hvordan lage blåbærte

Popcorn-tranebær kranser kan brukes til å dekorere juletreet, men dona € ™ t stoppe der. Drapere kranser over busker og trær i hagen din og fuglene vil takke deg; popcorn kranser siste imidlertid lenge fuglene tillate dem å. Å gjøre disse jule popcorn dekorasjoner er en stor, lett-å-gjøre-prosjekt for å dele med barna.

Bruk friske tyttebær; frosne og tinte tyttebær er for myk og våt.

For å gjøre det popcorn krans, først samle disse forsyninger:

  • Sterk tråd, slik som nylon eller vokset bomull; nål
  • 1 kopp poppet popcorn per 3-4 meter av tråden
  • 3/4 kopp tyttebær per 3 til 4 meter av tråden

Se de fullstendige instruksjonene som følger på hvordan å lage jule popcorn krans:

  1. Plasser popcorn i en bolle og tyttebær i en annen for enkel tilgang.
  2. Træ nålen og lage en stor knute om seks inches fra slutten av tråden.
  3. Sy en krans av popcorn og tyttebær, i etthvert mønster du liker. Plasser en knute etter den siste biten.

Air-poppet popcorn er mindre fettete og mer behagelig å håndtere enn olje-poppet popcorn.

Du kan gjøre dette krans så lenge eller så kort som du liker. Forutsatt at thereâ € ™ s tilsyn av voksne, bør barna være i stand til å sy denne popcorn-tranebær krans sammen.

Hereâ € ™ s hvordan å lage et kast (forkortet yo) som følger en rettmaske og står foran en vrang maske (som youâ € ™ d møte i et mønster som k1, yo, p1):

  1. Strikk den første masken.
  2. Ta med garn til fronten inn i vrang posisjon, pakk den tilbake over toppen av RH nål, og returnere det til fronten inn vrang posisjon igjen.

    I utgangspunktet youâ € ™ re bare innpakning garnet en gang rundt RH nål fra forsiden.

  3. Vrang neste maske (se figuren).

    Hvordan lage en Garn Over mellom en Strikk og en vrang maske

Lage deigen for fersk pasta brukes til å ta ca 20 minutter. Med food prosessor, kan du lage fersk pasta deigen i ca ett minutt. For historieinteresserte, Hereâ € ™ s hvordan å lage fersk pasta deig den gammeldagse måten:

Plasser 2-1 / 4 kopper mel i en haug på disken.

Sørg for å rense disken først!

Hul ut midten av haugen.

Du vil ha mel i form av en ring, liksom som toppen av en vulkan.

Hvordan lage fersk pasta Dough

Knekke 3 egg inn i midten av ringen.

Legg 1/2 spiseskje olivenolje og en klype salt til eggene.

Med en gaffel, sakte innlemme noen av melet i eggene.

Begynn med den innvendige veggen av melet, gradvis jobbe deg ut. Dona € ™ t bryte gjennom veggen av mel og la eggene kjøre alle over disk!

Når youâ € ™ ve jobbet nok mel i eggene slik at de wonâ € ™ t løpe vekk, arbeid i resten av melet og deretter kna deigen.

Pastadeig må være meget glatt og godt eltet, slik at arbeidet deigen for hånd i minst 10 minutter. Når deigen er glatt som en Babya € ™ s bunn, youâ € ™ re klar til å rulle.

Den moderne metode selvfølgelig er mye enklere. Bare plassere mel i en food prosessor, slå på maskinen, tilsett eggene, og vente omtrent ti sekunder. Du bør likevel kna deigen for hånd etter at den kommer sammen i food prosessor. Men dette tar bare et minutt eller to, ikke lenger.

Det er en idiotsikker oppskrift for å få barn til å spise (og nyt!) Sine meieri-fri mat. Nøkkelen ingrediens? Moro! En heftig dose av moro kan gjøre noen livsstilsendring mer behagelig å holde ut. Og hvis barna er glade, vil familiens måltider være en hel mye enklere for alle.

Alle har meninger om mat, og barna er intet unntak. Så sørg for at du finner ut sine meninger. Se etter muligheter til å la barna uttrykke sine mat preferanser - hva de liker best, hva de definitivt ikke liker, og hva de ville være spillet for å prøve.

Barna har mer moro og en større interesse for måltider når de har hatt en hånd i å skape dem. Plukke ut og bringe hjem ingrediensene du trenger for å fikse familiens måltider er en måte de kan hjelpe og føles som om de gjør et bidrag i overgangen til et meieri-fri livsstil.

For å få dem engasjert i shopping, når du kommer til butikken eller bondens marked, gi barna et oppdrag. Små barn kan hjelpe plukke ut epler og appelsiner å sette inn i handlekurven din. Du kan gi ungdommer en kort liste og sende dem på oppdrag for å finne det du trenger. For eksempel, mens du pløyer gjennom produsere midtgangen for fersk brokkoli og grønnkål, sende ungdom til meieriet tilfelle med instruksjoner for å plukke ut en kartong med ris melk.

Være forsiktig med å være for spesielt eller kritisk til ditt barns valg i starten. Hjelpe med enkle dagligvarer shopping oppgaver er en god måte å bygge barnets følelse av trygghet og mestring av jobben.

Som shopping, få barna involvert i selve utarbeidelsen av måltider er en morsom måte å engasjere dem i kunsten å leve meieri-fri. Barn i alle aldre kan hjelpe på kjøkkenet og oppdage hvordan å lage mat.

Barn i alle aldre kan ha nytte av å lære kjøkken sikkerhetstips og grunnleggende matlaging teknikker. Forklare dem hva du gjør som du koker og hvorfor.

Eksperimentere med nye meieri-fri mat kan være morsomt for deg og barna dine. Finne ut hva dine barn foretrekker, og deretter bruke resultatene av smak test til utkast din neste handleliste. Faktisk, kan du slå smaker nye matvarer inn i et spill. For å gjøre dette, satt ut prøver av ulike typer nondairy melk - soya, ris, mandel - og la barna smake og vurdere dem. Hvilke som er creamiest og best-tasting? Spør om de liker vanilje eller vanlig beste.

Gjør det samme med forskjellige stiler av nondairy ost - mozzarella, pepper jack, og cheddar, for eksempel - og be barna å rangere sine favoritter på en skala fra 1 til 5, der 1 er best og 5 er verste.

Når du gjør en endring til et meieri-fri livsstil, kan du vise barna at det er ikke så stor av en avtale ved å fortsette å løse sine favoritt retter. Du kan vise dem at de er favoritter fortsatt ser og smaker det samme selv når du utelater meieriprodukter. Nondairy versjoner av mange barne gledelig matvarer er garantert å gå over bra.

I Photoshop Elements, kan du bruke Albums panelet for å opprette et album for å organisere bildene dine. Du ønsker kanskje å organisere et album for å dele bilder med andre på www.photoshop.com, montere et album og rangere hvert bilde med en rekkevidde fra en til fem stjerner, lage en lysbildefremvisning, eller bare bruke Albums panelet til ytterligere skille bilder innenfor ulike kategorier.

Du kan lage et album med bilder som deler et søkeord tag. For eksempel kan du ha en katalog med en rekke bilder tatt på en europeisk ferie. Du kan opprette nøkkelord for filer i henhold til landet besøkt. Du deretter kan rangere de beste bildene du tok på turen. De høyest rangerte bildene kan deretter settes sammen i et album og sett på som en lysbildefremvisning.

Rating bilder

Rating bilder blir håndtert i Properties panelet. Å tildele en stjerneklassifisering til en fil, høyreklikker på et bilde, og velg Egenskaper fra menyen. Egenskaper - Generelt-panelet åpnes. Klikk på en stjerne for å sette bildet. Alternativt kan du klikke et bilde, velg Rediger → Ratings, og velge en stjerneklassifisering.

Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9

Rating bilder med stjerner i Properties panelet.

Når du velger Detaljer sjekk boksen på Snarveier bar, alle vurdert bildene vises med antall stjerner i henhold til alderen du gitt. Du kan enkelt sortere filer i henhold til karakterer ved å velge Rediger → Ratings kommando og velg en stjerneklassifisering fra undermenyen.

Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9


Når Detaljene er merket av, er alle vurdert bildene vises med stjerner.

Legge vurdert filer til et album

Du ønsker kanskje å rangere bilder med stjernevurderinger og deretter legge til alle bildene i et album. Innenfor album, kan du likevel velge å vise bildene dine i henhold til stjernevurderinger.

Opprette et album

Med album og karakterer, kan du bryte ned en samling i grupper som du kanskje ønsker å markere for utskrift, deling, eller skjermen lysbildefremvisninger.

Å skape et album, gjør du følgende:

  1. Klikk på plusstegnet (+) ikonet på Albums panel og velg Nytt album fra rullegardinmenyen.

    Album panel utvider å vise Album Detaljer.

  2. Navngi det nye albumet.

    Skriv inn et navn på album i albumet tekstboksen Navn.

  3. Dra bilder fra arrangøren til elementer vindu i Albumet Innhold-panelet.

    Alternativt kan du velge bildene i Organizer og klikk på plusstegnet (+) ved å legge dem til i albumet.

    Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9

    Dra bilder til Elementer område i Albumet Innhold panelet.

  4. Klikk Ferdig nederst i panelet.

    Det nye albumet vises nå oppført i Albums panel. Du kan isolere alle bildene i en gitt album ved å klikke på albumnavn i Album-panelet.

Opprette et smart album

Du kan utføre et søk basert på en rekke kriterier. Smart Album-funksjonen lar deg lagre søkeresultatene i et album. Etter at du har alle filene som vises i Organizer basert på søkene du utfører, kan du lage et smart album som følger:

  1. Åpne Ny meny på Albums panel og velg Ny smart album.

    The New smart album dialogboksen åpnes.

  2. Skriv inn et navn på den nye smart album.
  3. Gjør valg for de søkekriteriene under tekstboksen Navn.

    Du kan søke ved hjelp av flere kriterier ved å klikke på pluss (+) ikonet i New smart album dialogboksen. Klikk på ikonet, og en ny linje vises.

  4. Klikk på OK.

    Smart Album er oppført ovenfor de andre albumene i Albums panel.

    Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9


    Skriv inn et navn på den nye smart album, legge søkekriteriene, og klikk OK for å legge albumet til album panel.

Opprette et album Kategori

Album panelet inneholder alle albumene og smarte albumer du oppretter i en organisert liste. Som standard er albumene oppført i alfabetisk rekkefølge. Hvis du legger til mange album til panelet, listen kan være lang, noe som gjør det vanskelig å finne et album du vil bruke for en gitt redigeringsøkten.

Et album Kategori er ikke mer enn en skillevegg som vises i Album-panelet. Du trenger ikke legge til bilder i gruppen. Du reir album innenfor en gruppe i en hierarkisk måte. For å forstå hvordan å lage et album Kategori, gjør du følgende:

  1. Skape flere album.

    Til å begynne, bør du ha to eller flere album lagt til i Albums panel.

  2. Opprette et album Kategori ved å klikke på Ny meny på Albums panel og velge Nytt album kategori.

    Den Opprett album Kategori dialogboksen åpnes.

  3. Skriv inn et navn for gruppen i Album Category Name tekstboksen, og klikk deretter på OK.

    Du nytt album Kategori legges til album panel.

  4. Klikk og dra et album på album Kategori navn i Album-panelet.

    Albumene du drar til Albumet Kategori er nestet innenfor gruppen.

    Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9


    Albumene nestet under et album Kategori.

Masse folk tilbringe tid på jakt rundt i SketchUp, prøver å finne ut hvordan å lage kopier. Det er veldig enkelt: Du bare trykker på en valgtast - en knapp på tastaturet som forteller SketchUp å gjøre noe annerledes - mens du bruker flytteverktøyet. Istedenfor å flytte noe, flytter du en kopi av den.

Her er et par ting å huske på:

  • Trykk Ctrl-tasten for å kopiere i Windows, og trykk på tasten Mulighet til å kopiere på en Mac. Dette forteller SketchUp å bytte fra Move å kopiere mens du flytter noe med flytteverktøyet. Markøren viser en liten + ved siden av den, og kopi beveger seg når du beveger musen.

    Hvordan lage kopier med SketchUp Move Tool


    Hvis du bestemmer deg for at du ikke ønsker å lage en kopi, bare å trykke på Ctrl-tasten (Opsjon på en Mac) igjen for å veksle tilbake til Flytt; + tegnet forsvinner.

  • Kopiering er akkurat som å flytte, bortsett fra at du flytter en kopi. Det betyr at alle de samme reglene for bruk av flytteverktøyet gjelder å lage kopier, også.

    Du kan gjøre mer enn ett eksemplar om gangen. Kanskje du ønsker å lage fem lik avstand kopier av en kolonne. Alt du trenger å gjøre er å flytte en kopi til der du vil at siste kolonne for å være; deretter inn 5 / og trykk på Enter. Dette gjør fem eksemplarer av kolonnen min og mellomrom dem jevnt mellom første og siste kolonne i raden. Ryddig, ikke sant?

    Hvordan lage kopier med SketchUp Move Tool


    Hvis du vet hvor langt fra hverandre du vil at kopiene skal være, kan du flytte en kopi som avstand, skriver 5x, og trykk på Enter. Dine fem kopiene blir jevnt fordelt langs en ​​rad.

    Hvordan lage kopier med SketchUp Move Tool

Mens gitter grafikk pakke har en lang liste av grafiske typer i R, stolpediagrammer og box-og-whisker tomter er blant de mest brukte.

Hvordan lage et gitter stolpediagram i R

Å lage et stolpediagram, bruker gitter funksjon barchart (). Si at du ønsker å lage et stolpediagram av drivstofføkonomi for hver annen type bil. For å gjøre dette, må du først legge til navnene på bilene til selve dataene. Fordi navnene er inneholdt i radnavnet, betyr dette å tildele en ny kolonne i datarammen med navnet biler, som inneholder rownames (mtcars):

> Mtcars $ biler <- rownames (mtcars)

Nå kan du lage din søylediagram som bruker lignende syntaks til scatterplot du har gjort tidligere:

> Barchart (biler ~ mpg | faktor (cyl), data = mtcars,
+ Main = "barchart",
+ Skalaer = listen (cex = 0,5),
+ layout = c (3, 1)
+)

Nok en gang (fordi du har eagle øyne), youâ € ™ har lagt merke til den ekstra argument layout i denne koden. Gitter tomter tilpasse seg størrelsen på aktive grafikk vindu på skjermen. De gjør dette ved å endre konfigurasjonen av panelene av tomten din. For eksempel, hvis din grafiske vinduet er for smal til å inneholde paneler ved siden av hverandre, så gitteret vil begynne å stable dine paneler.

Du styrer utformingen av paneler med argumentet layout, som består av to tall som angir antall kolonner og antall rader i tomten din. I vårt eksempel, vil du sikre at de tre panelene er side ved side, så ita € ™ s spesifisert å bruke layout = c (3, 1).

Hvordan lage felles Grafer med gitter i R

Hvordan lage et gitter box-og-plott i R

En boks-og-plott er nyttig når du ønsker å visuelt oppsummere usikkerheten av en variabel. Tomten består av en mørk sirkel på gjennomsnittet; en boks rundt øvre og nedre hengslene (hengslene er på ca 25 og 75-persentiler); og en stiplet linje, eller whisker, til 1,5 ganger boksen lengde.

Gitteret funksjonen for å lage en boks og plott er bwplot ().

Legg merke til at funksjonen formel doesnâ € ™ t ha en venstre til ligningen. Fordi youâ € ™ re opprette en endimensjonal tomt på hestekrefter betinget av sylindere, forenkler formelen til ~ hp | syl. Med andre ord begynner formelen med tilde symbol:

Hvordan lage felles Grafer med gitter i R


> Bwplot (~ hk | faktor (cyl), data = mtcars, main = "bwplot")

Med gitter grafikk, kan du lage mange forskjellige typer tomter i R. Her er bare noen av de ulike plottyper du kan lage annet enn stolpediagram og box-og-plott:

  • Scatterplot: xyplot ()
  • Endimensjonal stripe tomt: stripplot ()
  • Tredimensjonale scatterplots: sky ()
  • Tre-dimensjonal flate tomter: wireframe ()

For en komplett liste over de forskjellige typene av gitter tomter, se Hjelp på gitteret?.

Hvis du har lastet ned og importert ggplot2 for bruk i R installasjonen, kan du bruke den til å plotte dataene dine. Å skape et spredningsplott, bruker du den geom_point () -funksjonen. Å skape et linjediagram, bruker du den geom_line () -funksjonen.

Hvordan lage en scatterplot

En scatterplot skaper punkter (eller noen ganger bobler eller andre symboler) på kartbildet. Hvert punkt tilsvarer en observasjon i dataene.

Youâ € ™ har sikkert sett eller opprettet denne typen grafiske en million ganger, slik at du allerede vet at scatterplots bruker kartesiske koordinatsystem, der en variabel er kartlagt til x -aksen og en annen variabel er kartlagt til y -aksen.

På nøyaktig samme måte, i ggplot2 du oppretter en mapping mellom x -aksen og y -aksen variabler. Så, for å skape en tomt på skjelvene data, du kartlegge skjelv $ lang til x -aksen og skjelver $ lat til y-aksen:

Hvordan lage ScatterPlot og linjediagrammer i R med ggplot2


> Ggplot (skjelv, aes (x = lang, y = lat)) + geom_point ()

Hvordan du oppretter linjediagrammer

Du bruker denne funksjonen i en svært lik måte å geom_point (), med den forskjell at geom_line () trekker en linje mellom påfølgende punkter i dataene.

Denne type diagram er nyttig for tidsseriedata i datapakker, som for eksempel befolkningsdata i den innebygde datasettet Longley. Å skape et linjediagram av ledighetstallene, bruker du følgende:

Hvordan lage ScatterPlot og linjediagrammer i R med ggplot2


> Ggplot (Longley, aes (x = År, y = Arbeidsledig)) + geom_line ()

Du kan bruke enten geom_line () eller geom_path () for å lage en strektegning i ggplot2. Forskjellen er at geom_line () første ordre observasjonene etter x -verdi, mens geom_path () trekker observasjonene i den rekkefølgen funnet i dataene.

Tilfeldige tall er en viktig del av HTML5 spillprogrammering. Ofte du ønsker noen form for tilfeldig oppførsel. Dette brukes til å etterligne kompleksiteten og uforutsigbarheten i universet. De fleste språk har en tilfeldig tall generator bygget i. Denne spesielle funksjon frembringer en slags semi-tilfeldig tall. Ofte må du gjøre noen manipulasjon for å gjøre tallet passer det mønsteret du ønsker.

Hvordan lage tilfeldige tall i ditt HTML5 spill


Siden virker litt komplisert, men det beskriver en kraftig og fleksibelt system, når du vet hvordan du bruker den. Her er hva som skjer:

  1. Java genererer et tilfeldig nummer.

    Forskjellige språk gjøre dette på forskjellige måter, men Java har en funksjon for å opprette en tilfeldig flytpunktverdi mellom 0 og 1. Denne verdi er vist i rå boksen.

  2. Multipliser rå verdi av 100.

    I dette eksemplet vil du et tall mellom 1 og 100. Hvis du multipliserer et 0-til-en med 100, får du 0 til 99,9999 (med mye niere) verdi. Som begynner å bli tettere. The ganger 100 boksen viser rå verdi etter at det har blitt multiplisert med 100.

  3. Konvertere det store antallet til et heltall.

    Brukeren er aldri kommer til å gjette et tall med 17 steder etter desimal, så du trenger et heltall. Java har en rekke måter å konvertere en dupp til et heltall. For å få 1 til 100 oppførsel du leter etter, kan du bruke en metode som kalles Math.ceil. Det endelige resultatet er vist i den siste boks.

Her er koden i sin helhet:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> rand100.html </ title>
<Style type = "text / css">
fieldset {
width: 600px;
margin-right: auto;
margin-left: auto;
}
label {
float: left;
width: 250px;
text-align: right;
margin-right: 1em;
klar: left;
}
span {
float: left;
}
knappen {
display: block;
klar: begge;
margin: auto;
}
</ Style>
<Script type = "text / javascript">
funksjon roll () {
// Skape variabler for skjemaelementer
Var spnRaw = document.getElementById ("spnRaw");
Var spn100 = document.getElementById ("spn100");
Var spnFinal = document.getElementById ("spnFinal");

// Få tilfeldig tall
Var rå = Math.random ();
spnRaw.innerHTML = rå;

// Multipliser med 100
Var times100 = rå * 100;
spn100.innerHTML = times100;

// Få taket
Var endelig = Math.ceil (times100);
spnFinal.innerHTML = finalen;
} // End roll
</ Script>
</ Head>
<Body>
<H1> Gjør tilfeldige tall 1-100 </ h1>
<Form>
<Fieldset>
<Label> rå </ label>
<Span id = "spnRaw"> 0 </ span>
<Label> ganger 100 </ label>
<Span id = "spn100"> 0 </ span>
<Label> siste </ label>
<Span id = "spnFinal"> 0 </ span>
<-knappen Type = "button"
onclick = "roll ()">
rulle terningen
</ Knapp>
</ Fieldset>
</ Form>
</ Body>
</ Html>

Bruke matematikk for din spillkode

For å gjøre dette programmet fungerer, må du ringe i det ultimate våpenet for geekiness: Math.

Java har et flott bibliotek kalt Math. Math Biblioteket har noen virkelig nerdete godhet begravet i det, som en rekke vanlig brukte matematiske funksjoner samt konstanter (som pi) og et par andre nyttefunksjoner for å jobbe med tall.

Først er naturligvis den funksjon som genererer tilfeldige tall. Det kalles Math.random ().

Du trenger virkelig å si Math.random (). Hvis du kaller tilfeldig () helt av seg selv, vil Javascript ikke vet hva du snakker om.

Den Math.random () -funksjonen produserer en semi-tilfeldig tall. (Det er egentlig ikke tilfeldig, men er produsert gjennom en komplisert formel fra et annet nummer.) Den tilfeldige nummer vil være en flyttalls verdi mellom 0 og 1. Dette synes ikke nyttig, men med litt matematikk, kan du konvertere den 0-1 verdi til andre utvalg du ønsker.

I tillegg til tilfeldig () -funksjonen, har Math objekt en rekke funksjoner som lar deg konvertere et flyttall (det vil si et tall med en desimal punkt) til et heltall (du fikk det - et tall uten en desimal punkt). Standarden parseInt () metoden er innebygd i Javascript, men noen ganger du ønsker å gjøre et mer avansert konvertering. Math Biblioteket har en rekke av disse verktøyene:

  • Math.round (): Konverterer et tall med standard avrunding algoritmen. Hvis den del desimaltegn er 0,5 eller mindre, er den mindre heltall valgt; hvis desimal delen er større enn 0,5, er større heltall valgt. Dette betyr at 3,1 runder til 3 og 3,8 runder til 4.
  • Math.floor (): Denne funksjonen runder alltid ned, så 3.1 og 3.8 både blitt 3. parseInt () -funksjonen er identisk med Math.floor ().
  • Math.ceil (): Denne funksjonen (få det - taket funksjon) alltid runder opp, så 3.1 og 3.8 begge ender opp som fire.

Den funksjonen du trenger, avhenger av de konkrete omstendigheter.

Hvordan lage HTML-spillet skjema

Som alltid, danner HTML grunnlaget for enhver Javascript-program. Det viktigste her er den formen som gir brukergrensesnittet. Denne formen har noen forutsigbare egenskaper:

  • En span å holde rådata: Det er egentlig ikke noe for brukeren å skrive, så bruk et spenn for de ulike utgående elementer. Spenn er en generisk inline tag. De er super for situasjoner som dette der du trenger noen enkle utgang element som kan være inline med hovedstrømmen av siden. Rådata span kalles (her du går...) SpnRaw.
  • En annen span for times100 data: Ettersom programmet gjør beregningene, vil det vise utgang.
  • En tredje span for det endelige resultatet: Etter at alle beregninger er ferdig, trenger du noen måte å vise din strålende arbeid. spnFinal vil tjene dette formålet.
  • Etiketter for å gjøre alt klart: Uten etiketter forklare hva som skjer, vil det bare være en haug med tall på skjermen. Ikke glem å legge til etiketter selv til enkle eksempler, slik at brukeren kan finne ut hva som skjer.
  • En knapp for å starte alt som skjer: Ingenting vil skje før brukeren ber om det, så legge til en knapp til skjemaet. Når knappen klikkes, har det ringe rullen () -funksjonen til å rulle et nummer.
  • CSS for å gjøre det hele ser bra ut: HTML uten CSS er stygg, så legger nok CSS for å lage HTML-skjema ser anstendig.

Som student, det tidvis skjer at du forsov og er sent til timene. Du trenger en rask løsning-en måte å koke opp en sunn frokost i en hast. Du vil føle deg mer våken og skal gi kroppen din all den energien den trenger for å komme ut av sengen.

Pimp'd Up Grøt

Grøt trenger ikke å være kjedelig. Prøv å legge til noen av disse flotte påfyll! Vanlig havre eller direkte pakker med grøt er greit for denne oppskriften. De fleste direkte pakker også vise deg hvordan du skal måle riktig mengde melk inn i miksen, noe som kan være nyttig hvis du ikke har et litermål.

Tilberedningstid: 5 minutter

Steketid: 2 minutter

Serverer: 1

6 ss havregryn

200 milliliter kald melk (om en mugful)

Utvalg av pålegg - velg hva du vil bruke, fra:

Håndfull rosiner

1 hakket banan

Duskregn av honning eller lønnesirup

Klype kanel

Håndfull blåbær

Håndfull hakkede jordbær

Dryss av gresskarfrø

  1. Spoon de havregryn i en bolle.
  2. Hell i den kalde melken og rør godt.
  3. Sett bollen i mikrobølgeovnen og dekke.
  4. Mikrobølgeovn på full effekt i ett minutt.
  5. Etter et minutt, rør blandingen og deretter dekke og mikrobølgeovn igjen i ett minutt.
  6. Ved hjelp av et kjøkkenhåndkle eller grytekluter, ta grøt ut av mikrobølgeovn og røre i ditt valg av pålegg. For tykkere grøt, la det sitte i et minutt eller to før tennene i.

Per porsjon: Kalorier 404 (From Fat 104); Fett 11,6 g (Mettet 5,7g); Kolesterol Trace; Natrium 114 mg; Karbohydrat 63.1g (Kostfiber 3,6 g); Protein 11,9 g.

Banan og jordbær Smoothie

Smoothies lage gode frokoster. Du kan bytte jordbær for annen frukt, spesielt hvis jordbær er ikke i sesongen og er litt dyrt.

Tilberedningstid: 5 minutter

Steketid: 30 sekunder

Serverer: 1

2 bananer, skrelt og hakket i små biter

En håndfull av jordbær, vasket og kuttet i to, og de grønne biter som fjernes fra toppen

1 kopp appelsinjuice

1 kopp isbiter

En skje honning

Klype kanel (valgfritt)

Klype brunt sukker (valgfritt)

  1. Plassere alle oppkjørte ingrediensene i en blender.
  2. Kjør til en glatt.

Per porsjon: Kalorier 376 (From Fat 9); Fett 1g (Mettet 0,2 g); Kolesterol Trace; Natrium 27 mg; Karbohydrat 87.4g (Kostfiber 3,4 g); Protein 4,3g.

Frossen frukt er like god som frisk frukt. Frossen frukt kan også være mye billigere enn å kjøpe fersk og er fortsatt like bra for deg.

Tilberedningstid: 5 minutter

Steketid: 1 minutt

Serverer: 1

4 hakkede jordbær

1 hakket kiwi (husk å skrelle av den tøffe ytre huden først)

Håndfull blåbær

1 skrelt og hakket banan

1 glass appelsinjuice

To skjeer av naturlig yoghurt

Kjør til en glatt.

Per porsjon: Kalorier 366 (From Fat 23); Fett 2.5g (Mettet 0,7 g); Kolesterol Trace; Natrium 52 mg; Karbohydrat 79.8g (Kostfiber 5,9 g); Protein 6,1 g.

Fresh Fruit Salad

Forberedelse: 10 minutter

Koketid: Nil

Serverer: 6

2 skrellet grapefrukt, skåret i biter store biter

2 skrelte appelsiner, skåret i biter store biter

2 epler, cored og skåret i biter store skiver

100 gram hermetisk ananas (om en liten håndfull)

100 milliliter appelsin juice

50 gram seedless druer, vasket og halvert

1 banan, skrelt og skåret i biter

300 gram yoghurt naturell (ca 7 skjeer)

  1. Plasser grapefrukt, appelsin, eple og ananas biter i en bolle.
  2. Hell i akkurat nok appelsinjuice til å dekke frukten.
  3. Tilsett halvert druer til bollen.
  4. Chuck i banan skiver (hvis du spiser umiddelbart). Bland forsiktig frukten sammen.
  5. Sett inn serverer boller og tilsett yoghurt.

Per porsjon: Kalorier 151 (From Fat 18); Fett 2g (Mettet 1.1 g); Kolesterol Trace; Natrium 32 mg; Karbohydrat 29.6g (Kostfiber 3,8 g); Protein 3,7 g.

En flott måte å virkelig bygge en barnebok karakter, tilskriver etter attributt, er å lage en blåkopi av ham, kalte en karakter bibel. Et tegn bibelen er en type karakter omriss der alt om din karakter er lagt ut på ett sted så du kan finne svar på mange spørsmål om karakterens personlighet og ønsker.

Starte et eget dokument fra din historie, i liste eller prosa form, slik at du kan se tilbake på det og endre det som du får mer inn i å skrive. Det kan også inkludere visuelle hvis du er en doodler eller illustratør.

Følgende er et eksempel på et tegn bibel fra en midt-grade roman er i gang:

  • Hva er hans navn? Hvem ble han oppkalt etter og hvorfor? Barnaby H. Lee. Han ble oppkalt etter sin bestefar, Barnaby Hollis Lee, mannen som oppfant en tidsmaskin, utførte en offentlig utstilling av hvordan hans teknologien fungerte, så forsvant tre uker senere på dagen Barnaby ble født.

    Noen ganger ser Barnaby mor på ham morsomt, forklarer fort at han minner henne om hennes far i mange uhyggelige måter (som utforskes senere i historien når Barnaby finner sin bestefars skjulte tidsmaskin blåkopier).

  • Hvor gammel er han? Barnaby er ni år gammel, men han synes klokere enn sine år. Ikke i en nerdete måte, men i måten han uttrykker seg selv og hvordan han spekulerer om kompliserte sosiale og følelsesmessige problemer.
  • Hvilken farge er hans hår, øyne, hud? Barnaby har platina blondt hår, store grønne øyne, og gjennomskinnelig hud. Han ser litt utenomjordisk.
  • Hva er hans etnisitet? Barnaby foreldre er både oliven-skinned, middelhavs nedstigningen. Barnaby ser ut som ingen andre i hans familie - bortsett fra at han ligner sin bestefar på en måte som ikke er fysisk.
  • Hvordan ser han ut som han er høy for sin alder, slank, nesten jellylike i sin fleksibilitet - det virker som om hans lemmer slags flopper rundt når han går, som om de er festet, men knapt.
  • Hvor bor han? Hvor ble han født? Barnaby bor i Døde Oak Village, en forstad til en stor amerikansk by, hvor han ble født og hvor hans familie har bodd i fem generasjoner eller mer.
  • Hvordan vil du beskrive hans personlighet? Barnaby er en drømmer, men han er også veldig smart. I motsetning til de fleste gutter på hans alder, er han veldig følsom og bevisst på følelser og følelser. Han har ofte forutanelser som viser seg å være sant, men han har ikke formulert dette til noen.

    Han liker å være rundt mennesker, men synes ofte ikke til stede når han er, som om han lytter til en samtale som skjer i et annet rom. Barnaby er den første til å trøste deg hvis du er skadet; han er også den første til å forsvare deg hvis du trenger det. Han har bare en fiende: Shark Kittridge, en gutt nedover gaten som har vært å miste førsteplassen i oppfinnelsen Fair til Barnaby i to år.

  • Hva er din karakters fysiske quirks Barnaby øyne er rart:? Selv når de fokuserer på deg, kan du ikke virkelig få en fix på hva som er i dem eller på hans uttrykk. Barnaby mest merkbare kjennetegn er at han ser opp til venstre ofte, som om han lytter til en samtale du ikke kan høre.
  • Hva gjør han ønsker mer enn noe annet? Barnaby ønske han kunne snakke med sin bestefar. Det er noe med den gamle mannen som niggles på ham. Han har aldri møtt ham, selvfølgelig, men han føler seg som om det er noe viktig den gamle mannen har å si til ham, og Barnaby har ingen anelse om hvordan han kommer til å finne ut hva det er.

    Det er uvanlig for en gutt på hans alder å bry seg om en død slektning på denne måten, så hans interesse skremmer sin mor og kryper ut alle i hans familie.

  • Hva er hans karakter svakheter eller feil? Barnaby har mot hans overbevisning. Han vil aldri dytte dem ned i halsen, men han vil ikke ned igjen heller. Dette gjør ham til en god venn å ha, og en exasperating en, også. Det er som om Barnaby kom inn i denne verden, er fullt dannet, ikke veslevoksen, men ikke trenger mye forbedring.

    For eksempel, aldri bruker sin mor tid forelese Barnaby på hvordan man oppfører seg; Barnaby kom ut av mors liv vite rett fra galt; men når Barnaby får en idé i hodet, vil han gjøre det som er nødvendig å gå hvor han vil, får det som han vil. Han betyr aldri å såre noen, men noen alltid ser ut til å bli skadet ved et uhell.

    Denne bestemmelse imperils hans beste venn, Phoebe, på en måte han ikke kan være i stand til å løse alene - hun kommer til å forsvinne, og folk kommer til å anta at hun ble bortført og død - og Barnaby vil måtte svare for det. Men Barnaby liker ikke å be om hjelp, så han vil gjøre situasjonen verre for seg selv og for henne.

  • Har han oppfører seg på samme måte rundt vennene hans som han gjør rundt voksne? ? Hvorfor eller hvorfor ikke Barnaby er interessert i alle - fra den minste babyen til eldre. Merkelig, liker Barnaby å sitte med gamle mennesker og få dem til å fortelle ham historier. Han selv frivillige på et gamlehjem.

    Og han ser ut til å være i stand til å kommunisere med spedbarn, som er praktisk talt hypnotisert av hans bulgy grønne øyne. Barnaby fungerer på samme rundt alle (høflig, veloppdragne, ikke i det hele tatt hyperaktiv eller pushy).

  • Er han smart? Ikke så lyst? I hva utmerke han? I det som mislykkes han? Barnaby er smart og utmerker seg på skolen. Han er ikke så flink til gruppeaktiviteter fordi han har en tendens til å "forsvinne" i dem; han er ikke slik at utgående.
  • Er han pratsom eller mer innadvendt? Barnaby kan snakke opp en storm på problemstillinger han er interessert i, men han er generelt mer innadvendt. Han er ikke sjenert; han bare ikke gi opp av seg selv.
  • Er han atletisk? Hvis ja, hva er hans favoritt sport? Hvis nei, hvorfor ikke? Barnaby er en stor fotballspiller. Selv om han veier nesten ingenting, lar sin fleksibilitet ham å utmanøvrere alle i sin vektklasse, enda tyngre brytere.

    Han er god på spor og andre solo friluftsliv, men han må være forsiktig i solen, på grunn av hans blekhet. Han er ikke god på lagidrett, fordi han ikke synes å være i stand til å betale oppmerksomhet for en lang periode.

  • Hva små detaljer satt ham bortsett fra andre? Barnaby er satt fri fra andre ved måten han ser ut, måten han er så tilsynelatende eterisk, og hans modenhet. Det er ikke det at han er adultlike, veslevoksen, eller ytterst ubehagelig, det er bare at han ser ut til å allerede ha vært uansett hvor du går.

    I en samtale, Barnaby ord synes å gå foran sine tanker, noe som gjør ham foran seg liksom. Men han er vemodig om det, ikke en know-it-all, så du trenger ikke hate ham for det - du bare forvirret av det.

  • Har han brødre og søstre? Hva er deres navn og alder? Barnaby har en søster og en bror. Hans søster Natasha er eldre, 16 år, som allerede kjører, og går videre inn i voksenlivet ganske fort. Hun forguder Barnaby, men sjelden har tid for ham. Hans bror Ryan er 14 og har også litt tid for Barnaby, men han har ikke bety for ham som mange eldre brødre ville være.
  • Har han en bestevenn? Navn og alder, takk. Barnaby beste venn er en jente som heter Phoebe. Hun er 10 og bor vegg i vegg. Phoebe er også en rolig, merkelig barn som deler med Barnaby en affinitet for det paranormale og evnen til å holde seg lykkelig alene i timevis. Barnaby og Phoebe har vært bestevenner siden de var tre måneder gammel.
  • Hva er hans store hemmelighet at han holder fra alle? På slutten av det første kapitlet, vil Barnaby finne kart over sitt eget hus, noe som vil føre ham til de skissene for hans bestefars tidsmaskin. Men han vet han kan ikke fortelle noen om det fordi hans bestefar døde gjøre tid reise en realitet. Bortsett fra det, ville moren helt frik ut.

Nå ikke hver karakter vil bli utviklet til dette omfanget for hver historie i alle formater. Men selv i en billedbok der din ordtelling er svært begrenset, kan det ikke skade for deg å vite mange detaljer om dine tegn.

Veldesignede verktøytips kan gi enkeltbruker hjelpemiddel slik at du bruker mindre tid på å støtte søknaden og mer tid på å lage ny kode. Disse brukerne foretrekker detaljerte verktøytips som definerer nøyaktig hvordan de skal samhandle med kontrollen i spørsmålet. Dagens programmer se bruk av ufaglærte brukere som ønsker bare å utføre oppgaven at programmet er utviklet for å gjøre så raskt, effektivt og enkelt som mulig.

Faktisk brukeren ville rett og slett foretrekker ikke å se programmet i det hele tatt - bare ferdigstillelse av oppgaven saker. Uansett hvor hardt du prøver, men noen brukere trenger mer hjelp til å bruke selv de enkleste programmet, og det er der verktøytips kan komme til hjelp.

På en gang, kan du lage relativt komplekse applikasjoner og avhenger av brukerne å ha den kunnskapen som kreves for å bruke dem. Faktisk, komplekse applikasjoner ofte fått beundring av brukeren fordi brukeren kan sette pris på den ferdighet som kreves for å skape dem.

Verktøytips tjene en rekke utrolig viktige formål. Det viktigste formålet er å gjøre siden tilgjengelig for de med spesielle behov.

For eksempel vil de fleste skjermlesere som brukes av de som har spesielle visuelle behov beskrive siden ved hjelp av verktøytips du oppgir. En beskrivelse er nødvendig fordi brukeren kan ikke engang være i stand til å se siden. Tenk å måtte høre hver verktøytips på en side, men når disse verktøytips er lang og springende. Denne gruppen av brukere foretrekker konsise, men beskrivende, verktøytips.

I mange tilfeller, verktøytips også gi midler til å dokumentere en side. En bruker ser endringer du gjør til en side gjennom verktøytips du oppretter. Andre utviklere også stole på verktøytips for å bedre forstå design beslutninger som du gjør når du oppretter siden.

Forstå siden er et krav hvis du ønsker å oppnå best mulig innspill fra brukere og motta kunnskapsrik tilbakemeldinger fra jevnaldrende. Med dette i bakhodet, vil du gi verktøytips som er så nøyaktig som mulig.

Det er mulig å lage verktøytips som har alle disse egenskapene ved hjelp av standard HTML-tittelen attributt. For eksempel kan du lage et verktøytips for en <input> tag bruke kode som ligner på dette:

<Div>
<Label for = "Fornavn"> Fornavn: </ label>
<Input id = "Fornavn"
title = "Skriv inn bare fornavnet ditt."
type = "text"
MAXLENGTH = "40" />
</ Div>
<Div>
<Label for = "Etternavn"> etternavn: </ label>
<Input id = "Etternavn"
title = "Skriv bare etternavnet ditt."
type = "text"
MAXLENGTH = "40" />
</ Div>

Når brukeren svever musen over disse tekst kontroller, viser individuell kontroll et verktøytips som sier, "Skriv inn bare fornavnet ditt." Eller "Skriv bare etternavnet ditt." Teksten vises i et lite pop-up boks som mangler noen tittel eller kontroller. Teksten i seg selv kan være vanskelig å lese fordi de fleste nettlesere bruke en liten skriftstørrelse.

Så de menneskene som verktøytipset er ment å hjelpe kan ikke lese den, noe som er et problem.

Standard tooltip fungerer til en viss grad, men du kan gjøre det bedre. JQuery UI bibliotek gir mulighet til å lage verktøytips som tilbyr litt mer enn standard verktøytips.

For eksempel kan du reagere på verktøytipset hendelser og legge stil informasjon til verktøytips, slik at du kan fremheve det. For å bruke jQuery UI bibliotek, må du legge til de riktige referansene til toppen av siden, som vist her:

<Script
src = "http://code.jquery.com/jquery-latest.js">
</ Script>
<Script
src = "http://code.jquery.com/ui/1.9.2/jquery-ui.js">
</ Script>
<Link
rel = "stylesheet"
href = "http://code.jquery.com/ui/1.9.2/themes/base/jquery-ui.css" />

Opprette en lesbar skrift er sannsynligvis det viktigste du kan gjøre. Start med noen stiler som dette:

<Style>
.OptionalField
{
font-family: serif;
font-size: medium;
color: blue;
}

.RequiredField
{
font-family: sans-serif;
font-size: large;
font-weight: dristigere;
color: red;
}
</ Style>

Disse to stilene gjør verktøytipsene mer lesbar. De gjør det også mulig for deg å skille mellom valgfrie felt og obligatoriske felter. En bruker kan se umiddelbart når et felt er påkrevd og vil begynne å stole på dette signalet når du arbeider med søknaden.

Her er jQuery UI kode som brukes til å anvende disse stilene til verktøytips:

$ (Function ()
{
$ ("# Fornavn"). Tooltip (
{
stilling:
{
bruker: funksjon (stilling, feedback)
{
$ (Dette) .addClass ("OptionalField");
}
}
});

$ ("# Etternavn"). Tooltip (
{
stilling:
{
bruker: funksjon (stilling, feedback)
{
$ (Dette) .addClass ("requiredfield");
}
}
});
});

I begge tilfeller tildeler koden en stil til verktøytipset. Du kan gjøre mye mer med verktøytips enn kode viser, men dette er et flott utgangspunkt for en hvilken som helst side. Det gir alt de fleste brukerne trenger. Her er hvordan en valgfri verktøytips vises på skjermen.

Hvordan lage Vennligere sider ved hjelp av Verktøytips

En obligatorisk felt bruker en større font og en annen farge for å tiltrekke seg brukerens oppmerksomhet. Her er hvordan en krever verktøytips vises på skjermen.

Hvordan lage Vennligere sider ved hjelp av Verktøytips

Ved hjelp av denne enkle teknikken øker verdien av verktøytips til brukeren med bare en liten ekstra investering i tid på din del. Verktøytips er en viktig del av brukbare områder. Sørg for å opprette effektive verktøytips som tilfredsstiller behovene til alle klasser av brukeren.

Dette spillet virker som en ganske enkel tillegg til HTML5 spill, men det kan være overraskende vanskelig å gjennomføre godt. Det er tre viktigste aspektene til tic-tac-toe at du vil trenge: den visuelle og data grensesnitt, bestemme en vinner og bygge en AI.

Hvordan lage Tic-Tac-Toe i din HTML5 spill

Lag spillebrettet

Den beste måten å administrere brukergrensesnittet er å bygge en forenklet filbasert mekanisme. Nøkkelen til tic-tac-toe spillet er en spesiell sprite kalles en celle. Hver celle representerer en plass på brettet. Den har tre stater (X, O, og tomme). Ved å klikke på cellen endrer den interne tilstanden og (selvfølgelig) den visuelle representasjon av staten.

Cellen formål er ganske enkelt en underklasse av fantomet:

funksjon Cell () {
tCell = ny Sprite (spill, "blank.png", 100, 100);
tCell.setSpeed ​​(0);
tCell.state = BLANK;
tCell.images = new Array ("blank.png", "X.png", "O.png");
tCell.checkClick = function () {
if (this.isClicked ()) {
if (this.state == BLANK) {
this.state = currentPlayer;
this.setImage (this.images [currentPlayer]);

// Endre spilleren
if (currentPlayer == X) {
currentPlayer = O;
} Else {
currentPlayer = X;
} // End if
} // End if
} // End if
} // End checkClick
returnere tCell;
} // End celle

Her er hvordan cellen koden fungerer:

  1. Lag en currentPlayer variabel.

    Denne variabelen inneholder den verdi som svarer til den aktuelle spilleren. Den nåværende spiller variable vil rotere mellom X og O.

  2. Tildele konstanter for delstatene.

    De tre landene er heltall konstanter.

  3. Lag en rekke bilder.

    Tildele bilder som svarer til de ulike statene.

  4. Lag en checkClick () -metoden.

    Denne metoden vil endre cellens tilstand hensiktsmessig. Det vil også endre currentPlayer variabel så neste klikk vil registrere for den andre spilleren.

  5. Bygg en rekke celler.

    Når en enkelt celle gjør hva du vil, kan du bygge en rekke av dem.

Hvordan sette opp den visuelle utformingen

Plassering av cellene på skjermen er interessant. Det kan virke naturlig å bruke en to-dimensjon array for tic-tac-toe bord, men den nestet løkke struktur kan være tungvint på en så liten datastruktur, og behandling av styret som et 2D matrise gir ikke mange fordeler. I stedet vurdere å bygge dette som en single-dimensjon array.

Cellene er arrangert slik:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

Prøv å dele alle verdiene i bildet ovenfor med 3. Du vil se noen interessante mønstre. Hver verdi i den første raden (0, 1 og 2), hvilket ga null (og noe gjenværende) når det divideres med 3. Hvert element i den andre raden (3, 4 og 5) gir en rest noe, og hvert element av tredje rad produserer en 2 resten noe.

Hvis du dele noen av disse tallene med 3 og konvertere resultatet til et heltall, vil du få radnummer. I Javascript, kan du bruke denne linjen med kode:

p = parseInt (i / 3);

Det er en annen interessant mønster hvis du ser på rester. Alle tallene i første kolonne (0, 3 og 6) er delelig med tre, som betyr at de har rester av 0. Alle tallene i neste kolonne (1, 4 og 7) har en rest av en, og den siste kolonne gir en rest på 2. Resten av divisjonen med 3 vil gi kolonnenummeret.

I Javascript vil modulus operatør (%) produserer resten av en heltallsdivisjon, slik at du kan få nummeret kolonnen med en lignende formel:

col = i% 3

Koden for oppretting av cellene bruker disse formler for å ekstrahere kolonne nummer raden og for hver celle, og deretter setter cellen på skjermen ved å multiplisere disse verdiene med cellebredde, og å tilsette en offset.

funksjons buildCells () {
celler = new Array (9);
xOffset = 100;
yVerdi = 100;
for (i = 0; i <cells.length; i ++) {
celler [i] = new Cell ();
p = parseInt (i / 3);
col = i% 3;
XPOS = (col * 100) + xOffset;
yPos = (rad * 100) + yVerdi;
celler [i] .setPosition (XPOS, yPos);
} // Slutt for loop
} // end buildCells

Hvordan sjekke ditt spill for en vinnende kombinasjon

Maskinen reagerer ikke forstår konseptet med tre på rad, og det er behov for å bli undervist.

Ta en titt på følgende kode fragment:

winningCombos = new Array (
ny Array (0, 1, 2),
ny Array (3, 4, 5),
ny rekke (6, 7, 8),
ny Array (0, 3, 6),
ny Array (1, 4, 7),
ny Array (2, 5, 8),
ny Array (0, 4, 8),
ny Array (2, 4, 6)
);

Koden bare setter opp en to-dimensjonområdet. Denne matrisen er en liste over alle de vinnende kombinasjoner. Hvis samme spiller styrer celler 0, 1, og 2, har den spilleren vunnet spillet. Hver rad representerer en annen vinnende kombinasjon.

Det blir da lett å se etter en vinner:

funksjons checkWins () {
Vinneren = 0
for (combo = 0; combo <winningCombos.length; combo ++) {
a = winningCombos [combo] [0];
b = winningCombos [combo] [1];
c = winningCombos [combo] [2];

if (celler [a] .state == celler [b] .state) {
if (celler [b] .state == celler [c] .state) {
if (celler [a] .state! = BLANK) {
Vinner = celler [a] .state;
} // End if
} // End if
} // End if
} // Slutt for
returnere vinner;
} // end checkWins

Hvordan legge til en AI

Den vanligste typen av kunstig intelligens for denne typen problem kalles en algoritme. Det er et triks som gjør at datamaskinen til raskt å komme opp med en god løsning mens ikke garanterer en perfekt løsning.

Den generelle strategi er å bygge en rekke celle rangeringer:

cellRank = new Array (3,2,3,3,4,3,3,2,3);

Rangeringen av hver celle angir antall vinnerkombinasjoner som går gjennom den, så celle 4 (midten celle) er den mest verdifulle celle i begynnelsen av spillet.

Som spillet går på, revurderer datamaskinen rutenettet etter følgende forenklede beregninger:

  1. Hvis en celle er blank, degradere det.

    De eneste cellene du bør vurdere er de som er tomme, så hvis en celle er allerede tatt, subtrahere 99 fra sin celle rangering.

  2. Se etter delvis fullførte vinnerkombinasjoner.

    Gå gjennom hver vinnende kombinasjon. Hvis to celler har samme verdi, men den tredje er blank, tilsett en verdi til den tredje.

  3. Finn den høyeste cellen.

    Etter å ha gått gjennom alle kombinasjoner, for å sløyfe gjennom celle rankingen se noe som er den høyeste celle ranking.

Skisserte avhandlingen består av to hovedaspekter: en praktisk liste over hva du trenger å gjøre, og en skisse av hva du vil si.

Først, det er en liste over 31 elementer som du kan bruke som utgangspunkt for din egen liste over gjøremål. Skrive din liste over gjøremål er den enkleste delen av avhandlingen, blir bare en liste over oppgaver. Oppgavene er omtrent arrangert i den rekkefølgen du sannsynligvis til å gjøre dem, men noen av oppgavene overlapper hverandre.

Sekund, omrisset av avhandlingen må si klart hva tanker og ideer du kommer til å ta med i hver del av din avhandling. Skissere ut hva du trenger å si og strukturere presentasjonen av dine tanker og ideer kan gjøres på en rekke måter, men de to mest populære metodene er lineær planlegging og konseptplanlegging (også kjent som "mind-mapping").

Folk har ofte sterke følelser om hvilken stil de foretrekker; hver metode har fordeler og ulemper.

Hvis du finner lage omrisset en nyttig del av planleggingen strategi, er det en god idé å bruke den samme disposisjonen stil for hvert kapittel. Dette hjelper deg til å skrive en avhandling med en klar, stram struktur og unngå repetisjon og forvirring. En velstrukturert omriss fører til en sammenhengende avhandling.

Aldri tenke på din avhandling plan som satt i stein - en god avhandling utvikler som du jobber med det, og du har ingen grunn til å være redd for å flytte litt vekk fra de opprinnelige planene. Hvis du skal reise vilt av sporet imidlertid søke støtte fra veileder så snart som mulig.

Bruk lineær planlegging for din avhandling

Ved bruk av lineær planlegging for din avhandling disposisjon du listen din oppgaver for å gjøre dem, og starter med den første avhandling oppgave gjennom til slutt. Lineær planlegging gir en veldig klar disposisjon, men det er vanskeligere å gjøre endringer som du går sammen enn med et konsept kart. For din lineær plan kan du bruke kapitteloverskriftene anbefalt av din veileder eller overskriftene i følgende liste:

  1. Innledning og begrunnelse:

    "Hvorfor i all verden gjør jeg dette er? ' «Hva førte meg til dette emnet?

  2. Problemstilling:

    Forklare alle vilkårene i den problemstillingen, slik at de er klare.

  3. Omrisset av litteratur:

    «Hvem er de viktigste tenkere? "Hva er de viktigste tekstene? «Hva er den underliggende teoretisk idé?

    Nå velger 4a eller 4b overskriften.

  4. 4a.Research metoder:

    Fordeler og ulemper med ulike metoder, for eksempel spørreskjema, intervju, observasjon

    Presentasjon av data - hva jeg har funnet ut

    Analyse av data / Diskusjon av data

  5. 4b.Main teoretikere og støttespillere:

    Motargumenter og støttespillere

    Min egen oppfatning av argumentet (og støtter teoretikere)

  6. Konklusjoner og forslag til videre forskning:

    Hva jeg har funnet i forhold til problemstillingen

    Ideer for å utvikle avhandlingen emnet

  7. Vedlegg og litteraturliste:

    Ytterligere materiale som vil avbryte strømmen av skrive

    Alle referanser og materialer som benyttes

Vurdere konsept-kartlegging avhandlingen

Hvis du foretrekker en mer visuell tilnærming til din disposisjon plan for avhandlingen, kan et konsept eller mind-kart passe deg bedre. Ulempen med kartet konseptet er at du har fortsatt å skrive din avhandling i den tradisjonelle lineære format, og så du er nødt til å konvertere konsept kart i en annen form.

En viktig fordel med et konsept kart er at du kan endre dine oppført oppgaver som du går sammen uten å helt omskrive kartet ditt hver gang. I figuren nedenfor, kan du se et eksempel på et konsept kart for en lingvistikk avhandling ser på hvordan barn snakker. (Referansene er oppdiktet.)

Hvordan lage din Dissertation Outline

Lag gjøremålslister for din avhandling

Du må være klar over faren med å lage en liste over gjøremål: du kan bruke mer tid på å lage en liste så du bruker arbeider på din avhandling. Imidlertid har en omfattende liste over gjøremål noen nyttige formål:

  • Holde foran deg en oversikt over arbeidet ditt.
  • Gir en klar oversikt over fremgangen din, slik at du vet hva som gjenstår å gjøre.
  • Bidra til å bygge en følelse av tilfredshet som du krysser ting av.

Når du oppretter din egen liste over gjøremål, er listen skreddersydd for din avhandling, men mange av disse forslagene er sannsynlig å være elementer av listen din. Bruk "Gjøremål" som grunnlag for å lage din egen.

  • Velg et emne og gjennomføre noen innledende undersøkelser.
  • Ta en titt gjennom avhandlinger skrevet av andre studenter.
  • Skriv et forslag / sluttføre din problemstilling.
  • Spør din veileder for å melde seg ut din problemstilling.
  • Bestemme hva slags avhandling du kommer til å skrive, empirisk eller ikke-empirisk.
  • Hvis du har valgt en empirisk studie, tenke gjennom forskningsmetoder og sjekke dine avgjørelser med veileder.
  • Bruk litt tid på å organisere hvordan du kommer til å holde notatene dine i orden.
  • Lese, lese, lese! Ta notater av litteraturen som du går.
  • Les om fordeler og ulemper med de ulike forskningsmetoder og ta notater mens du går.
  • Begynne å skrive opp de essensielle delene av litteraturgjennomgang og forskningsmetoder - dette er en pågående prosess og notater fra lesing er en del av din avhandling.
  • Planlegg den overordnede strukturen av din avhandling - skape skisserer for hvert kapittel.
  • Hvis din skriver ikke flyter av denne fasen, har en gå på å starte din introduksjon / begrunnelsen bare for å få noen ord på papir.
  • Arrangere din veileder for å se på noen av utkastet arbeid.
  • Sørg for at du er klar for å gjennomføre empirisk arbeid. For eksempel, har du hatt etisk klaring? Har du søkt tillatelser fra fagene?
  • Skissere de generelle argumenter (for og mot) for din avhandling. Hvis arbeidet ditt er empirisk, du er på jakt etter ideer for å støtte dine funn og gir et bakteppe for arbeidet ditt. Hvis arbeidet ditt er ikke-empirisk, bør dette to-do liste element takles i detalj.
  • Empirisk bare: utføre din empirisk arbeid.
  • Empirisk bare: organisere dataene du samler inn og noterer eventuelle problemer (disse notatene kommer til å være svært nyttig for diskusjon når du kommer til ferdig skrevet forskningsmetodikk).
  • Empirisk bare: analysere dataene og diskutere dine konklusjoner med veileder.
  • Ikke-empirisk bare: diskutere de viktigste tenkere og kritikere av emnet med veileder, sjekke at du har forstått deres ideer, og at du ikke har utelatt noen viktige tenkere.
  • Skriv opp dine funn / tanker.
  • Skriv (eller redraft) din innledning og avslutning.
  • Empirisk bare: sjekk i løpet av diagrammer, diagrammer og så videre, og ta avgjørelser om hva du kommer til å sette i vedleggene.
  • Arrangere din veileder for å se på noen mer av din utkast arbeid.
  • Trekk sammen alt du har gjort så langt å sjekke at du har dekket alle de elementer som kreves - er dette din første hele utkast.
  • Lag en ny liste over gjøremål for å fylle eventuelle hull og være sikker på at du har dekket alt.
  • Skriv opp den endelige versjonen, ved å redigere eksisterende arbeid og fullføre eventuelle utestående elementer.
  • Som du fullfører kapitler, spør en venn til å korrekturlese nøye.
  • Hold kontakten med veileder, sjekke at hun har nok tid for deg hvis du trenger ekstra hjelp.
  • Vær sikker på at du kjenner reglene for binding avhandlingen og sjekk hvor lang binding tar.
  • Hold innleveringstidspunkt for din avhandling rett foran deg, og sørg for å sende inn din avhandling om gangen.
  • Slapp av!

Du kan lage en tabell i Excel 2007 (en liste eller database i tidligere Excel-versjoner) for å hjelpe deg med å administrere og analysere relaterte data. Hensikten med en Excel-tabell er ikke så mye å beregne nye verdier, men heller til å lagre mye informasjon på en konsekvent måte, noe som gjør det enklere å formatere, sortere, og filter regnearkdataene. Vanligvis har en Excel-tabell bare kolonneoverskrifter og ingen rad overskrifter.

En Excel-tabell er ikke det samme som en datatabell som kan brukes for hva-hvis analyse. Du bruker en datatabell for å vise hvordan du endrer én eller to variabler i formler påvirker resultatene av disse formlene.

Skriv inn din tabellens kolonneoverskriftene.

Klikk på tom celle der du vil starte den nye tabellen, og deretter gå inn kolonneoverskriftene (for eksempel ID Nei, fornavn, etternavn, Dept, og så videre) i separate celler i samme rad. Kolonneoverskriftene er også kjent som feltnavn. Kolonneoverskriftene skal vises i en enkelt rad uten noen tomme celler mellom oppføringene.

Skriv inn det første rad med data umiddelbart under kolonneoverskriftene du skrev i trinn 1.

Disse oppføringene utgjør den første raden, eller posten, av tabellen.

Klikk på tabellkommandoknappen i Tabeller-gruppen i kategorien Sett inn.

Excel viser et stort telt rundt alle cellene i den nye tabellen. Opprett bord dialogboks vises med en liste adressen til bordet i Where Is Data for Your Table tekstboksen. (Hvis adressen som vises her er feil, dra i regnearket for å velge riktig område.)

Klikk på Min Tabell Har hoder boksen for å velge det.

Disse hodene er kolonneoverskriftene er lagt inn i det første trinnet.

Hvordan lage en tabell i Excel 2007

Klikk på OK.

Excel innstikk og formaterer den nye tabellen og legger filter piler (rulle knapper) til hver av feltnavn i den øverste raden.

En annen måte å sette inn en tabell er å klikke Format som tabell-knappen i Stiler-gruppen i kategorien Hjem, og velg deretter en tabellstil av ditt valg i galleriet som vises. Bruk denne metoden hvis du ønsker å bruke en annen tabellstil som du oppretter en tabell.

Hvis du ønsker å konvertere en eksisterende Excel-tabell tilbake til en normal celleområde, velg hvilken som helst celle i tabellen og klikk på Konverter til Range knappen på Design kategorien Tabellverktøy deretter. Alle data og formatering er bevart.

Ved hjelp av Facetime på din iPhone 4 er like enkelt som å lage en vanlig samtale på at iPhone. Plus, kommer Facetime med minst to store fordeler, i tillegg til video:

  • Facetime-samtaler teller ikke mot vanlige AT & T minutter.
  • Lydkvaliteten på Facetime-samtaler er overlegen i forhold til en vanlig mobiltelefon tilkobling.

Men Facetime har også et par store begrensninger:

  • Både du og partiet du snakker til, må ha en iPhone 4. Facetime fungerer ikke med eldre modeller av iPhone eller andre enheter.

    Apple presser å gjøre Facetime en videostandard at hele tech industrien kan omfavne, slik at du kan en dag (og kanskje til og med når du leser dette) gjør Facetime-samtaler fra iPhone 4 til andre telefoner og datamaskiner, kanskje maskinene er kompatible med iChat video-funksjonen på Mac.

  • Både du og den som ringer i den andre enden har tilgang til Wi-Fi. Kvaliteten på erfaring, avhenger av en fast forbindelse.

Hvis du oppfyller kravene, her er hvordan å gjøre Facetime skje:

  1. Første gang du gjør en Facetime-samtale, ringe personens vanlige iPhone-nummer, som vanlig.
  2. Etter din iPhone etablerer en vanlig samtale, og du har broached gjenstand for å gå video, kan du trykke på Facetime-knappen.

    Hvordan lage en videosamtale med Facetime på din iPhone 4

  3. Noen sekunder senere, kan den andre personen godta eller godta Facetime invitasjonen ved å trykke på den røde knappen eller den grønne knappen, henholdsvis.

    Hvordan lage en videosamtale med Facetime på din iPhone 4

    Hvis svaret er Godta, må du vente noen sekunder før du kan se den andre personen.

Du kan enkelt lage en Facetime-samtale med noen du har allerede hatt Facetime med:

  • Søk etter noen Facetime-samtaler du tidligere har gjort ved å tappe en oppføring for at samtalen i Sist brukte. IPhone vet å ta samtalen direkte til video, men selvfølgelig den personen du snakker med har å godta invitasjonen hver gang.
  • Du kan gjøre Facetime også ved å trykke en kompis oppføringer i Kontakter.

I en Facetime-samtale, ikke bare ser du den andre personen, men kvaliteten på videoen er også vanligvis bra. Du ser også ditt eget krus i en liten bilde-i-bilde (PIP) vindu, der du kan dra til et hjørne av skjermen. PiP bilde representerer hva den andre personen ser, så det er en god måte å vite, kort av den andre personen å fortelle deg, hvis ansiktet ditt har falt ut av rammen.

Hvordan lage en videosamtale med Facetime på din iPhone 4

Her er noen ryddig Facetime-triks:

  • Du kan bruke Facetime i stående eller liggende modus. Du kan finne det lettere å ta med en annen person i en scene i liggende modus.
  • Hvis du ønsker å dempe en Facetime-videosamtale, trykker du på mikrofonikonet med skråstrek kjører gjennom den. Den som ringer kan fortsette å se deg, men ikke høre deg.
  • Å blokkere alle Facetime samtaler, trykker du på Innstillinger fra Hjem-skjermen, trykker du på Telefon og sørg for Facetime er slått av. (Hvis du ikke finner Facetime-knappen eller lurer på hvorfor du ikke får Facetime-samtaler, gå tilbake til Innstillinger og sørge for at dette alternativet er slått på.)
  • Hvis du ønsker å øyeblikk sjekke ut en annen iPhone app mens du er på en Facetime-samtale, trykker du på Hjem-knappen og deretter på ikonet for programmet du har i tankene. På dette punktet, kan du fortsatt snakke via Facetime, men du vil ikke lenger se personen. Trykk på den grønne linjen øverst på skjermen for å bringe personen tilbake foran deg.

Spillelister er tilpasset (av deg) grupper av låter som har noe til felles. Det de har til felles er opp til deg. Droid X lar deg lage spillelister i sin Music app. Slik starter du en ny spilleliste fra grunnen av på din Droid, trenger du ikke bare opprette en tom spilleliste og deretter legge til sanger. Det kan være hvordan ting fungerer på datamaskinen, men ikke på den Droid X. I stedet må du starte ved å velge den første sangen du vil ha på spillelisten:

  1. Spille sangen du vil bruke til å starte en ny spilleliste.

    Du trenger ikke å fortsette å spille sangen; gjerne pause musikken etter sang begynner å spille.

  2. Trykke på Meny-knappen, og velg deretter Legg til i spilleliste → Ny.
  3. Skriv inn et navn på spillelisten.

    Sletter alt dum tekst allerede vises i inntastingsfeltet. Skrive eller diktere en ny, bedre navn på spillelisten.

  4. Trykk på Lagre-knappen.

    Droid skaper den nye spillelisten, og sangen du spilte legges til det. Den nye spillelisten har bare én sang, så du må legge til flere sanger.

  5. Starte en annen sang som du vil legge til i spillelisten.

    Igjen, kan du sette den på pause.

  6. Trykke på Meny-knappen og velg Legg til i spilleliste.
  7. Velg den eksisterende spilleliste som du ønsker å legge sangen.

    Du må kanskje bla nedover listen for å se alle dine spillelister.

  8. Gjenta trinn 5 til 7 for å legge til sanger i så mange spillelister du vil.

    Legge til sanger i en spilleliste ikke merkbart påvirke lagringskapasiteten til MicroSD-kortet.

Du kan legge til en sang til mer enn én spilleliste. For eksempel, valg fra Katter er like godt hjemme i en "Broadway musikaler" spilleliste som de er i en "Sanger Om Pets" spillelisten.

Etter at du har begynt å fylle spillelisten, kan det kreve litt vedlikehold:

  • Slik ordner du sangene i en spilleliste, drar du kategorien lengst til venstre ende av sangens tittel i listen opp eller ned til der du vil ha den.
  • Slik fjerner du en sang fra en spilleliste, lang berører sangen i spillelisten, og velg kommandoen Fjern fra spilleliste. Fjerne en sang fra en spilleliste, slettes ikke sangen fra telefonen.
  • For å slette en spilleliste, trykk lenge på sitt navn på listen over spillelister, og velg deretter Slett kommandoen. Selv om spillelisten er fjernet, har ingen av sangene i spillelisten er slettet.

Tabeller inneholder data for regneark og diagrammer i Numbers app for iPad. De kan være relativt liten og fokusert, og du kan bruke formler for å koble dem sammen -Det er en mye bedre strategi enn å sette hver eneste bit av data til en enorm regneark.

Tabeller er ikke bare samlinger av data; de også kjøre diagrammer. Når du organisere data i en tabell, kan det være lurt å tenke på hvordan du ønsker å forvandle den til å lage den type diagrammer du ønsker.

Her er de grunnleggende trinnene for å opprette en ny tabell:

  1. Gå til arket du vil at tabellen på.

    Dette kan være en eksisterende ark fra en mal eller et nytt ark du oppretter bare plasseres på bordet. Husk at tabeller kan klippes og limes, slik at du har en ny sjanse til å finne ut arket for tabellen.

  2. Pek på Insert-knappen på høyre side av verktøylinjen øverst i vinduet.

    Sett inn popover åpnes.

  3. Velg tabeller fra den øverste raden i popover.
  4. Sveip fra en side til en annen for å finne det bordet du liker.

    Selv om du kan endre noe på bordet for, er det en god idé å starte med noe i nærheten av hva du ønsker.

    Hvordan å lage en ny tabell i Numbers App for iPad

    Det er fem typer maler oppført her:

    • Overskriftsraden og en kolonneoverskrift til venstre: Dette er en av de vanligste tabellen oppsett.
    • Overskriftsraden på toppen: Dette fungerer godt for en liste som elever i en klasse.
    • Ingen header rad eller kolonneoverskrift: Dette er et tomt regneark. Før du velger det, revurdere. Overskrifter og titler for tabellene gjøre regnearket mer brukbar. Du kan legge til, redigere og slette dem senere, men ta en liten stund å identifisere bordet sammen med sine rader og kolonner så snart du har opprettet den.
    • Topp- og bunntekstrader og en etikett kolonne: Dette fungerer godt for titler på toppen og venstre og summer eller andre beregninger nederst.
    • Avmerkingsboksene i venstre kolonne: Dette gjør en stor liste over ting å gjøre.
  5. Pek på bordet du liker og det vil bli plassert på arket du har åpne.

Du har kanskje lagt merke til at thereâ € ™ s no hjemmesiden nettsted på iPhone 4S versjonen av Safari. I stedet, når du trykker på Safari-ikonet, kommer du tilbake til det siste stedet du har besøkt. Men hvis du vil ha en hjemmeside, er kunsten å skape et ikon for det. Denne teknikken kalles lage en web klipp av en web-side. Hereâ € ™ s hvordan du gjør det:

  1. Åpne nettsiden du ønsker å bruke som startside og trykk på handlingen ikonet.
  2. Trykker på Legg til på Hjem-skjerm knappen.
  3. Skriv inn et navn på knappen.

    Du kan kalle din My Home, som vist:

    Hvordan lage en Safari Home Page på iPhone 4S

  4. Trykk på knappen Legg på toppen av skjermen.

    Et ikon som vil åpne denne siden vises på startskjermen (eller en av startsidene hvis du har mer enn én).

  5. 5.Tap denne nye web clip-ikonet i stedet for Safari-ikonet, og Safari åpner til denne siden istedenfor den siste siden du har besøkt før stengetid Safari.

Du kan også omorganisere ikonene slik at hjemmesiden din ikonet, i stedet for Safari-ikonet, vises i dokken (den nederste raden som vises på alle startskjermen).

Barn elsker å bidra til å gjøre disse candy kranser til å dekorere hjemmet til jul. Krans kan drapert på juletreet, over en mantel eller en døråpning, eller noe annet sted hvor du ønsker en fargerik aksent. Du kan gjøre krans så lenge du vil, og du kan variere fargevalget avhengig av hva slags godteri du velger å bruke.

Du trenger følgende utstyr:

  • Sterk tråd, slik som nylon eller vokset bomull; nål
  • 100 stykker innpakket godteri, for eksempel sourballs i cellofan, per 3-4 meter av tråden

Har du har samlet godteri og tråden, gjør du følgende:

  1. Plasser godteri i en skål for enkel tilgang.
  2. Træ nålen og lage en stor knute om seks inches fra den ene enden.
  3. Begynn å sy godteri sammen, setter inn nålen gjennom cellofan, strenger godteri sammen.

    Sett nålen nær sukkertøy, ikke slutten av cellofan, hvor tråden kan rive gjennom den.

  4. Plasser en knute etter den siste biten. Bruk tråden på endene for å binde krans til greiner eller hva annet du velger å legge det til.

Barn kan bli vist hvordan du bruker nålen trygt. De virkelig liker å jobbe med godteri - så lenge du la dem ha noen, som er en rettferdig belønning for å være julenissens hjelper.

Du kan nærme seg dette prosjektet på mange måter. Du kan bruke fargerike sukkertøy eller de som passer ditt fargevalg, hvis du liker - rød og grønn, sølv og blå, og så videre.