomt å spille med.

Hvordan legge til drivende atferd til din gameâ € ™ s objekt

For å få en enkel drivende oppførsel, bare legge en liten kraftvektor i båtens nåværende retning uavhengig av om brukeren er i dag å trykke på gasspedalen.

Denne teknikken er et kompromiss mellom rommet basert bevegelse (hvor kraftvektor tilsettes bare når gasspedalen trykkes) og standard bil oppførsel (hvor kjøreretningen alltid følger bilens nesen). Hver ramme har litt av hvert atferd.

Her er koden:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> drift.html </ title>
<Script type = "text / javascript"
src = "simpleGame.js"> </ script>
<Script type = "text / javascript">
Var spillet;
Div båt;
funksjon Boat () {
tBoat = ny Sprite (spill, "boat.png", 100, 50);

tBoat.checkKeys = function () {
console.log (this.speed);
if (keysDown [K_LEFT]) {
this.changeImgAngleBy (-5);
}

if (keysDown [K_RIGHT]) {
this.changeImgAngleBy (5);
}

if (keysDown [K_UP]) {
this.addVector (this.getImgAngle (), 2);
}
this.addVector (this.getImgAngle (), (this.speed / 20));
} // end checkKeys

tBoat.checkDrag = function () {
speed = this.getSpeed ​​();
speed * = 0,95;
this.setSpeed ​​(hastighet);
}
returnere tBoat;
}
funksjon init () {
Spillet = ny Scene ();
game.setBG ("# 000066");
båt = ny båt ();
game.start ();
} // End init
funksjon oppdatering () {
game.clear ();

boat.checkKeys ();
boat.checkDrag ();
boat.update ();
}
</ Script>
</ Head>
<Body onload = "init ()">
</ Body>
</ Html>

Hvordan legge til drift til din gameâ € ™ s sprites

Ita € ™ s en veldig enkel prosedyre.

  1. Bygge en standard bilmodell.

    Vurdere å lage en båt, bare for variasjon.

  2. Bruk en kraftvektoren for akselerasjon.

    Igjen, du manuelt styre hastigheten, slik at addVector () mekanisme gir deg stor makt. Akselerasjonen kraftvektoren (brukes i opp-pil tastetrykk) kan være en bokstavelig verdi, men det trenger ikke å være enorme. Fordi du faktisk kommer til å være å legge en annen kraftvektoren, kan det være lurt å tone ned akselerasjonsvektoren.

  3. Legg en liten kraftvektoren hver ramme.

    Den primære kraftvektoren skjer bare når du akselererer, men en sekundær mindre vektor er lagt til hver ramme. Denne vektoren går i den retningen båten nå står overfor. Dette lille bevegelse vektor vil simulere momentum. Det er viktig at denne kraftvektor som en prosentandel av den hastighet, ikke en konstant verdi. Hvis du alltid gå fremover én piksel, for eksempel, båten vil aldri stoppe.

De fleste amatørradio kontaktene på VHF og UHF-båndene er laget med repeatere. Repeatere er mest nyttig for lokal og regional kommunikasjon, slik at individuelle skinker å bruke lite strøm håndholdt eller mobile radioer å gjøre kontakter over det samme stort område. For denne ordningen til å fungere, blir repeater inngangs- og utgangsfrekvenser faste og kjente, slik at bandene er organisert i sett av kanaler.

Med unntak av noen på den øvre ende av 10 meter båndet, blir repeatere brukes ikke på HF-båndene på grunn av behovet for å motta og sende samtidig - vanskelig innenfor enkelt HF-bånd.

De fleste VHF og UHF tale kontakter bruke FM-modus for taleoverføring på grunn av sin utmerkede støybegrensning, slik for behagelig lytting. Ulempen er at FM ikke har utvalget av CW eller SSB-sendinger. Kontakter gjøres direkte mellom skinker via FM omtales som simplex, og de ​​som er laget via en repeater er tosidig.

Repeater og simplex FM-kanaler er generelt atskilt med 15 eller 20 kHz. Du kan se en fullstendig båndplan for de to meter og 70 cm band på ARRL.

Repeatere gjør deg i stand til å bruke lite strøm og mobilradioer å kommunisere over store avstander. Mange skinker bruke repeatere som typer intercom for å holde kontakten med venner og familiemedlemmer som de går om sine daglige gjøremål.

Disse kontaktene generelt er mye mindre formell enn de på HF, og du er sannsynlig å høre kontakter blant de samme gruppene av skinker hver dag. Repeatere er der du finner lokale skinker og finne ut om lokale arrangementer.

Hvordan finne skinke radio kontakter via repeater

Å ta kontakt via en repeater, kan du må aktivere tone tilgang på din radio. Tone tilgang legger en av flere standard lavfrekvente toner til din tale lyd å la repeater vite at signalet er ment for det, og er ikke interferens .

Hvis du ikke overføre den nødvendige tone, ikke repeater ikke videresende signalet, og du kan ikke bli hørt. (Radioens bruksanvisningen kan fortelle deg hvordan du velger og aktiverer tonene.)

Ikke alle forsterkerkanaler har en aktiv forsterker. Å finne repeatere i ditt område, eller mens du reiser, sjekk en repeater katalog eller nettside. Noen av disse katalogene er landsdekkende, slik som ARRL Repeater Directory, tilgjengelig som en bok eller på TravelPlus CD-ROM; andre fokuserer på spesifikke områder, som for eksempel New England Repeater Directory.

RF Finder er en app smarttelefon som har tilgang til et verdensomspennende katalog på abonnementsbasis. Katalogene liste frekvensene og plasseringer av repeatere, slik at du kan fortelle hvilke som kan være tilgjengelige i ditt område. Repeater kataloger lister også de nødvendige tilgangs toner og annen driftsinformasjon og funksjoner for enkelte repeatere.

Hvordan Lytt til Ham Radio på Very High Frequency og Ultra High Frequency

Hvordan å lytte til repeater kontakter

For å lytte til repeater kontakter, gjør du følgende:

  1. Bruk en repeater katalog eller nettside for å finne en repeater i ditt område.
  2. Bestem repeater inngang og utgangsfrekvenser.
  3. Sett opp din radio for å lytte på forsterkerens utgangsfrekvens.

    Du kan også lytte til stasjoner som sender til repeateren - en handling som heter å lytte på innspill.

  4. Tune radioen som du gjør for FM-signaler.

Noen VHF / UHF radioer har en "auto repeater" funksjon som kan fortelle når du er innstilt til repeater kanaler og automatisk stille inn radioen til å sende og motta på de forskjellige frekvenser som kreves.

Hvordan lage svak-signalkontakter på skinke radio

For direkte skinke-til-skinke kontakter på VHF og UHF over avstander der FM resulterer i støyende, ubehagelige kontakter, bruker de mer effektive CW og SSB moduser. Denne metoden kalles svak-signal kommunikasjon på VHF og UHF fordi du kan knytte kontakter med mye lavere signalnivåer enn du kan ved hjelp av FM. De laveste segmenter av VHF og UHF band er satt til side for svak-signal drift.

Svak-signal virksomhet drives på samme måte som SSB og CW operasjoner på HF, med kontakter som finner sted på semirandom frekvenser sentrert på å kalle frekvenser.

Når du redigerer din DSLR video-opptakene, er det fint å se på noe annet redigeringsprogrammets visningsvinduer med en ekstra skjerm. Det er viktig å se filmen spiller tilbake på en litt større skjerm, spesielt hvis det er en som mer ligner den typen det vil spille på. Den andre skjermen kan være en annen maskinens skjerm eller en TV-skjerm.

Legge til en ekstra skjerm har blitt enklere. Selv om datamaskinen ikke har en tilkobling på eksisterende skjermkort eller rom for et nytt kort, kan du fortsatt koble en annen skjerm ved hjelp av USB eller Thunderbolt.

Du kan stille inn skjermen som en forlengelse av skrivebordet eller som et speil av det. Med andre ord, du er enten sprer skjermen over to skjermer eller duplisere den. Begge har spesifikke bruksområder.

Før du legger til en annen skjerm, sørg for at grafikkortet støtter en ekstra skjerm eller at datamaskinen vil romme et ekstra grafikkort for en monitor. Sjekk for å se om den har en VGA, DVI, eller Thunderbolt-port. I så fall er du god til å gå.

Her er noen grunner for speiling skrivebordet:

  • Vise filmen på en større skjerm.
  • Demonstrere en lekse eller oppgave på skjermen mens den spiller også på en større.

Hvorfor ville du ønsker å utvide skrivebordet?

  • Har mer plass til verktøy og statister ved redigering.
  • Multitaske uten overpopulating skjermen.

Hvordan legge til en ekstra skjerm til en MacBook eller Mac Mini

En ekstra skjerm kobles enkelt til en MacBook med sin Mini Displayport. Fordi den bruker en mindre kontakt, trenger du en spesiell adapter for å gjøre det arbeidet. På nyere iMac støtter Thunderbolt-port Mini DVI-porten.

Bruk ett av følgende for å koble til en ekstra skjerm til en MacBook eller Mac Mini:

  • VGA (Video Graphic Array) adapter: Lar deg koble til en hvilken som helst standard analog skjerm, projektor eller LCD-skjerm som bruker en VGA-tilkobling.
  • DVI (Digital Visual Interface) adapter: Lar deg koble en nyere skjerm som har en DVI-kontakt. Dette gir bedre skjermkvalitet enn VGA.
  • Mini Displayport til VGA-adapter: Lar deg koble til en ekstra skjerm til en MacBook eller en Macintosh med en Thunderbolt-port.

Hvordan sette opp en ekstra skjerm på Mac

Kontroller at du har den rette kontakten og nyte dual-screen lykke.

Slik gjør du:

  1. Koble til skjermen.

    Bruk riktig kontakt og slå på skjermen.

  2. Gå til Apple-menyen og velg Systemvalg.

    Du vil se en haug med ikoner på den første skjermen. På denne tiden, vil du se bakgrunnsbildet på den andre skjermen.

  3. Klikk Skjermer.

    Hovedskjermen kan du velge Display, Arrangement, og Color. Den nylig lagt monitor viser Skjerm og Farge. Hvis den ikke gjør det, velg Finn skjermer knapp.

  4. Gjøre justeringer på den andre skjermen.

    Prøv ditt beste for å matche oppløsning, farger og oppdateringsfrekvens på den første skjermen.

  5. Bestemme hva du trenger fra displayet - ønsker du de to skjermer å speile hverandre eller for den andre å forlenge den første?

    Som standard, den andre skjermen i visning vanligvis strekker den første. Du kan også omorganisere orientering av skjermbildene ved å dra en over den andre, ved å klikke på Arrangement-knappen. Bare dra og slipp som det passer deg. Hvis du vil at begge skjermer for å vise samme skjermbilde, klikker du på Like skjermer i boksen.

    Hvordan legge til en ekstra skjerm for DLSR Filmmaking

Hvordan du kobler til en ekstra skjerm til en Windows-PC

Legge til en ekstra skjerm til en PC er litt annerledes enn å koble til en Mac.

  1. Slå av datamaskinen.
  2. Koble til skjermen.

    Kobler du skjerm i DVI eller VGA-port.

  3. Slå av datamaskinen og skjermen på.

    Windows ser etter de skjermer. Ikke bli skremt hvis den nye skjermen slår seg ikke på.

  4. Aktivere den andre skjermen.

    Høyreklikk hvor som helst på skjermen, og velg Egenskaper fra menyen. Klikk på kategorien Innstillinger, og du vil se to bokser som representerer hver skjerm. Høyreklikk på dialogen for den andre skjermen og velge Vedlagt. Klikk på Bruk nederst dialogen. Etter noen churning, kommer den andre skjermen på.

  5. Bestem hva skjermene bør gjøre.

    Hvis du ønsker å gjøre en enkelt skjerm mellom de to skjermene, klikker du på nummer to monitor og velg Utvid Windows.

Du dona € ™ t behov for å være arrangør av en hendelse eller skaperen av hendelsen i Ning-nettverket for å kunne invitere andre til det. Du kan invitere folk til et Ning hendelse etter at du RSVP for hendelsen.

Bare klikk på Inviter Flere Folk linken under hendelsesdetaljer. Inviter siden åpnes, noe som gir deg fleksibilitet til å invitere andre medlemmer eller folk utenfor nettverket til en hendelse. Du kan lage dine invitasjoner i en rekke forskjellige måter:

Hvordan å invitere folk til et arrangement på Ning

  • Skriv inn e-postadresser: Du kan manuelt angi e-postadressene til personer du vil invitere, atskilt med komma.
  • Inviter venner: Du kan velge hvilke av dine venner du vil sende en invitasjon til arrangementet.
  • Jeg mport fra Web Adressebok: Du kan importere kontaktinformasjon fra Yahoo! Mail, Hotmail, Gmail, eller AOL Mail, forenkle prosessen med å sende e-postinvitasjoner.
  • Importer fra adresseboken Søknad: Du kan importere kontaktinformasjon ved å laste opp dine adressebokdata i .csv eller .vcf format fra Microsoft Outlook eller Apple Address Book.

I tillegg til disse alternativene, kan administratorer invitere alle medlemmer av nettverket til arrangementet via denne siden.

Uansett hvilket alternativ du bruker til å invitere andre til arrangementet, kan du inkludere en valgfri melding å gå sammen med invitasjonen.

Invitere folk til å bli med Ning-nettverket starter med å klikke på Inviter lenke på din Ning nettverkets navigasjonslinjen. Når du klikker på den, du presentert med en rekke alternativer:

Hvordan invitere personer til Ning-nettverket

  • Import fra Web Adressebok: Når du klikker på dette alternativet, vises en dialogboks, som du kan bruke til å trekke alle e-postadressene som du har i din Yahoo! Mail, Hotmail, Gmail, eller AOL Mail kontoen til praktisk invitere dem . Skriv inn din e-postadresse og passord i de aktuelle tekstboksene, og klikk deretter på Importer Adressebok-knappen.

    Hvordan invitere personer til Ning-nettverket


    Etter adresseboken din er importert, kan du velge blant alle de importerte kontaktene ved å velge avmerkingsboksene ved siden av de du ønsker å invitere. Når youâ € ™ ve valgt kontaktene du vil invitere, klikker du på Inviter-knappen for å sende invitasjoner.

  • Skriv inn e-postadresser: Du kan skrive inn flere e-postadresser atskilt med komma og en valgfri melding for dem. Etter youâ € ™ ve angitt adresser og meldingen, klikker du på Send invitasjoner knappen.

    Hvordan invitere personer til Ning-nettverket

  • Inviter venner: Dette alternativet vises bare hvis du har venner på andre Ning-nettverk. Når du klikker på dette alternativet, viser listen over venner opp på en lignende måte til kontaktene fra Web adresseboken, slik at du kan velge eller velge bort boksene ved siden av dem. Du kan også sende en valgfri melding til dem. Når youâ € ™ re klar til å gjøre det, klikker du på Send invitasjoner knappen.
  • Importer fra adresseboken Søknad: Programmer som lar deg lagre kontaktinformasjon, for eksempel Microsoft Outlook og Apple Address Book, kan du eksportere kontaktene dine.

    Du kan importere kontakter fra disse typer programmer ved å laste opp en CSV eller en .vcf-fil, og deretter invitere kontakter fra følgende side, som ser ut som bare en for Importer fra adresseboken alternativet.

    Hvordan invitere personer til Ning-nettverket

På Ning, etter at du finner den konferansen du var ute etter, eller at personen du ønsker å delta, må du RSVP for hendelsen, slik at arrangøren kan få riktig mengde drinker, mat og varer for alle deltakere - og også så dine Ning nettverks venner vet at du kommer.

Å RSVP for en hendelse, klikker tilfelle du er interessert i å delta på siden Hendelser. Du er tatt til en side som viser deg detaljer om hendelsen. Noen av disse detaljene er valgfritt for hendelsen skaperen til forsyning, slik at de ikke nødvendigvis vises i alle hendelser:

Hvordan å RSVP til en hendelse på Ning

  • Hendelsesnavn: På toppen av hendelsen siden i store bokstaver - du kan ikke gå glipp av det!
  • Hendelse tid: Når (dato og klokkeslett) arrangementet er satt til å starte.
  • Sted: Et sted hvor arrangementet skal finne sted.
  • (Valgfritt) Sted / by: Den by eller sted hvor arrangementet blir holdt.
  • (Valgfritt) Nettside eller kart: Et webområde der du kan få mer informasjon om hendelsen eller en link til et kart side som viser deg hvordan du kommer til arrangementet.
  • (Valgfritt) Telefon: Et telefonnummer du kan ringe for mer informasjon.
  • Hendelsestype: Beskriver hendelsen i generelle termer. Mulige hendelsestyper er fest, konferanse, fundraiser, og møte.
  • (Valgfritt) organisert av: Personen eller organisasjonen som er ansvarlig for å sette sammen den hendelsen.
  • Siste aktivitet: Datoen som vises i dette feltet indikerer den siste gangen at noen har lagt inn en kommentar på hendelsen eller ga en RSVP for det.
  • Jeg nvite Mer Folk link: Du kan invitere andre til en hendelse du er til stede - selv om du ikke er tilfelle skaperen.
  • Eksport til Outlook eller iCal (.ics) link: Ved å klikke på denne linken kan du eksportere hendelsesdetaljer til din favoritt kalenderprogrammet sothat du kan ha det som en del av planen.
  • Hendelsesbeskrivelse: Inneholder så mange detaljer som hendelsen skaperen lagt om det. Beskrivelsen er etterfulgt av to knapper som lar deg navigere tilbake til forrige hendelse i kalenderen eller videresende til den neste.
  • Kommentar Wall for arrangementet: Denne Kommentar Wall fungerer akkurat som den Kommentar Wall for medlemmene i nettverket.
  • Din RSVP: Inntil du angir en status, vises din RSVP som du har ikke svart. Når du har funnet ut alt du trenger å vite om hendelsen, kan du RSVP for det ved å velge enten Kan delta eller vil delta alternativet.
  • Gjestelisten: Med mindre hendelsen skaperen valgte å skjule gjestelisten, under Din RSVP vises i listen over deltakere, etterfulgt av listen over de som kan delta og de ​​som ikke deltar på arrangementet.

Utgivere krever potensielle forfattere til å enten sende inn et forslag (et lengre dokument som gir ekstra redaksjonelt og markedsføring informasjon om boken din) eller en spørring brev (en en-side introduksjonsbrev invitere utgiveren til å be om mer informasjon om prosjektet).

De fleste utgivere har retningslinjer for hvordan de vil at materialet å komme, uansett om du sender en spørring brev eller en full søknad. Alltid finne ut retningslinjer og følge dem til punkt og prikke. Ignorere dem på egen risiko.

Ta en av disse tre enkle ruter til å få en utgiver retningslinjene:

  • Besøk forlagets hjemmeside. (Dette er sannsynligvis det beste alternativet av de tre fordi du er garantert å få up-to-date informasjon raskt.)
  • Skriv et brev til forlaget ber sine innsending retningslinjer (og inkludere en selv-adressert frankert konvolutt).
  • Ta kontakt med en skriftlig eller online guide til barnas bokutgivere.

Når du vet hvordan din valgte utgiver ønsker ditt materiale innsendt, er du klar til å trekke sammen søket brevet og / eller forslag.

Et forslag er som regel hensiktsmessig bare for lengre sakprosa bøker. Du ville aldri gjøre et forslag til et styre bok, for eksempel - med mindre en eller annen merkelig grunn det er hvordan utgiveren du målretter ønsker bord bøker sendes.

En sakprosa bok forslaget inneholder som oftest en form for følgende, selv om mange utgivere (og agenter) har spesifikke retningslinjer for innsending av sakprosa forslag. Hvis du sender inn en anmodet forslag for skjønnlitteratur (også uvanlig), kan du bruke de samme elementene:

  • Innhold: En guide til innholdet i forslaget, ikke faktiske manuskriptet. Denne delen, som en innholdsfortegnelse, bør bare liste alle andre deler av forslaget - for eksempel markedsføringsplan, målgruppe, forfatter biografi, og så videre - samt siden der hver del begynner.
  • Sammendrag: Skriv den mest sexy, mest engasjerende, spennende teaser om boken uten å gi bort avslutningen, mye som kopien på en innbundet bok jakke eller bakdekselet av en handel paperback. Målet for ikke mer enn to sider av sammendraget materiale.
  • Forfatter bio: Dette er den delen om deg, ofte skrevet i tredje person, tyder på at grunnen til at du er best mulig personen til å skrive denne boken. Hva er dine spesielle kvalifikasjoner? Hva annet har du publisert, og var noen av disse publikasjonene kritiske eller kommersielle suksesser? Ikke vær redd om bragging her - men ikke gjør det i mer enn én side.
  • Målgruppe: Hvem er målgruppen? (Og nei, "barn i alle aldre" er ikke en målgruppe.) Og hvorfor vil den målgruppen du er målgruppe kjøpe, holde, laste ned, snakke om, og dele boken din med andre? Du bør beskrive målgruppen så konkret som mulig - i én side.
  • Konkurranse: Hvilke andre bøker der ute som din har vært vellykket? Hvordan er ditt annerledes og unik i forhold? Sørg for å identifisere den eksakte tittel, forfatter, forlegger, og utgivelsesår for alle konkurrerende titler du listen. Denne delen kan være opptil to sider lang.
  • Markedsføring plan (hvis noen): Hvordan din stående i universet eller i yrket ditt eller i ditt sosiale liv råd til deg - og dermed din utgiver - noen fordeler når det gjelder reklame, fremme, eller markedsføring boken din? Berømte venner? Hvordan kan dine utgivere lovlig bruke disse relasjonene? Vær konkret og realistisk, ikke promise og underlevere ved nærmere gransking, og holde denne delen av forslaget til én side.
  • Manuskript spesifikasjoner: Dette er hvor du noterer kjedelige detaljer om den foreslåtte bok: Word telle eller mengden av sider som er basert på en bestemt eksisterende format. Antall illustrasjoner, fotografier, bilder, diagrammer, og så videre, vil du ha? Vil du ta vare på å skaffe dem i riktig form og få juridisk tillatelse til å bruke dem? (Svaret er som regel ja og ja.)

    Noe spesielt om det formatet du foreslår som gjør det utenom det vanlige (for eksempel hvis du skriver en sakprosa bok om hvordan å bygge miniatyr viktoriansk dukkehus og du ønsker å inkludere materialer til å lage en miniatyr filledukke, eller om de fleste bøker som dette kommer med fargebilder, og du vil bruke grafikkligne tegneserier for de fleste av bildene) - sørg for å nevne det. Endelig er manuskriptet ferdig?

  • Skissere: Fortell utgiveren hva hun kan forvente å finne i guts av boken din, og starter med innholdsfortegnelsen og legge et avsnitt om hvert enkelt kapittel innhold. Tenk deg et skjermbilde av hvordan hele boken er organisert.

    Du trenger ikke å gifte seg med denne disposisjonen - ofte innhold og planene endres - men disposisjonen må være så grundig som du har tenkt din bok å være. Den bør inneholde seksjons- og kapitteloverskrifter; under hver overskrift, gi 02:59 avsnitt som forklarer hva kapitlet inneholder og hvordan innholdet beveger boken fremover.

  • Eksemplar kapittel (s): Tre komplette prøve kapitler er normen her. Du trenger ikke å inkludere de tre første kapitlene, men tre store kapitler godt representative for din stil, tilnærming, stemme og evne til å levere det forslaget foreslår.

Ikke telle introduksjon og prøve kapitler, et forslag vanligvis kjører 10 til 15 sider. Det bør være ubundet, dobbel linjeavstand hele, og har 1-tommers marginer rundt.

Bokmerker er en prøvd og sanne måten å lagre en destinasjon i iPad Maps app slik at du kan vise et kart eller veibeskrivelser til det punktet raskt. Du har sikkert brukt et bokmerke funksjon i en nettleser som fungerer på samme måte. Med Kart kan du lagre bokmerker og få tilgang til disse stedene fra en rullegardinliste.

Legge til et bokmerke

Her er hvordan du legger til et bokmerke i Google Maps:

  1. Med Maps åpne, trykk i søkefeltet.

    Hvordan legge til og slette bokmerker i Maps App for iPad

  2. Skriv enten en gateadresse eller et mål, for eksempel Empire State Building eller Detroit Airport og trykk på Søk

    Kart kan komme med forslag som du skriver om den finner noen logiske kamper. Når du trykker på søkeknappen, vises plasseringen med en rød pinne inn i det og en etikett med plasseringen, et informasjonsikon, og i noen tilfeller, en Street view ikon. Hvis flere steder søket gir sikt kan du se flere pinner på kartet.

    Hvordan legge til og slette bokmerker i Maps App for iPad

  3. Pek på informasjonsikonet for å vise dialogboksen informasjon.
  4. Pek på Legg til Bokmerker-knappen.

    Hvordan legge til og slette bokmerker i Maps App for iPad

  5. Trykk på Lagre.
  6. For å se dine bokmerker, klikker du på Bokmerker-ikonet (det ser ut som en liten åpen bok) på toppen av Kart-skjermen.

    Hvordan legge til og slette bokmerker i Maps App for iPad

  7. Trykk på et bokmerke for å gå til plasseringen.

Du kan også sjekke ut nylig så på steder selv om du ikke har book dem. Trykk på bokmerket ikonet, og velg deretter Nylige nederst i dialogen Bokmerker. Steder du har besøkt nylig er oppført der. Trykk på en å gå tilbake til det.

Slette et bokmerke

Det kommer en tid når et sted du ønsket å gå blir krysset av listen. På dette punktet, kan det være lurt å slette et bokmerke, som du enkelt kan gjøre ved å følge disse trinnene:

  1. Pek på Bokmerker-ikonet og velg deretter kategorien Bokmerker nederst i dialogboksen som ser ut til å være sikker på at du viser Bokmerker.
  2. Trykke på knappen Rediger.

    Hvordan legge til og slette bokmerker i Maps App for iPad

  3. Trykk på et rødt minustegnet.
  4. På Slett.

    Bokmerket er fjernet.

Du kan også tømme ut alle nyere steder lagret av Maps for å gi deg selv et rent rulleblad. Pek på Bokmerker-ikonet og velg deretter fanen Sist brukte. Trykker du på Slett, og deretter bekrefte ved å klikke Fjern alle Sist brukte.

I iWork for iPad-apps, og legger en form er faktisk en av de enkleste oppgavene for alle. Alle tre apps dele en grunnleggende grensesnitt og felles funksjonalitet funksjoner, og en av de vanligste funksjonene er muligheten til å legge til medier i et dokument. Å komme i gang å legge figurer og tekst, gjør du følgende:

Åpne et iWork-dokument og peke på stedet der du vil sette inn objektet.

I Pages er det et sted i en setning (som standard, er det gjeldende innsettingspunktet); i Numbers er det et ark; og i Keynote er det en sklie.

Hvordan legge til figurer til en iWork dokument på din iPad

Pek på Sett inn-knappen på høyre side av verktøylinjen.

Sett inn popover åpnes.

Hvordan legge til figurer til en iWork dokument på din iPad

Tapp Shapes øverst og deretter på den formen du vil legge til.

Formen er lagt til side. Selv om det inneholder tekst, er en tekstboks (det vil si tekst uten en utenforstående form) regnes som en form i iWork. Hvis du ønsker en tekstboks, trykk på T i øvre venstre hjørne av figurene i Insert popover.

Hvordan legge til figurer til en iWork dokument på din iPad

Endre størrelsen på figuren ved å trykke og dra de blå håndtakene.

Eksperimenter med håndtak for å se hvordan de fungerer annerledes.

Hvordan legge til figurer til en iWork dokument på din iPad

Dra den grønne håndtaket for å endre formen utseende ytterligere.

Noen figurer, slik som pilen, har flere håndtak utover de åtte faste håndtakene i hjørnene og middles av formen kanter. I dette tilfellet er det en liten grønn håndtaket hvor pilspissen tiltrer akselen; du kan dra den til å endre proporsjonene.

For å legge til tekst til formen, dobbelttrykker inne formen for å få opp tastaturet.

Som standard vil innsettingspunktet være i sentrum av formen.

Hvordan legge til figurer til en iWork dokument på din iPad

Skriv inn litt tekst, trykker Info for å få opp styling muligheter, og trykker på en stil for teksten.

Som standard er all tekst valgt. Hvis du vil, kan du bruke håndtakene på kantene av utvalget å begrense stilinnstillingene til bare en del av teksten.

Tenk på iTunes Game Center er tilgjengelig på iPad som en slags nettsamfunn for gamere. Du kan legge til venner og spille spill med dem og sammenligne din score. Hvis du ønsker å spille Game Center-spill med andre som har en Apple-ID og en iPhone, iPod touch eller iPad, må du følge disse trinnene for å legge dem til som venner, slik at du kan invitere dem til å spille:

Hvordan legge til venner på din iPad Game Center-konto

Fra startskjermen, trykker du på Game Center-ikonet.

Hvis du aldri har brukt Game Center, blir du spurt om du vil tillate push-varsling: Hvis du ønsker å motta disse varslene varsler deg om at dine venner vil spille et spill med deg, så velg OK.

Hvordan legge til venner på din iPad Game Center-konto

Pek på Venner-knappen.

Denne knappen er plassert på bunnen av Game Center startskjermen.

På Venner siden, klikker du på Legg Friends.

Appen kan automatisk matche deg med andre spillere som har en tilsvarende evne. Si at du trenger tre andre personer til å spille et bestemt spill; Game Center kan finne dem for deg.

Skriv inn en e-postadresse i Til-feltet og redigere invitasjonen, hvis du vil.

Du vil sannsynligvis også motta henvendelser fra venner som vet du er på Game Center. Når du får disse e-postinvitasjoner, være sikker på at du kjenner personen du sender den før du godtar det - spesielt hvis du har tillatt e-posttilgang i kontoinnstillingene dine - eller annet du kunne være å sette en fremmed i kommunikasjon med deg .

Trykk på Send-knappen.

En bekreftelsesmelding forteller deg at invitasjonen er sendt.

I bekreftelsesmelding, trykker du OK.

Etter din venn godtar invitasjonen, er deres navn oppført på Venner-skjermen.

En viktig form for japansk høflighet er å vite hvordan man skal referere til mennesker. Når møte folk i Japan, må du huske å bruke riktig formelle tittelen San er den mest brukte respekt tittelen plassert noens for- eller etternavn, uavhengig av deres kjønn eller sivilstatus Sama er en mer formell respekt tittel -.. Bruke den etter familie navnene på dine klienter, kunder, eller dem som respekt skyldes.

er en (en høflig / nøytral respekt tittel)

Sumisu-san (Mr. Smith)

Maikeru-san (Michael)

Tanaka-san (Ms Tanaka)

Sandora-san (Sandra)

sama (formell respekt tittel)

Sumisu-sama (Mr. Smith)

Tanaka-sama (Ms Tanaka)

Plasser en respektfull tittelen etter at de andre folks navn, men ikke etter ditt eget navn.

Når adressering dine overordnede på jobb eller skole, plassere sine stillinger etter sitt familienavn i stedet for å bruke respektfull titler. For eksempel, hvis Mr. Brown er læreren din, ta ham som Buraun-sensei (sensei betyr lærer) i stedet for Buraun-sama)

Personlige pronomen

Den nest mest vanlige måten å referere til folk er ved å bruke personlige pronomen. I japansk, er pronomen (deg og de) kompliseres av kjønn og formalitet. Du bruker litt forskjellige varianter av disse ordene avhengig av hvem du refererer til, og hvor godt du kjenner dem. De personlige pronomen i japansk er

Watashi (I)

anata (du [entall])

kare (han)

Kanojo (hun)

watashi-tachi (vi)

anata-tachi (du [flertall])

karera (de [M])

kanojora (de [F])

karera (de [M, F eller blandet gruppe])

I japanske samtaler, pronomen ofte henlagt, og bruk av anata spesielt unngås. Hvis anata ikke kan bli droppet, er det erstattet av personens navn. For eksempel, i stedet for å si "Hei, Ken. Er dette din bok?" den japanske si noe sånt som: "Hei, Ken. Er dette Ken bok?" Det høres kanskje rart ut for deg, men det er helt greit, og er å foretrekke for japansk.

Hva jeg skal kalle familie og venner

Det er også nyttig å vite riktig ordforråd sikt for å henvise til folk basert på deres alder, kjønn, eller forholdet til deg. I japansk, familievilkår har også en vanlig form og en høflig skjema.

Bruk vanlig skjema for å referere til dine egne familiemedlemmer foran andre. Bruk høflig skjema for å referere til andres familiemedlemmer. For eksempel "min far" ville være watashi ingen Chichi og "Ms Yamada far" ville være Yamada-san ingen ot ō san. Og "Min far møtte Ms Yamada far" ville være Watashi no Chichi wa Yamada-san ingen ot ō san ni aimashita.

Plain former og høflige former kalles også ydmyke former og respekt former.

otoko ingen hito (mann)

otto / goshujin (mann)

onna no Hito (kvinne)

Tsuma / okusan (kona)

otoko no ko (gutt)

onna no ko (jente)

Kazoku (familie)

kodomo / okosan (barn [ren / høflig])

Chichi / ot ō san (far [ren / høflig])

haha / ok et SAN (mor [ren / høflig])

Musuko / musukosan (sønn [ren / høflig])

musume / musumesan (datter [ren / høflig])

ani / o n jeg san (eldre bror [ren / høflig])

ot o to / ot ō Tosan (yngre bror [ren / høflig])

ane / på e San (eldre søster [ren / høflig])

im o for å / im ō Tosan (yngre søster [ren / høflig])

Tomodachi (venn)

I samtaler, er Shujin ofte brukt i stedet for otto å referere til egen mann, og Kanai er ofte brukt i stedet for Tsuma å referere til egen kone. Men når koner snakker med sine ektemenn, de ofte ta dem med anata, som bokstavelig talt betyr "du", men faktisk betyr noe sånt som "honning" eller "kjære" på engelsk.

Når adressering dine eldre familiemedlemmer (annet enn din ektefelle), bruker høflig skjemaet. Når adressering dine yngre familiemedlemmer eller din ektefelle, bruke sitt fornavn eller kallenavn. Du virkelig trenger å forstå forskjellen mellom "adressering" og "henviser til" for å få denne retten.

"Adressering" er når du snakker med personen og kalle ham eller henne, mest for å få oppmerksomhet. "Med henvisning" er når du ikke snakker til den personen, men å snakke om ham eller henne til noen andre.

Yoga med vekter er en hybrid av to kraftige, tid-testet treningssystemer: yoga og bodybuilding. Arbeide med vekter er en av de beste måtene å oppnå generell fysisk form, og yoga er kjent som et system av personlig utvikling som du kan dyrke topp ytelse og oppnå en høyere livskvalitet.

Du trenger ikke å ha løftet vekter før nå å studere yoga med vekter. Vektene du bruker er bare 1 til 5 pounds og er ikke vanskelig å få taket på. Hvis du aldri har plukket opp en vekt før, resten beroliget at å holde et par håndvekter eller innfesting på et par ankelvekter ikke tar noen kompetanse overhodet. Vektene hjelpe deg til å føle mer jordet, men ikke veie deg ned.

Hva du trenger for en yoga med vekter trening

Yoga med vekter krever 1-, 3- eller 5-pounds vekter på håndleddene og / eller ankler. Vektene stabilisere kroppen din og hjelpe deg å oppnå et høyere nivå av fysisk nytte og condition.

Tillegg av vektene gjør at du føler effekten av yoga trening før. Vektene trene musklene hvor de skal være og hvor du skal dra. I en begynnelse yoga praksis, kan flere måneder gå av før du begynner å "få det." Du må finne ut hvordan og hvor du skal flytte ulike deler av kroppen din. Det tar ikke deg så lang tid å forstå hva yoga handler om når du praktiserer yoga med vekter, fordi vektene hjelpe deg å flytte kroppen din inn i de riktige posisjonene. Vektene tvinge deg til å engasjere de riktige musklene.

Veiing fordelene med yoga med vekter

Før du tar skrittet fullt ut og gi yoga med vekter en prøve, kan du være interessert i å vite hva de mange helsemessige fordelene av yoga med vekter er. Her er en liste over helsemessige fordeler du kan oppleve hvis du vie deg til yoga med vekter:

  • Gjør deg sterkere: Yoga gjør deg sterkere og toner musklene dine, men ved å legge vektene, gi deg ekstra løft til muskel styrke og toning krefter yoga.
  • Bygger din kjerne styrke: Dine kjernemuskulaturen er ansvarlig for god holdning. Med mindre core musklene er sterke, kan du ikke utvikle musklene i armer og ben til sitt fulle potensial.
  • Toner musklene: Yoga-med-vekter øvelser er utviklet for å fungere og tone alle musklene i kroppen din.
  • Adresser din fleksibilitet og omfanget av bevegelse: Yoga med vekter kombinerer yoga teknikker med fysiske kulturpraksis. Målet er å oppnå den riktige kroppen innretting og puste riktig i hver bevegelse og mosjon mens dyrking av et åpent sinn og hjerte.
  • Forbedrer blodsirkulasjonen: Musklene blir sterkere og sunnere fordi de får mer næringsstoffer. Stretching også hjelper fornye muskler og muskelfiber.
  • Oppretter kroppsbevissthet: Yoga med vekter bygger kroppsbevissthet. Du kan tenke på yoga med vekter som en dialog mellom sinn og kropp.
  • Adresser balanse og koordinasjon: Yoga med vekter hjelper deg å forstå hvilke muskler til å trekke seg sammen eller slappe av i en handling, og ved å gjøre det lærer balanse og koordinasjon.
  • Bygger bentetthet: Vektbærende øvelser som yoga med vekter hjelpe bein beholde sin tetthet.
  • Bistår med riktig pust: Yoga og yoga med vekter er to av en håndfull av treningsprogrammer som befatter seg med å puste ordentlig.

De fleste kvinner ikke har penger, tid eller lagring for en hel garderobe av splitter nye klær og tilbehør. Dressing i stil betyr å legge klassiske utseende grunnleggende og stykker som virkelig uttrykker det nye utseendet du ønsker. Start med å kjøpe noen mote viktigste at du mangler.

Følgende grunnleggende elementene er byggesteinene for hver garderobe. Innlemme dem med andre brikker for å uttrykke din personlighet og stil. Når du handler for disse elementene, bør du vurdere din kroppstype og passer når du velger kuttet, lengde og stil som fungerer for deg.

  • Lille sorte kjolen (LBD)
  • Svart blazer
  • Skarp hvit button-down skjorte
  • Sorte bukser
  • Knelang svart skjørt
  • Klassisk beige trenchcoat
  • Svart skinnveske
  • Mørk denim jeans
  • Par svarte pumps
  • Hvit cardigan genser (til lag)
  • Svart cardigan genser (til lag)
  • Sett med perler
  • Diamond studs (kan være zirkonia, om nødvendig - bare holde dem små)

Du kanskje allerede har noen av disse elementene, men de er virkelig høy kvalitet? Hvis ikke, erstatte dem med høy kvalitet elementer. For disse stifter, er det greit å bruke litt mer. (Du kan vente på et salg, men husk at noen av disse elementene ikke gå på salg svært ofte fordi de er alltid i etterspørselen.)

Hvis du ikke har penger til en ny en nå, det er bedre å bruke din gamle regnfrakk for en ny sesong og kjøpe en virkelig god en neste år. Husk, du er ikke på en tidsplan. Bygge en stilig garderobe er en gradvis prosess.

Disse stifte plagg er grunnlaget for garderoben din; de har sin egen stil - klassisk - og som snakker volumer. Når du har opprettet din grunnleggende garderobe, vil du legge til flere stykker for å lage din personlige stil.

Som du handler, holde disse tipsene i bakhodet:

  • Velg klær som blander i stedet for å skille seg ut. Opprette en stil ved hjelp av tilbehør er enklere og rimeligere, men for disse tilbehør til skinne, trenger du klær som rammer dem, ikke overvelde dem.

    Så sørg for at du har nok faste stoffer i garderoben din. Å ha faste stoffer som du kan bære over og over er lettere på budsjettet og gjør sette antrekk sammen også enklere. Du kan gjøre dette med nøytrale, som kan være noe i hvitt, svart, grått eller beige familie.

  • Handle på nettet eller bruker nettet hvis du mangler tid til å gå på shopping. Hvis du er helt uryddig når du treffer på kjøpesenteret, så din holdning kan stoppe deg fra å se hvordan en bestemt artikkel av klær kan hjelpe deg til å uttrykke deg selv.

    Utligne denne mangel på tid er alle de nye måtene å shoppe, spesielt på Internett. Hvis du ikke kan få til en butikk, sette av litt tid på kvelden når du kan surfe på nettet. Selv om du ikke kjøper noe, kan du skrive ut den type klær du liker. Så når du går til en butikk, kan du følge de beslutningene du gjorde da du ikke var så stressa.

  • Kjøpe ting du liker. Selv om du kjøper en vare om gangen, etter en stund vil de begynne å matche opp. Tross alt, de alle passer din smak, og med den fellesnevner, til slutt vil de mesh.

    Hvis du ser en bluse som du virkelig elsker, men du føler at du ikke har noe å gå med det, kjøpe det! Du har sannsynligvis allerede eier noe det vil gå med, eller vil du kjøpe noe snart nok som vil være den perfekte kamerat! Forresten, 99 prosent av alle bluser du eier vil gå med jeans, en svart blyant skjørt, eller klassiske sorte bukser. (Bare en info for når du sier til deg selv "Jeg har ingenting å ha på med dette!")

Folk snakker mye hokum om livet coaching. Livet coaching TV-programmer, magasiner og avisspalter varierer i kvalitet fra den mektige og inspirerende gjennom til downright misvisende og farlig.

Sanne liv coaching handler ikke om noen guru forteller deg hvordan du skal leve. Ja, du kan bli fristet til å sole seg i den komforten av en ekspert som kan fikse livet ditt, din motesans, kroppen din feil og din emosjonelle angst. Men disse reparasjonene er altfor ofte som en elegant stikker gips.

Endringer ikke vare, med mindre en reell endring har kommet fra dypt inne i deg. Sanne liv coaching kan du ringe på din egen indre guru, som helst, hvor som helst, med eller uten støtte fra et annet menneske.

Tenk på deg selv som en unik person

I stedet for å tenke på dine gode poeng og dårlig meningene, vurdere spørsmålet: «Hva er mine unike kvaliteter? Det er en helt annen type spørsmål, selv om å svare på det du tenker på mange av de samme trekkene. Hele fokuset av spørsmålet er om hva som gjør deg unik deg. Det er mye lettere å være trygg på det positive og bo mer objektiv om resten.

Sett fra dette perspektivet, er alt om hvem du er nøkkelen til å være din beste selv. I stedet for å bekymre seg om dine svakheter, kan du begynne å tenke i form av dine muligheter til å utvikle hva du vil om deg selv og hva som fungerer for deg, og for å endre ting om deg som kommer i din egen måte.

Et karaktertrekk som du kan tenke på som en svakhet kan vise seg å være en av dine største styrker, når du finne ut hvordan du bruker den på riktig måte. To av de grunnleggende livs coaching sannheter støtter ideen om at du allerede er god nok - "Du er initiativrik" og "Du er allerede i stand til mye mer enn du vet".

Ikke bekymre deg; være glad!

Lykke er ikke noe å le; faktisk, det er en seriøs virksomhet! Ta deg tid til å tenke på grunnen bak alt det du gjør. Du sette mål for bedre helse, rikdom, en stor karriere og strålende forhold. Hvorfor gjør du alt dette? Sjansene er, er det fordi du tror at å oppnå disse målene vil gjøre deg lykkeligere, eller i det minste forbedre dagens nivå av lykke.

Selv virkelig altruistiske mål - der du gi et bidrag til verden og til andre, kanskje på noen personlige kostnader - fortsatt bidra vesentlig til dine følelser av lykke.

De beste målene gjør at du føler deg fornøyd med en kombinasjon av et flott resultat som virkelig motiverer deg og en prosess for å få det som er, i hvert fall delvis, en fornøyelig. Likevel kan lykke fortsatt være unnvikende og flyktig. Ting som du synes bør gjøre deg lykkelig noen ganger ikke, og du kan finne ekte lykke på uventede steder.

Når sjokket har slitt av fra innser hvor mye du må spare til pensjonisttilværelsen, er spørsmålet "Hvordan i all verden skal jeg spare nok penger av den tiden jeg pensjonere?" Nøkkelen er å begynne å sette penger bort så snart som mulig, selv om det er bare små mengder. Her er noen tips for å håndtere og lagre dine penger:

  • Betale av kredittkort så mye som mulig. Du betaler dem langt mer enn dine investeringer vil betale deg.
  • Lagre i en skatte-utsatt pensjonering konto så snart du kan, for å få mer igjen for investeringen buck.
  • Start med å spare bare 1 prosent av lønnen din hvis det er alt du har råd til.
  • Spare til pensjon selv om du tror det er for sent. Det er aldri for sent.
  • Spare minst beløpet arbeidsgiver kamper, ellers du kaster bort penger.
  • Tar sikte på å sette bort 10 prosent av inntekten til pensjonisttilværelsen hvert år; øke besparelsene rangere hver gang du får en raise.
  • Sikte på å bygge et reir egg som er minst 10 ganger din årslønn når du pensjonere.
  • Ta noen selskapet lager din arbeidsgiver gir deg, men ikke investere egne penger i det. Husk Enron.
  • Roll din pensjonisttilværelse penger direkte inn i en ny skatte-utsatt konto når du bytter jobb. Ikke ta det ut.
  • Ikke ta en motgang uttak eller lån med mindre det er absolutt nødvendig.

Å sette opp en pengekonto i Quicken 2012, følger du omtrent de samme trinnene som du gjør for å sette opp en bankkonto. Fordi youâ € ™ har sikkert allerede satt opp en bankkonto, kan du gå raskt gjennom de følgende trinnene for å sette opp en cash-konto:

  1. Vise Quicken hjemmesiden.

    Klikk på kategorien Hjem. Quicken viser Quicken hjemmesiden. Du husker denne valpen.

  2. Klikk på Legg til en konto for å sette opp en ny konto.

    Quicken, selvfølgelig, er ingen tosk, så det viser Legg til konto dialogboksen. Den legger til en konto knappen vises nederst i venstre hjørne av vinduet.

  3. Sett opp en cash-konto.

    Du kan gjette hvordan du gjør dette, canâ € ™ t deg? Du angir du ønsker å sette opp en kontantkonto og deretter bare gå gjennom Quickenâ € ™ s spørsmål om kontoen du ønsker å sette opp. Du må gi kontoen et navn, for eksempel, slik som kontanter eller lommepenger. Og du må gi en start balanse verdi med trofaste, kjent Legg til konto dialogboksen.

    Hvordan legge til en Cash-konto i Quicken 2012

  4. Klikk på Neste og deretter Ferdig.

    Når du er ferdig med å beskrive pengekonto, klikker du på Ferdig. Quicken viser den nye pengekonto i et register vindu.

Windows Live Movie Maker gjør det enkelt å lage en enkel film. Du kan sprite opp filmen i WLMM ved å legge til visuelle effekter og overganger mellom klipp med visuelle effekter alternativer WLMM tallet.

  1. Få filmen satt sammen i den rekkefølgen du vil.
  2. Klikk kategorien Visuelle effekter.

    Hvordan legge til visuelle effekter til en video med Windows Live Movie Maker


    WLMM viser deg de overganger og effekter alternativer, på toppen av skjermen.

  3. Klikk på klippet (eller fortsatt) som du ønsker å ha en overgang.

    Alternativt kan du Ctrl + klikk for å velge flere klipp eller stillbilder som skal ha den samme overgangen.

    Overgangen du søke klippet vises rett før klippet spiller i filmen.

  4. Velg en overgang fra listen rulling i øvre venstre hjørne.

    WLMM gir deg flere måter å håndtere overgangen fra et klipp til det neste. Den mest populære er

    • Fade ut i slutten av ett klipp mens falming i begynnelsen av neste klipp.
    • Skyv det nye klippet ned på toppen av den gamle
    • Bruke en øks-chop bevegelse på skinnene, i en manøver Microsoft kaller en rull.
  5. Dobbeltklikk på klippet før overgangen i dreieboken.

    Se å se hvordan overgangen fungerer i den store sammenhengen.

    Dona € ™ t som kunstverket ditt? Slett en overgang ved å klikke på klippet, klikke kategorien Visuelle effekter, og velger Ingen Transition.

  6. Klikk på et klipp som du ønsker å bruke en spesialeffekt, og klikk kategorien Visuelle effekter (hvis det ISNA € ™ t viser).

    Du kan bruke alternativene i Effects området for å endre utseendet på en individuell klipp eller fortsatt.

  7. Velge hvilken effekt du liker fra listen i øvre høyre hjørne.

    Hvordan legge til visuelle effekter til en video med Windows Live Movie Maker


    WLMM inkluderer en rekke spesialeffekter, inkludert snu et klipp i svart-hvitt, bruke forskjellige fargefiltre, en gammeldags sepia toning (vist her), og mer.

    WLMM bruker Live Preview vise deg hvordan klippet vil se så snart du klikker en effekt. Føl deg fri til å prøve så mange forskjellige utseender som du vil.

  8. Klikk på Play-knappen for å se de nye visuelle effekter i filmen.