hvordan lage sine egne vaskemidler?

Hvis youâ € ™ re slags nerdete, ingenting slår å lage dine egne vindu og dør komponenter for dine SketchUp-modeller. Hereâ € ™ s hva du trenger å vite for å lage dine egne komponenter:

  1. Tegn et rektangel på en vertikal overflate, for eksempel en vegg.
  2. Slett ansiktet du nettopp opprettet for å lage et hull i din vertikal overflate.
  3. Velge alle fire kanter av hullet du nettopp opprettet; høyreklikk en av kantene og velge Gjør Component fra kontekstmenyen.
  4. Sørg for at Lim til Any, Cut Åpning, og erstatt Selection med Component er alle valgt; klikk deretter på Opprett for å opprette den nye komponenten.
  5. Med markeringsverktøyet, dobbeltklikker du på ny komponent (i modellering vindu) for å redigere den.

    Resten av modellen ser ut til å visne tilbake litt.

  6. Bruk modellverktøy akkurat som du alltid ville; holde bygge din dør eller vindu hvor du vil.
  7. Når youâ € ™ re ferdig, klikker du utenfor din komponent slutte å redigere det.

Hvis åpnings du oppretter stadig stenger, en av to ting ha skjedd:

  • En ny overflate ble opprettet Prøv å slette den fornærmende overflaten for å se om det løser ting.; den vanligvis gjør.
  • Skjære grensen var messed. Klippe grensen består av kantene som definerer hullet komponenten er å kutte. Hvis du tar bort disse kanter, SketchUp doesnâ € ™ t vet hvor du skal kutte hullet lenger. Tegne dem tilbake i vanligvis setter ting rett.

    Hvordan lage dine egne dører og vinduer på SketchUp

En av de tingene det Raspberry Pi tillater deg å gjøre i Python, og mange andre programmeringsspråk, er å lage en funksjon. En funksjon kan motta litt informasjon fra resten av programmet (ett eller flere argumenter), arbeid på den, og deretter sende tilbake et resultat.

Før du kan bruke en funksjon, må du definere det, som du gjør med en def uttalelse. Å fortelle Python som instruksjoner hører hjemme i funksjon, du rykke dem under def uttalelse. Her er et eksempel program for å gjøre deg kjent med ideen om funksjoner, og hvordan vi skal bruke det:

# Eksempel på funksjoner
def dictionarycheck (melding):
print "jeg vil se i ordlisten for", melding
return "hallo"
dictionarycheck ("testmelding")
Resultat = dictionarycheck ("test Message2")
print "Svar er:", resultere

Vi vil snakke deg gjennom det programmet i et øyeblikk, men her er et glimt av det som vises på skjermen når du kjører den:

Jeg vil se i ordlisten for testmelding
Jeg vil se i ordlisten for test Message2
Svar er: hallo

Dette er en kort, men kraftig program fordi den forteller deg nesten alt du trenger å vite om funksjoner. Som du kan se, ble funksjonen definert ved +

start av programmet, med denne linjen:

def dictionarycheck (melding):

Dette setter opp en funksjon med navnet dictionarycheck (), men også setter den opp for å få en bit av informasjon fra resten av programmet og for å sette det inn i variabelen vi har kalt meldingen.

Den neste linjen skriver ut en uttalelse som sier "jeg vil se i ordlisten for" etterfulgt av innholdet i variabelen meldingen. Det betyr at det skrives ut hva informasjonen er sendt til funksjonen. Den neste linjen starter med retur avslutter funksjonen og sender en melding tilbake, som i vårt eksempel er hei.

Funksjoner er selvstendige enheter, slik variabelen meldingen ikke kan brukes av resten av programmet (det er det som kalles en lokal variabel). Når du skriver dine egne funksjoner, bør du gi dem en jobb å gjøre, og deretter bruke avkastningen til å sende resultatet tilbake til resten av programmet.

Funksjonene er ikke før du spesifikt fortelle programmet til å kjøre dem, så når Python ser funksjonsdefinisjonen, det bare husker det for når det er behov for det senere. Den tiden kommer kort tid etterpå, når du kjøre kommandoen:

dictionarycheck ("testmelding")

Dette går vår dictionarycheck () -funksjonen, og sender den teksten "testmelding" å jobbe med. Når funksjonen starter, Python setter "testmelding" inn funksjonens variabel kalt melding, og skriver deretter teksten på skjermen som inneholder det. Teksten "hallo" sendes tilbake av funksjon, men du trenger ikke en måte å plukke opp den meldingen.

Neste kodebiten viser deg hvordan du kan plukke opp informasjon som kommer tilbake fra en funksjon. I stedet for bare å kjøre funksjonen, setter du en variabel til å være lik sin produksjon, som dette:

Resultat = dictionarycheck ("test Message2")
print "Svar er:", resultere

Når teksten "hallo" sendes tilbake av funksjon, går det inn i variabelen resultat, og hovedprogrammet kan deretter skrive den ut på skjermen.

Dette enkle eksemplet illustrerer noen grunner til at funksjonene er en glimrende idé, og er blitt grunnleggende byggesteiner i mange programmeringsspråk:

  • Funksjonene gjør det mulig å gjenbruke deler av programmet. For eksempel har vi brukt vår funksjon for å vise to forskjellige meldinger her, bare ved å sende den funksjon et annet argument hver gang. Når du bruker mer avanserte programmer, være i stand til å gjenbruke deler av programmet gjør programmet kortere, enklere og raskere å skrive.
  • Funksjonene gjør forstå programmet enklere fordi de gir et navn og en struktur til et sett med instruksjoner. Når noen ser dictionarycheck () i vårt program, kan de gjøre en god gjetning på hva som skjer. Mens du arbeider på større prosjekter, vil du finne lesbarhet blir stadig viktigere.
  • Det gjør det enklere å vedlikeholde og oppdatere programmet. Du kan enkelt finne hvilke deler av programmet til å endre seg, og alle endringene du trenger å gjøre vil være i samme del av programmet. Hvis du tenker på en bedre måte å gjøre en ordbok look-up senere, du bare endre funksjon, uten å forstyrre resten av programmet.
  • Funksjoner gjør prototyping enklere. Det er det vi har gjort her: Vi har bygget et eksperimentelt program som tar litt tekst og sender tilbake en melding. Det er hva våre ferdige dictionarycheck () -funksjonen vil gjøre, bortsett fra at dette bare sender den samme meldingen tilbake hver gang og det ferdige man vil sende ulike meldinger tilbake, avhengig av hva spilleren sa.

    Du kan bygge resten av programmet rundt denne prototypen for å sjekke det fungerer, og deretter gå tilbake og fullføre dictionarycheck () -funksjonen.

Lage verktøy for å gjøre andre verktøy er en hevdvunnen aktivitet. Når elevene lærer om additiv produksjon, lærer de å lage sine egne 3D-skrivere. Hvis du har tid og lyst, kan du selv-kilde alle materialer som trengs for å bygge en fra bunnen av. Dagens nivå på 3D-utskrift er lik de tidlige dager av industriell design når du kan lage dine egne verktøy og begynne å jobbe.

Etablering av nye skriver design er en annen måte som 3D-utskrift blir salgsvarer i dag. En eksplosjon av kommersielle alternativer er å gi større byggeområder og bedre materielle alternativer for å møte dønningene av nye applikasjoner blir søkt å møte behovene til militære, medisinsk, og romteknologi. I tillegg til kommersielle produkter, har grunnleggende Fab @ Home og RepRap åpen kildekode design utviklet seg til hundrevis av forskjellige klone og avledede design.

En av de mest kjente design er MakerBot, utviklet av Bre Pettis, Adam Mayer, og Zack Smith, som også inkluderer co-grunnlegger av den populære 3D-modell repository Thingiverse. Den opprinnelige MakerBot CupCake utforming var basert på åpen kildekode RepRap systemer, men har siden utviklet seg gjennom flere runder med åpen kildekode-derivater til et "prosumer" -nivå, lukket kildekode produkt: Replicator 2 / 2X.

Denne kommersielle 3D-printer er den nåværende misunnelse av mange skoler og fab laboratorier. MakerBot ble nylig solgt til Stratasys, tilbake en av de mest populære FDM / FFF skriver design til selskapet som holdt de opprinnelige patenter på FDM additiv produksjon.

Hvis du besøker crowdfunding nettsteder som Kickstarter, Indiegogo, eller RocketHub, vil du se nye design og konfigurasjoner av 3D-skrivere stadig utvikling - fra SLA-basert skjema 1 til de nyeste gjentakelser av RepRap skriver varianter med stadig lavere kostnader, lavere del teller, og økt størrelse som amatører ta den grunnleggende open-source hardware design og iterere stadig mer sofistikerte alternativer.

Hvordan lage verktøy som vil lage verktøy for 3D-utskrift

Lage din egen design, open-source eller på annen måte, og deretter selge byggesett av forhåndsvalgte komponenter - eller til og med forhåndsmontert og trimmede modeller - er en annen populær måte å salgsvarer 3D-utskrift. Fremtidige muligheter i dette området er bare forventet å eksplodere som de grunnleggende patenter på flere typer additiv produksjon begynner å utløpe i 2014.

Når du begynner i enten Drafting & Stempler arbeidsområdet eller gamle AutoCAD Classic arbeidsområde, AutoCAD 2014 oppretter en ny, blank tegning konfigurert for 2D-tegning. Avhengig av hvor du bor (! Landet ditt, ikke din gateadresse), og det dominerende systemet for mål som brukes der, vil AutoCAD basere denne ny tegning på en av to standard tegne maler:

  • acad.dwt for den keiserlige system av tiltaket, som brukes i USA
  • acadiso.dwt for det metriske systemet, brukes i det meste av resten av galaksen

I AutoCAD LT, de to standardmaler er acadlt.dwt og acadltiso.dwt. Når du eksplisitt opprette en ny tegning fra i AutoCAD, dialogboksen Velg mal boksen, vises som standard, slik at du kan velge en mal som du vil basere den nye tegningen.

Hvordan lage en ny tegning fra en mal tegning i AutoCAD 2014


Du kan bli kjent med Microsoft Word eller Excel malfiler, og AutoCAD tegne maler fungerer ganske mye på samme måte fordi Autodesk stjal ideen fra dem (oppmuntret, selvfølgelig, av Microsoft, selv om man kan argumentere for at det var den andre veien rundt) .

En mal er rett og slett en tegning hvis navn ender i brevene DWT, som du bruker som utgangspunkt for en annen tegning. Når du oppretter en ny tegning fra en mal, gjør AutoCAD en kopi av malen filen og åpner kopien i et nytt vindu. Første gang du lagrer filen, blir du bedt om et nytt filnavn for å lagre til; den opprinnelige malen filen forblir uendret.

Ved hjelp av en passende mal kan spare deg for tid og bekymring fordi mange av konfigurasjonsvalg er allerede stilt inn riktig for deg. Du vet tegningen vil skrive ut på riktig måte; du bare trenger å bekymre deg for å få geometrien og tekst rett. Selvfølgelig, alt dette optimisme forutsetter at de personene som satte opp malen visste hva de gjorde.

Aksje malene som følger med AutoCAD er greit som et utgangspunkt, men du vil ønske å endre dem til å passe ditt formål eller lage dine egne fra bunnen av. Spesielt er de lager AutoCAD maler sannsynligvis ikke satt opp for vekten du ønsker å bruke.

Så, er de eneste problemene med maler skape gode og så senere å finne den rette til å bruke når du trenger det. Denne veiledningen viser deg hvordan du bruker en allerede opprettet mal - si, en av malene som følger med AutoCAD 2014 eller en du får fra et CAD-savvy kollega.

Følg disse trinnene for å opprette en ny tegning fra en mal tegning:

  1. Kjøre den nye kommandoen ved å trykke Ctrl + N eller klikke på Application knappen og velge Ny.

    Den Velg mal dialogboks.

    Den første knappen på verktøylinjen for hurtigtilgang kjører QNEW kommando i stedet for det vanlige NEW kommandoen. Hvis du eller noen andre har endret standardmalen, filnavn for QNEW i dialogboksen Alternativer, vil QNEW ikke åpne dialogboksen Velg mal boksen; i stedet, bare presenterer det du med en ny, blank tegning - muligens ikke den du ønsket. Du kan dra nytte av QNEW, skjønt.

  2. Klikk på navnet på malen du ønsker å bruke som utgangspunkt for din nye tegning og klikk deretter på Åpne.

    En ny tegning vindu med et midlertidig navn, for eksempel Drawing2.dwg, vises. (Malen du åpnet forblir uendret på datamaskinens harddisk.)

    Avhengig av hvilken mal du velger, kan den nye tegningen åpnes i en papirtegning, ikke i modell plass. Hvis det er tilfelle, kan du klikke Model-knappen på statuslinjen før du endrer innstillingene.

  3. Trykk Ctrl + S eller klikk programknapp og velg Lagre for å lagre filen under et nytt navn.

    Ta deg tid til å lagre tegningen til passende navn og plassering nå.

  4. Foreta nødvendige endringer.

    Med de fleste av malene som følger med AutoCAD, vurdere å endre enheter, grenser, grid og snap innstillinger, linjetype skala og dimensjon skala.

  5. Lagre tegningen igjen.

    Hvis du trenger andre tegninger i fremtiden lik den nåværende, bør du vurdere å lagre endret malen som en mal i sin egen rett.

Et par av de øvrige malene som følger med AutoCAD inkluderer tittelblokker for ulike størrelser av ark. I tillegg har de fleste maler kommer i to versjoner: en for folk som bruker fargeavhengig tomten stiler og ett for folk som bruker det oppgitte tomt stiler. Du har sannsynligvis vil fargeavhengige versjoner.

Hvis du er heldig, noen vil gi deg de AutoCAD tomten filene du trenger. Hvis det er tilfelle, må du sette CTB eller STB filer i Plot Styles mappen for AutoCAD å gjenkjenne dem. (For å finne plasseringen av Plot Styles mappen, åpne dialogboksen Alternativer, velg kategorien Files, og se etter skriver Support File Path → Plot Stil Tabell Søk Sti innstilling.)

Hvis du er uheldig, må du være smart nok til å vite hvordan du kan lage dine egne tomten stil tabellfilene. Her er hvordan du oppretter tomten stil tabellfilene:

  1. Klikk på Application-knappen for å åpne applikasjonsmenyen, klikk på Skriv ut, og deretter velg Behandle Plot Styles.

    Bruk den lille pil ned på bunnen av listen for å bla lenger ned, hvis det er nødvendig. Plot Styles mappen åpnes i et eget vindu i Windows Utforsker.

  2. Dobbeltklikk på Legg til-en-Plot Stil Tabell Wizard program snarvei.
  3. Les åpningsskjermbildet og klikk på Neste.
  4. På Legg Plot stil Table - Begynn side, velger du starte fra bunnen av alternativ eller en av de tre andre alternativer hvis du ønsker å starte med innstillinger fra en annen fil. Deretter klikker du Neste.

    De resterende trinnene forutsetter at du valgte starte fra scratch. Hvis du velger et annet alternativ, bare følg veiviseren ber.

    Hvis oppretteren av en tegning gir deg en AutoCAD R14 / AutoCAD LT 98 PC2 (versjon 2) eller AutoCAD R12 / AutoCAD LT 95 PCP (versjon 1) fil, velger Bruk en PCP eller PC2 File alternativet. Med dette alternativet veiviseren import farge-til-plottet-linjebredde innstillingene automatisk.

  5. På Legg Plot Stil Tabell - Plukk Plot Stil Tabell side velger du om du ønsker å opprette en fargeavhengig tomten stil tabellen (CTB fil) eller en navngitt tomt stil tabellen (STB-fil). Deretter klikker du Neste.

    Velg farge-Dependent Plot stil Table å kartlegge skjermfargene til plottet lineweights. Velg Oppkalt Plot Stil Tabell for å lage navngitte tomt stiler som du kan bruke på lag eller gjenstander.

  6. På Legg Plot stil Table - File Name side, skriv inn et navn for den nye CTB eller STB fil og deretter klikker du Neste.
  7. Klikk på Plot Stil Table Editor-knappen på Add Plot stil Table - Fullfør side.

    Plott stil Table Editor dialogboksen åpnes for Form kategorien Vis hvis du oppretter en fargeavhengig tomten stil bord, eller til Table View fanen hvis du oppretter en navngitt tomt stil bord.

    Hvis du velger en navngitt tomt stil, åpnes Plot stil Table Editor dialogboksen i tabell visning, med en tomt stil som heter Normal i den første datakolonne, en tom kolonne til sin rett, og Legg Stil og Slett stil knappene nederst. Nye navngitte tomten stiler som du oppretter fortsette å bli lagt i kolonner til høyre for den forrige kolonnen.

  8. Hvis du opprettet en fargeavhengig tomten stil tabellen, tildele linjebredde, resirkulering, eller andre tomten eiendommer til hver farge som brukes i tegningen. Hvis du opprettet en navngitt tomt stil tabellen, klikk på Legg Stil-knappen og deretter tildele tomt egenskapene til hver av de navngitte stiler du oppretter.

    For å finne ut hvilke farger er brukt i en tegning, bytte til AutoCAD vinduet og åpne laghåndteringsfunksjonen ved å klikke på Egenskaper for lag knappen på lagpanelet av båndet Hjem-fanen.

    Å endre en innstilling for alle farger eller navngitte stiler, velg alle første ved å klikke på første fargen eller oppnevnt stil, å holde nede Shift-tasten, bla til slutten av listen, og deretter klikke den siste fargen eller heter stil. Eventuelle senere endringer du gjør blir brukt på alle de valgte farger eller navngitte stiler.

  9. Klikk på Lagre og lukk for å lukke Plot stil dialog Table Editor-boksen. Deretter klikker du Fullfør for å fullføre trinnene i veiviseren.

    Plot Styles mappen viser nå den nye CTB eller STB fil.

  10. Lukk Plot Styles mappe ved å klikke på X på tittellinjen.

Opprette et plott stil bord første gang kan være en opprivende opplevelse fordi du har mange alternativer. Bare husk at den mest sannsynlige årsaken til å skape en er å kartlegge skjermfargene til plottet lineweights. Husk også at du kan være i stand til å redusere din innsats ved å få en CTB eller STB fil fra personen som opprettet tegningen du ønsker å plotte.

For systematisk testing av CTB-filer, kan du laste ned filen heter plot_screening_and_fill_patterns.dwg fra AutoCAD 2010 Sample Files gruppe. Denne tegningen viser en rekke fargeprøver for alle 255 AutoCAD farger. Oppsett (for eksempel gråtoner og Screening 25%) viser hvordan ulike CTB vedleggene til samme layout produsere radikalt forskjellige resultater.

Oppkalt tomten stiler holde en rekke lover, men i minst et par steder (slik som dimensjoner og tabeller, for eksempel), har de ikke fungerer så bra som tradisjonell fargebasert plotting. Dimensjonsegenskaper gjør at du kan tildele forskjellige farger til dimensjonslinjer, skjøteledninger, og tekst. Hensikten er å gi ulike deler av en dimensjon objekt til å skrive ut med forskjellige lineweights.

For eksempel kan du ha dimensjon tekst skrives ut med en medium linjebredde, det samme som merknaden tekst, og samtidig beholde den fine linjebredde for forlengelse og dimensjonslinjer. Men fordi navngitte tomt stiler er basert på objekter eller lag, trenger du ikke at linjebredde kontroll over individuelle dimensjon komponenter. Den samme begrensningen gjelder bord, hvor du kan sette tekst til å være en farge og rutenettet å være en annen.

Hvis du bestemmer deg for å dra nytte av de 16 millioner farger i AutoCAD Sann farge eller farge Bestill moduser, vil du ikke kontrollere lineweights med fargeavhengig tomten stiler. CTB tomt stiler påvirke lineweights bare av objekter som bruker de tradisjonelle 255 fargene i AutoCAD Color Index sett. Hvis du vil ha ekte farger eller Color Bestill farger, bruke objekt lineweights eller navngitte tomt stiler å kontrollere plottet linjebredde.

AutoCAD-brukere og tegnere ofte bruker klekking til å representere hva slags materiale som utgjør et objekt, slik som isolasjon, metall eller betong. I andre tilfeller bidrar til klekking heve eller klargjøre omfanget av et spesielt element i tegningen.

For eksempel kan du vise plasseringen av vegger i en bygning plan eller markere et myrlendt område på et kart slik at du vet hvor du skal unngå å bygge en vei. I mekanisk design, er det brukt for å vise snittflatene tverrsnitt.

Hvordan lage en Hatch i AutoCAD 2014


Disse instruksjonene gi deg et raskt hoppe-start på den grunnleggende prosessen som brukes til å lage klekking og viser deg hvor enkelt det er.

Hvordan lage en Hatch i AutoCAD 2014


Følg disse trinnene for å klekke et lukket område ved hjelp av mottakersteder metode for å velge luken området:

  1. Start en ny tegning, bruker acad.dwt mal for Imperial enheter eller acadISO.dwt for metriske enheter.

    Tegn en sirkel med en radius av fem enheter (Imperial) eller 50 enheter (metriske). Tegn en annen sirkel inne i den første med en radius av 2 enheter (Imperial) eller 20 enheter (metriske).

  2. Start Hatch kommandoen ved å skrive H og trykke Enter eller ved å klikke på Hatch knappen i Draw panelet i kategorien Hjem på båndet.

    The Hatch Creation kontekstuell kategorien på båndet vises. Ignorere det for nå.

  3. Flytte markøren på skjermen.

    Som markøren flyttes innenfor noen lukket område i tegningen, vises en rask forhåndsvisning for å vise deg hvordan det endelige klekking vil se hvis du velger et punkt innenfor det aktuelle området. Starter fra utenfor større sirkel, flytte den inn i mellomrommet mellom sirkler, og deretter inn i den indre sirkel, og deretter tilbake inn i mellomrommet mellom sirkler og legg merke endringene.

  4. Endre noen luke alternativer.

    Den raske forhåndsvisningen velger noen varianter eller endre noen verdier i Hatch Ribbon paneler. Prøv ulike mønstre. De tre små piler langs høyre side av Pattern panel bla gjennom alle de forskjellige mønstre som er tilgjengelig. (Vår favoritt er Escher.)

  5. Plukk et punkt i området mellom sirkler og deretter trykke på Enter eller mellomromstasten.

    Gratulerer - i bare noen få sekunder, har du gjort noe som ville ha tatt en time eller mer i dagene av blyant og papir.

  6. (Valgfritt) Endre diameteren av sirkelen:

    1. 1.Click den ytre sirkelen, og klikk og dra ett av de fire ytre grep for å endre diameteren på sirkelen da. Klekke oppdateringer å matche. (Denne prosessen er kjent som assosiativ klekking.)
    2. Klikk den indre sirkel, og deretter klikke og dra sin midt grep for å flytte den utenfor større sirkel. Den "hull" i klekking av den større sirkel fyller ut, og den mindre sirkelen blir fylt med skravering.
    3. Klikk den indre sirkel, og deretter klikke og dra sin midt grep for å flytte den tilbake inne i større sirkel. Den mindre sirkel mister sin klekking og går tilbake til å skjære et "hull" i klekking av den større sirkel.

Når du arbeider med luker, holde disse tipsene i bakhodet:

  • Plasser lukene på en dedikert lag eller lag. Deretter kan du enkelt slå klekking på eller av.
  • Bruk alltid Kontinuerlig linjetype for klekking lag. Mange skraveringsmønstre bruke ikke-kontinuerlige linjer som er generert av klekkeprosessen. Hvis du plasserer klekking på et lag med en ikke-kontinuerlig linjetype deretter Hatch kommandoen prøver å lage hver av sine egne ikke-kontinuerlige linjesegmenter fra ikke-kontinuerlige linjer og klekking blir kryptert.
  • Endre hver luke separat. Som standard når du velger en rekke separate lukkede rom og trykk på Enter, de klekket områdene er opprettet som et enkelt objekt. Velg Opprett separate luker på Alternativer skyvepanelet hvis du vil være i stand til å endre hver klekket område.
  • Still Draw Bestill rullegardinlisten til å angi om luke objekter er foran eller bak luke grense eller andre tegnede objekter. Som standard blir de sendt bak sin grense, som vanligvis er hva du ønsker. Hvis en luke er en annen farge fra sin grense, og hvis det er foran sin grense, tips av luke gjenstander produsere en stiplet linje effekt langs grensen.

    Hvordan lage en Hatch i AutoCAD 2014

Windows kommer med over 15.000 filmapper i sin samlede katalogstruktur. Disse mappene bidra til å holde individuelle filer organisert under ulike "overskrifter" som dokumenter, bilder, musikk, etc. Du kan lage dine egne mapper for å opprettholde (eller endring) denne organisasjonen ordningen.

For eksempel, jeg opprettet en Temp-mappen på min C: stasjonen, slik at jeg enkelt kan lage og finne midlertidige filer som jeg lager av ulike grunner. Jeg har også opprettet en WindowsTips mappe i mappen Mine dokumenter, slik at jeg kan holde mine WindowsTips artikler atskilt fra mine andre Word-dokumenter.

Det er flere måter å lage dine egne mapper i Windows. Et par måter å gjøre bruk av kommandoene er innebygd i Windows Explorer. Lansere Windows Utforsker og naviger til mappen der du vil opprette en undermappe. Nær toppen av Explorer-vinduet og til høyre for menyelementene er det et menypunkt som heter "Ny mappe". Ved å klikke på dette elementet opprettes en undermappe under mappen som er valgt. Standardmappenavnet velges automatisk, slik at du umiddelbart kan endre navnet til hva du vil. Når du har skrevet inn det nye navnet, trykk Enter for å ha det trer i kraft. (Hvis du ikke endre navnet på mappen, beholder den sin standard navnet "New Folder", som ikke er veldig beskrivende.)

En annen måte å lage din egen mappe under Windows Explorer er å igjen gå til mappen der du vil opprette en undermappe. Deretter høyreklikker du på et mappenavn og holder musepekeren over det nye kommando nær bunnen av hurtigmenyen. Et fly-out menyen vises, slik at du kan velge "Folder". Klikker det og du vil opprette en ny mappe som heter "Ny mappe". Igjen, er markøren satt til denne undermappe, slik at du umiddelbart kan endre navnet til hva du vil.

Dette tipset (11937) gjelder for Windows 7 og 8.

Ingenting varmer deg opp raskere enn en dampende kopp varm cider. Aroma fyller huset og bare sier "jul." Gi denne drinken til barna på en kald vintermorgen mens du drikker kaffe eller etter en dag med aking. Den er også perfekt for å tilby gjestene når de ankommer for et julebord. Sørg for å bruke cider og ikke eplejuice i denne oppskriften; cider har en mye rikere smak og mer kropp.

Lese etiketter og prøve cider fra en lokal frukthage. En grønn marked eller bondens marked er et bra sted å finne cider i sen høst. Du kan kjøpe halv-liter, fjerne en tomme eller to av toppen for å tillate utvidelse ved frysing, og fryse dem rett i sine egne plastbeholdere. Ta dem ut og tine å nyte ved juletider. Tine helt og rist før servering.

Mulled Cider

Spesialutstyr: Gas, string

Tilberedningstid: 5 minutter

Steketid: 25 minutter

Utbytte: 8 porsjoner

8 hele allehånde bær

6 hele nellik

Tre 3-tommers kanel pinner

8 kopper eple cider

En navle oransje, skrelle på, skrubbet, skiver, og seeded

2 til 4 spiseskjeer sukker (valgfritt)

  1. Plasser allehånde bær, nellik og kanel pinner i et stykke cheesecloth og knytte med hyssing for å lage en lukket pose.

    Hvis du ikke har cheesecloth, bare plassere allehånde, nellik og kanel pinner direkte i potten av cider sammen med appelsinskiver og belastning før servering.

    Hvordan lage Gløgg Cider for jule Gatherings

    Bagging krydder for mulled cider.

  2. Plasser cider i en stor ikke-reaktiv gryte og tilsett krydderposen og appelsinskiver.
  3. Kok opp på middels varme, reduser varmen til lav, og la det småkoke forsiktig i 20 minutter for å utvikle smakene. Smak og tilsett sukker, hvis ønskelig. Hell over i varmebestandig glass eller krus.

Per porsjon: Kalorier 127; Fat 0g (Mettet fett 0g); Kolesterol 0 mg; Natrium 25mg; Karbohydrat 32g (Kostfiber 0 g); Protein 0g.

For de voksne i mengden, legge til et par spiseskjeer av eple brandy til hvert krus.

For en fest, stud noen dame epler med nellik og flyte dem i punsj bolle for et dekorativt utseende. Du kan også bruke kanelstenger som røre.

Det er en idiotsikker oppskrift for å få barn til å spise (og nyt!) Sine meieri-fri mat. Nøkkelen ingrediens? Moro! En heftig dose av moro kan gjøre noen livsstilsendring mer behagelig å holde ut. Og hvis barna er glade, vil familiens måltider være en hel mye enklere for alle.

Alle har meninger om mat, og barna er intet unntak. Så sørg for at du finner ut sine meninger. Se etter muligheter til å la barna uttrykke sine mat preferanser - hva de liker best, hva de definitivt ikke liker, og hva de ville være spillet for å prøve.

Barna har mer moro og en større interesse for måltider når de har hatt en hånd i å skape dem. Plukke ut og bringe hjem ingrediensene du trenger for å fikse familiens måltider er en måte de kan hjelpe og føles som om de gjør et bidrag i overgangen til et meieri-fri livsstil.

For å få dem engasjert i shopping, når du kommer til butikken eller bondens marked, gi barna et oppdrag. Små barn kan hjelpe plukke ut epler og appelsiner å sette inn i handlekurven din. Du kan gi ungdommer en kort liste og sende dem på oppdrag for å finne det du trenger. For eksempel, mens du pløyer gjennom produsere midtgangen for fersk brokkoli og grønnkål, sende ungdom til meieriet tilfelle med instruksjoner for å plukke ut en kartong med ris melk.

Være forsiktig med å være for spesielt eller kritisk til ditt barns valg i starten. Hjelpe med enkle dagligvarer shopping oppgaver er en god måte å bygge barnets følelse av trygghet og mestring av jobben.

Som shopping, få barna involvert i selve utarbeidelsen av måltider er en morsom måte å engasjere dem i kunsten å leve meieri-fri. Barn i alle aldre kan hjelpe på kjøkkenet og oppdage hvordan å lage mat.

Barn i alle aldre kan ha nytte av å lære kjøkken sikkerhetstips og grunnleggende matlaging teknikker. Forklare dem hva du gjør som du koker og hvorfor.

Eksperimentere med nye meieri-fri mat kan være morsomt for deg og barna dine. Finne ut hva dine barn foretrekker, og deretter bruke resultatene av smak test til utkast din neste handleliste. Faktisk, kan du slå smaker nye matvarer inn i et spill. For å gjøre dette, satt ut prøver av ulike typer nondairy melk - soya, ris, mandel - og la barna smake og vurdere dem. Hvilke som er creamiest og best-tasting? Spør om de liker vanilje eller vanlig beste.

Gjør det samme med forskjellige stiler av nondairy ost - mozzarella, pepper jack, og cheddar, for eksempel - og be barna å rangere sine favoritter på en skala fra 1 til 5, der 1 er best og 5 er verste.

Når du gjør en endring til et meieri-fri livsstil, kan du vise barna at det er ikke så stor av en avtale ved å fortsette å løse sine favoritt retter. Du kan vise dem at de er favoritter fortsatt ser og smaker det samme selv når du utelater meieriprodukter. Nondairy versjoner av mange barne gledelig matvarer er garantert å gå over bra.

Denne oppskriften viser deg hvordan du kan lage dine egne glutenfrie sjokolade kopper, men du kan også plukke opp en pakke med ett av flere gode kommersielle glutenfrie sjokolade kopper på markedet.

Hvordan lage Likør Kopper med Mocha Bringebær

Forberedelse: 20 minutter

Kjøling: 1 time

Utbytte: 16 porsjoner

16 sjokolade dekket kaffebønner

16 friske bringebær

1 ts maisolje

1 kopp semisweet sjokolade chips, fordelt

32 store marshmallows

1/2 kopp helmelk

3 ss amaretto

3 ss crème de cacao

8-unse container nondairy pisket topping, tinte

  1. Sett inn en espresso bønne i midten av hver bringebær.
  2. Smelt 1/3 kopp sjokolade chips med oljen i toppen av en dobbel kjele løpet knapt kokende vann (ikke la vannet koke eller å berøre bunnen av den øverste pan).
  3. Rull utstoppede bringebær forsiktig inn i sjokolade og sett dem på voks papir for å tørke.
  4. Smelt 1/3 kopp sjokolade chips i et vannbad i løpet av knapt kokende vann (ikke la vannet koke eller å berøre bunnen av den øverste pan).

    Dypp en ny, ren, tørr 1/2-tommers wienerbrød pensel i den smeltede sjokoladen. Pensle sjokoladen på bunnen og innsiden av stekekopper, omtrent 1/8-tomme tykk, presser sjokoladen i ryggene og glatting så mye som mulig. Plasser papirer eller folie kopper i muffin pan kopper. Chill til sjokoladen har stivnet.

  5. Nøye skrelle av papir eller folie; angi sjokolade kopper til side.
  6. I en mellomstor kjele, kombinere marshmallows, de resterende 1/3 kopp sjokoladebiter, og melken.

    Rør hele tiden over svak varme til de sjokolade smelter og ingrediensene er grundig kombinert. Kjøle fylling i noen minutter til den tykner.

  7. Rør inn amaretto og crème de cacao.
  8. Vend inn pisket topping.
  9. Spoon blandingen forsiktig inn i sjokolade kopper. Plasser en mocha bringebær på toppen av hver dessert. Kjøle til servering tid.

Per porsjon: Kalorier: 166; Totalt fett: 5 g; Mettet fett: 4g; Kolesterol: 1mg; Natrium: 15mg; Karbohydrater: 22g; Fiber: 1g; Sukker: 16g; Protein: 1 g.

Legger mye tanke i salkart er en god måte å gjøre dine gjester føler spesiell og komfortabel. Organisere et salkart er også en effektiv måte å unngå forvirring og et mangfold av måltids uhell.

Sittebryllupsfesten

Det er flere tradisjonelle alternativer å velge mellom når sitteplasser din brude partiet. Den ene er en rektangulær hodetabellen, der bruden og brudgommen sitte i sentrum og møte resepsjonen hall. Noen ganger tabellen er rund, men bruden og brudgommen fortsatt sitte sammen med kabin innpakning rundt på hver side.

Svært store brude parter ofte bruker to store runde bord i stedet for én stor rektangulær en, med bruden, brudgommen, forlover og beste mann på et bord og resten av partiet i den andre. I en annen ordning, bruden og brudgommen sitte av seg selv på det som kalles en "kjæreste bordet", og resten av brude partiet sitter ved bord nær dem.

Når sitteplasser brude partiet, tenke på om deres datoer vil være mer behagelig å sitte sammen på et bord eller spredt ut på forskjellige bord med folk de allerede kjenner.

Foreldre og nær familie kan skilles på forskjellige måter. Foreldre kan deles inn i to tabeller, sette brudens foreldre og hennes andre nære familie på ett og brudgommens foreldre og hans nære familie på en annen. Det er også akseptabelt å legge alle foreldre på samme bord. Når sitteplasser skilte foreldre og andre familiemedlemmer, sette noen trodde på hvem som vil være behagelig å sitte med hvem. Det er også et alternativ å la skilte foreldre vert for sine egne tabeller med sine nære slektninger. Det er mange alternativer å velge mellom basert på dine spesielle omstendigheter.

Sitte gjester

Selv bordkort er valgfrie, kan tildele tabeller for en sit-down måltid være ganske gunstig. Selv med en buffet middag, med mindre du er heldig nok til å ha en gruppe mennesker som alle kjenner og elsker hverandre, bør du tildele tabeller. Ellers vil sitte være ujevn og de som ikke kjenner noen andre vil ende opp med å spise av seg selv.

Å komponere et salkart, ta et stort stykke av plakaten bord og skisser planløsning med nummererte tabeller. (Lokalet kan gi et diagram med tabellene forhåndsnummererte for deg;. Sørg for å sjekke med din leverandør) Ta en pute av selvklebende notater og skrive navnene på de bekreftede gjester, deretter plassere navnene rundt bordene, prøver å fylle ett bord om gangen. Ta hensyn til som gjestene kan kjenne på sine bord og bordene nærmest dem.

Med om lag en uke før bryllupet, bør salkart være fast slik at du kan lage en offisiell diagram med navn på det. En sjarmerende alternativ er å ramme diagrammet og vise den på et staffeli. Gjestene kan nyte å se hvor alle sitter, og det gjør for en flott minnesmerke.

Hvis du ligner mange ideelle organisasjoner, klarer du flere programmer eller avdelinger. Hver av disse programmene har et budsjett som må passe inn i det samlede budsjettet for din nonprofit organisasjon.

Anta at når din nonprofit organisasjon begynner, har du bare ett program - en skolefritidsordning senter som gir veiledning og leksehjelp for lav inntekt barn. Programmet virkelig klikker, og flere barn begynner å dukke opp etter skolen - noen fordi de trenger lærere, men andre fordi foreldrene jobber og barna trenger et trygt sted å gå. For å betjene disse nye deltakere, legger du kunst klasser og et sportsprogram.

Så nå, i stedet for ett program, har du tre. Hver har sine egne budsjettmessige behov. Et program koordinator tog og rekrutterer de veiledere og kjøper bøker, notatbøker, og skolemateriell. Kunsten programmet krever en kunstners tid, rekvisita, plass for kunst å gjøre, og tilgang til en ovn.

Å tilby et sportsprogram, byrået leier den nærliggende treningsstudio, ansetter fire trenere, sysselsetter en frivillig koordinator for å rekruttere foreldre og andre hjelpetrenere, og kjøp utstyr. De spesifikke kostnadene ved et program - bøker, kunst forsyninger, trenere - kalles direkte kostnader.

Men hver av de tre programmene er også avhengig av materialer og tjenester som tilbys av de som jobber på vegne av hele organisasjonen, slik som heltids administrerende direktør i byrået, deltid utviklingsdirektør, og regnskapsfører.

Hver av de tre etter-skolen programmer bruker også organisasjonens kontorer, verktøy, telefoner og trykt materiale. Kostnadene som de ulike programmene deler - som administrerende direktør lønn, bokføring tjenester, husleie, og telefon regninger - kalles indirekte kostnader. Du kan tenke på disse felleskostnader som limet som holder nonprofit sammen.

Når du forbereder et program eller avdeling budsjett, ønsker du å inkludere både direkte og indirekte kostnader.

Direkte kostnader er ganske grei. For eksempel, vet du hva du har å betale dine veiledere per time, og du vet hvor mange timer de jobber. Men indirekte kostnader kan være klissete, og ikke fordi de er organisasjons lim. De er klissete å håndtere fordi bestemme hvordan å dele dem nøyaktig blant organisasjonens virksomhet er vanskelig.

Mange grantmakers er motvillige til å betale sanne indirekte kostnader forbundet med programmer, og, hvis organisasjonen er svært avhengig av tilskudd, kan det motvilje sette deg i den vanskelig økonomiske situasjon å være i stand til å betale for en berømt basketball coach, men ikke for å slå på lysene i gymsalen.

Når organisasjonen er relativt liten med bare noen få programmer, kan du være i stand til å holde nøyaktig oversikt for hvordan ansatte bruker tiden sin, hvor mange kvadratmeter i en bygning et program bruker, og selv hvor mange kontorrekvisita hver medarbeider sjekker ut av forsyningsskap. Basert på disse postene, kan du ganske beregne din indirekte kostnader.

Som organisasjonen din vokser i kompleksitet og antall programmer, kan du beregne indirekte kostnader ved hjelp av en formel du utlede basert på dine direkte kostnader. Her er noen eksempler på formler og tiltak for å utlede dem.

Først legger alle dine direkte kostnader:
Program Direkte kostnader for hvert program
Veiledning og leksehjelp $ 46 000
Kunst og håndverk $ 60 000
Friidrett $ 164,000
Sum direkte kostnader: $ 270,000
Deretter beregne prosent av samlede direkte kostnader som hvert program representerer:
Veiledning og leksehjelp $ 46 000 ÷ $ 270 000 = 17%
Kunst og håndverk $ 60 000 ÷ $ 270 000 = 22%
Friidrett $ 164 000 ÷ $ 270 000 = 61%

I mange tilfeller kan du med rimelighet anta at de indirekte kostnadene ved et program relateres til direkte kostnader, eller at et program som er dyrere krever mer tilsyn av ansatte og mer bruk av kontorlokaler. I tilfelle av skolefritidsordning sentrum, alle de indirekte kostnadene - som inkluderer en lønn for regissøren, en kontrakt bokholder, husleie, verktøy, telefoner, og utskrift - totalt $ 130,500.

Ved hjelp av dette tallet, kan du sette sammen de direkte og indirekte kostnader til et sant økonomisk bilde av hvert program ved å multiplisere $ 130 500 i indirekte kostnader i henhold til de prosentene som ble beregnet for direkte kostnader. Her er forslag til disponering.

Program Formel Indirekte kostnader Beløp
Veiledning og leksehjelp $ 130 500 x 17% $ 22 185
Kunst og håndverk $ 130 500 x 22% $ 28 710
Friidrett $ 130 500 x 61% $ 79 605

Noen ganger organisasjoner skrive et prosjektbudsjett ved å identifisere alle de direkte kostnadene i detalj og deretter viser de indirekte kostnader som ett engangsbeløp på bunnen av listen over utgifter. Men noen finansieringskilder balk på å betale for indirekte kostnader når de blir presentert på denne måten. Finansiører vil vite hva faktiske utgifter bidra til de indirekte kostnader.

Du bør vise den spesifikke indirekte kostnader post for post i stedet for lumping dem alle sammen. For veiledning program, for eksempel, ville du vise 17 prosent av administrerende direktør lønn, 17 prosent av regnskapsfører honorar, og så videre.

For å virkelig komme i gang med pygame, må du bruke en liste for å lagre et kart på Raspberry Pi. Et kart er todimensjonal, så youâ € ™ ll bruke en nestet liste, en liste der hvert element i listen er også en liste. Med andre ord, du trenger for å lage en liste over rader, og hvert listepunkt vil i seg selv være en liste som inneholder informasjon for hver kolonne i den raden.

Ita € ™ s lettere å forstå hvis du ser på et eksempel, så dette er hvordan du oppretter din kartet listen:

kart = [
# ----- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9--
[0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0]
[0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0]
[0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0]
[0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]

Den første linjen i listen er en kommentar til nummer kolonnene slik at du lettere kan navigere i kartet. Kartet liste starter og slutter med en hakeparentes. Legg merke til hvordan hvert listepunkt (eller rad) er omgitt av hakeparenteser også fordi ita € ™ s også en liste.

Hvis du myse, kan du være i stand til å gjøre ut formen av et bringebær i det. A 1 representerer en grønn murstein (for bladene øverst), og en 2 representerer en rød murstein (for den saftige bær). En 0 representerer ingen murstein.

Å lage dine egne nivåutformingene bare redigere denne listen. Hold de nederste radene nesten tom; ellers får spillet for hardt. Poenget må alltid være tom fordi Thatâ € ™ s der balltre liv.

Størrelsen på kartet er 20 rader med 20 kolonner. Indeksen for hver liste starter på null, så når du ser opp et sted på kartet, må du trekke en fra X og Y koordinere du ønsker. For å finne ut whatâ € ™ s på andre rad og femte kolonne (Y = 2, X = 5), bruk

skrive ut [1] [4]

Legg merke til at man refererer til Y-koordinaten først (radnummer), og deretter på X-koordinaten (kolonne i den raden).

Kjøre programmet for å sette opp kartet og bruke skallet til å prøve å skrive ut forskjellige verdier fra kartet. Ita € ™ s en god måte å bli kjent med hvordan det fungerer.

Tilfeldige tall er en viktig del av HTML5 spillprogrammering. Ofte du ønsker noen form for tilfeldig oppførsel. Dette brukes til å etterligne kompleksiteten og uforutsigbarheten i universet. De fleste språk har en tilfeldig tall generator bygget i. Denne spesielle funksjon frembringer en slags semi-tilfeldig tall. Ofte må du gjøre noen manipulasjon for å gjøre tallet passer det mønsteret du ønsker.

Hvordan lage tilfeldige tall i ditt HTML5 spill


Siden virker litt komplisert, men det beskriver en kraftig og fleksibelt system, når du vet hvordan du bruker den. Her er hva som skjer:

  1. Java genererer et tilfeldig nummer.

    Forskjellige språk gjøre dette på forskjellige måter, men Java har en funksjon for å opprette en tilfeldig flytpunktverdi mellom 0 og 1. Denne verdi er vist i rå boksen.

  2. Multipliser rå verdi av 100.

    I dette eksemplet vil du et tall mellom 1 og 100. Hvis du multipliserer et 0-til-en med 100, får du 0 til 99,9999 (med mye niere) verdi. Som begynner å bli tettere. The ganger 100 boksen viser rå verdi etter at det har blitt multiplisert med 100.

  3. Konvertere det store antallet til et heltall.

    Brukeren er aldri kommer til å gjette et tall med 17 steder etter desimal, så du trenger et heltall. Java har en rekke måter å konvertere en dupp til et heltall. For å få 1 til 100 oppførsel du leter etter, kan du bruke en metode som kalles Math.ceil. Det endelige resultatet er vist i den siste boks.

Her er koden i sin helhet:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> rand100.html </ title>
<Style type = "text / css">
fieldset {
width: 600px;
margin-right: auto;
margin-left: auto;
}
label {
float: left;
width: 250px;
text-align: right;
margin-right: 1em;
klar: left;
}
span {
float: left;
}
knappen {
display: block;
klar: begge;
margin: auto;
}
</ Style>
<Script type = "text / javascript">
funksjon roll () {
// Skape variabler for skjemaelementer
Var spnRaw = document.getElementById ("spnRaw");
Var spn100 = document.getElementById ("spn100");
Var spnFinal = document.getElementById ("spnFinal");

// Få tilfeldig tall
Var rå = Math.random ();
spnRaw.innerHTML = rå;

// Multipliser med 100
Var times100 = rå * 100;
spn100.innerHTML = times100;

// Få taket
Var endelig = Math.ceil (times100);
spnFinal.innerHTML = finalen;
} // End roll
</ Script>
</ Head>
<Body>
<H1> Gjør tilfeldige tall 1-100 </ h1>
<Form>
<Fieldset>
<Label> rå </ label>
<Span id = "spnRaw"> 0 </ span>
<Label> ganger 100 </ label>
<Span id = "spn100"> 0 </ span>
<Label> siste </ label>
<Span id = "spnFinal"> 0 </ span>
<-knappen Type = "button"
onclick = "roll ()">
rulle terningen
</ Knapp>
</ Fieldset>
</ Form>
</ Body>
</ Html>

Bruke matematikk for din spillkode

For å gjøre dette programmet fungerer, må du ringe i det ultimate våpenet for geekiness: Math.

Java har et flott bibliotek kalt Math. Math Biblioteket har noen virkelig nerdete godhet begravet i det, som en rekke vanlig brukte matematiske funksjoner samt konstanter (som pi) og et par andre nyttefunksjoner for å jobbe med tall.

Først er naturligvis den funksjon som genererer tilfeldige tall. Det kalles Math.random ().

Du trenger virkelig å si Math.random (). Hvis du kaller tilfeldig () helt av seg selv, vil Javascript ikke vet hva du snakker om.

Den Math.random () -funksjonen produserer en semi-tilfeldig tall. (Det er egentlig ikke tilfeldig, men er produsert gjennom en komplisert formel fra et annet nummer.) Den tilfeldige nummer vil være en flyttalls verdi mellom 0 og 1. Dette synes ikke nyttig, men med litt matematikk, kan du konvertere den 0-1 verdi til andre utvalg du ønsker.

I tillegg til tilfeldig () -funksjonen, har Math objekt en rekke funksjoner som lar deg konvertere et flyttall (det vil si et tall med en desimal punkt) til et heltall (du fikk det - et tall uten en desimal punkt). Standarden parseInt () metoden er innebygd i Javascript, men noen ganger du ønsker å gjøre et mer avansert konvertering. Math Biblioteket har en rekke av disse verktøyene:

  • Math.round (): Konverterer et tall med standard avrunding algoritmen. Hvis den del desimaltegn er 0,5 eller mindre, er den mindre heltall valgt; hvis desimal delen er større enn 0,5, er større heltall valgt. Dette betyr at 3,1 runder til 3 og 3,8 runder til 4.
  • Math.floor (): Denne funksjonen runder alltid ned, så 3.1 og 3.8 både blitt 3. parseInt () -funksjonen er identisk med Math.floor ().
  • Math.ceil (): Denne funksjonen (få det - taket funksjon) alltid runder opp, så 3.1 og 3.8 begge ender opp som fire.

Den funksjonen du trenger, avhenger av de konkrete omstendigheter.

Hvordan lage HTML-spillet skjema

Som alltid, danner HTML grunnlaget for enhver Javascript-program. Det viktigste her er den formen som gir brukergrensesnittet. Denne formen har noen forutsigbare egenskaper:

  • En span å holde rådata: Det er egentlig ikke noe for brukeren å skrive, så bruk et spenn for de ulike utgående elementer. Spenn er en generisk inline tag. De er super for situasjoner som dette der du trenger noen enkle utgang element som kan være inline med hovedstrømmen av siden. Rådata span kalles (her du går...) SpnRaw.
  • En annen span for times100 data: Ettersom programmet gjør beregningene, vil det vise utgang.
  • En tredje span for det endelige resultatet: Etter at alle beregninger er ferdig, trenger du noen måte å vise din strålende arbeid. spnFinal vil tjene dette formålet.
  • Etiketter for å gjøre alt klart: Uten etiketter forklare hva som skjer, vil det bare være en haug med tall på skjermen. Ikke glem å legge til etiketter selv til enkle eksempler, slik at brukeren kan finne ut hva som skjer.
  • En knapp for å starte alt som skjer: Ingenting vil skje før brukeren ber om det, så legge til en knapp til skjemaet. Når knappen klikkes, har det ringe rullen () -funksjonen til å rulle et nummer.
  • CSS for å gjøre det hele ser bra ut: HTML uten CSS er stygg, så legger nok CSS for å lage HTML-skjema ser anstendig.

Et skjema er en brukervennlig måte å gi innspill til en enkelt rad av et regneark i Numbers for iPad. Regneark kan være skremmende, men en enkel form, som hva du kan se på en utklippstavlen på legens kontor, er mye lettere for mange å forholde seg til.

Fordi en form samhandler med en tabell, må du ha opprettet tabellen i regnearket før du begynner å lage sin form.

Å lage et skjema, trykker du på fanen + på ytterste høyre enden av raden med kategorier. Du blir spurt om du vil opprette et nytt ark eller et skjema. Tapp Ny Form. Et skjema er opprettet automatisk.

Hvordan lage et skjema i Numbers App for iPad

Hver form er forbundet med en og bare en tabell, og hvert bord kan være forbundet med bare en form (selv om det ikke trenger å være forbundet med alle former).

Hvordan lage et skjema i Numbers App for iPad

Etikettene for kolonnene i skjemaet er hentet fra etikettene av kolonnene på bordene. Du trenger ikke å merke kolonnene på tabellene, men det gjør lage skjemaer og beregninger mye lettere hvis du gjør det.

Du kan bruke kategorien for å gå til skjemaet og legge inn data eller bla gjennom den. De fire knappene nederst på et skjema kan du (fra venstre til høyre) gå til den tidligere rekorden (rad), legge til en ny rad, slette gjeldende rad, eller gå til neste rad.

Merk at du kan slette et skjema ved å trykke på fanen skjemaets og deretter trykke på Slett, men du kan ikke kopiere et skjema som du kan kopiere et ark fane.

Lage dine egne julekort er en fin måte å spare penger mens spre ferie hurrarop. Det er super enkelt å lære å lage en pop-up-kort for julesesongen. Dette gjør-det-selv-kortet, med et juletre som dukker opp, er et flott håndverk prosjekt for ungdommer. Ved hjelp av et enkelt ark av kortet og ingen lim i det hele tatt, kan du lage enkle, men et flott utseende juletre pop-up kort.

Du trenger ikke å bruke en skarp kniv for å lage pop-up effekt, så sørg for at du overvåke små barn eller gjøre skjære for dem.

Samle dine materialer.

Du trenger en ark av tynn hvit kort; blyant og viskelær; hersker; saks; skarp kniv; skjærematte.

Hvordan lage en Pop-Up Christmas Tree-kort

Ved hjelp av en blyant og linjal, merke ut kortet.

Tegne kurvene på frihånd, prøver å få dem sentrert over midt krøll.

Resultat langs de stiplede og stiplede linjer med poenget med en saks.

Eldre barn bør ha noe problem med dette trinnet, men yngre barn kan trenge litt hjelp.

Kutt alle interne cut linjer med en skarp kniv.

For å gjøre et kutt med en skarp kniv, plasserer stykke papir i midten av en skjærematte og nøye kuttet ut formen. Hvis du er kveldsmat nøyaktig, vil reserve stykker slippe ut som du plukker opp kortet.

Hvordan lage en Pop-Up Christmas Tree-kort

Brett kortet i to og skyv de indre stykker mot midten som du gjør det.

Med pop-up kortet brettet lukket, kjøre en negl over brettelinjene for å sørge for at de er skarp og klar.

For en mer ferdig ser julekortet, kan du lime den enkeltark overraskelse til en annen del av kortet - være forsiktig med å lime ned pop-up tre - for å gi den et underlag. Brett en full ark av kortet i to og bruke en limstift å sette pop-up inne.

Lage dine egne pute dekker er en enkel måte å dekorere hjemmet til jul. Velg farger og utskrifter som passer din ferie dekorere tema hvis den tradisjonelle røde og grønne dona € ™ t passer deg.

For å gjøre en flyttbar pute cover, trenger du følgende materialer:

  • Stoff for den overmadrass og backing
  • Krok og loop tape
  • Tråd (For en no-sy alternativ, bruker stoff lim.)
  • Saks
  • Nåler
  • Symaskin (ikke nødvendig når du bruker no-sy alternativ)
  • Målebånd
  • Strykejern / brett

For å finne ut hvor mye stoff youâ € ™ re kommer til å trenge å kutte for din putetrekk, bruker du følgende måling guide:

  • Mål bredden på puten og legge en tomme: Denne målingen bør være bredden av stoffet.
  • Mål høyden på puten og tilsett 2 inches: Denne målingen bør være høyden på stoffet.

Når du har beregnet bredde og høyde, kuttet to stykker stoff å tjene som forsiden og baksiden av putetrekk. Deretter skar en bit av krok og loop tape den samme bredde som pute (dona € ™ t legge en tomme).

Når du har samlet alle materialer og finne ut hvor mye stoff du trenger, kan du følge disse instruksjonene:

  1. Brett den nederste kanten av pute top 1/2 tommer til feil side av stoffet og trykk deretter på med jernet. Brett kanten i 1/2 tommers igjen og trykk.

    Gjenta dette trinnet for puten backing.

  2. Ved hjelp av en rettsøm på symaskinen, hem den brettede kanten av puten toppen på plass, med en 1/2-tommers sømmonn.

    For en no-sy alternativ, bruker stoff lim for å binde hem på plass.

    Gjenta dette trinnet for pute backing.

  3. Separer kroken og loop tape, og deretter sentrum og pin ett stykke på hemmed kanten av pute toppen.
  4. Sy rundt kantene av borrelåsbånd eller lim båndet på plass. Fjern pinnene.

    Gjenta dette trinnet for pute backing, bruker resten av kroken og loop tape.

  5. Plasser høyre side av overmadrass og backing sammen, og pass på å justere bunn kremta kantene sammen. Pin madrass og backing sammen rundt alle kanter.
  6. Sy eller lim rundt tre sider (ved hjelp av en 1/2-tommers sømmonn), forlater krok og loop tape kanter åpen. Fjern nålene.
  7. Klipp sydd hjørner og slå pute dekke høyre side ut.
  8. Sett puten og trykk på kroken og loop teipet kantene lukket.

Å sy en pute, nix kroken og loop tape og alt hemming på nedre kant. Starter på trinn 4 i forrige sett med instruksjoner og justere puten bunnen etter behov. Etter innsetting av pute, bare whipstitch åpningen lukket.

Hvordan lage Pillow Covers til jul Deco

Avslutt med en whipstitch.

Lag dine egne blomster buer (blomster buer) for å spare penger og for å legge til et tilpasset utseende til julen kranser, girlander, og gaver. Binde blomster buer ISNA € ™ t vanskelig; hvis du kan gjøre looper, kan du lage flotte buer. For en bue som holder formen, bruk en solid stoff bånd eller en wire-edged stoff bånd.

Hvordan lage en vakker Floral Bow

Lag en liten løkke av bånd og hold den med tommel og pekefinger.

Denne sløyfen vil være sentrum for baugen.

Lag en annen sløyfe på den opprinnelige stykke bånd og vri bånd på midten, slik at høyre side av båndet for å vise. Lag en annen sløyfe på den motsatte siden av senteret av buen.

Hvis du trenger å gjøre en masse buer av samme størrelse, eller youâ € ™ re fortsatt skremt av å håndtere alt som bånd, prøve å bruke en bue for å lage verktøy som EZ Bow bowmaker. Når du bruker en av disse verktøyene, blir baugen gjør en smal sak (no pun intended).

Hvordan lage en vakker Floral Bow

Fortsett å lage løkker, vekslende sider og gjør hver sløyfe lenger enn den forrige til ønsket fylde er oppnådd.

Dette skaper de første looper i en blomsterbutikk bue.

Hvordan lage en vakker Floral Bow

Sett inn en chenille stammen (piperenser) eller blomsterhandler ledning gjennom sentrum av baugen og på tvers av de innsamlede sløyfer. Vikle den rundt og vri tett på undersiden av buen, binde alle sløyfer sammen.

Bruk de resterende ledningen til feste baugen til et element.

Å hindre blomsterhandler buer fra å bli knust i lagring, sette inn wadded vev i hver sløyfe og lagre dem løst i en solid, noncollapsible boks.

Popcorn-tranebær kranser kan brukes til å dekorere juletreet, men dona € ™ t stoppe der. Drapere kranser over busker og trær i hagen din og fuglene vil takke deg; popcorn kranser siste imidlertid lenge fuglene tillate dem å. Å gjøre disse jule popcorn dekorasjoner er en stor, lett-å-gjøre-prosjekt for å dele med barna.

Bruk friske tyttebær; frosne og tinte tyttebær er for myk og våt.

For å gjøre det popcorn krans, først samle disse forsyninger:

  • Sterk tråd, slik som nylon eller vokset bomull; nål
  • 1 kopp poppet popcorn per 3-4 meter av tråden
  • 3/4 kopp tyttebær per 3 til 4 meter av tråden

Se de fullstendige instruksjonene som følger på hvordan å lage jule popcorn krans:

  1. Plasser popcorn i en bolle og tyttebær i en annen for enkel tilgang.
  2. Træ nålen og lage en stor knute om seks inches fra slutten av tråden.
  3. Sy en krans av popcorn og tyttebær, i etthvert mønster du liker. Plasser en knute etter den siste biten.

Air-poppet popcorn er mindre fettete og mer behagelig å håndtere enn olje-poppet popcorn.

Du kan gjøre dette krans så lenge eller så kort som du liker. Forutsatt at thereâ € ™ s tilsyn av voksne, bør barna være i stand til å sy denne popcorn-tranebær krans sammen.

Hereâ € ™ s hvordan å lage et kast (forkortet yo) som følger en rettmaske og står foran en vrang maske (som youâ € ™ d møte i et mønster som k1, yo, p1):

  1. Strikk den første masken.
  2. Ta med garn til fronten inn i vrang posisjon, pakk den tilbake over toppen av RH nål, og returnere det til fronten inn vrang posisjon igjen.

    I utgangspunktet youâ € ™ re bare innpakning garnet en gang rundt RH nål fra forsiden.

  3. Vrang neste maske (se figuren).

    Hvordan lage en Garn Over mellom en Strikk og en vrang maske