hvordan lage svart farge akrylmaling

Nedsenking farging er prosessen med å opprette et fargestoff bad i en stor gryte, og legger fiber og varme den. Denne metoden brukes for å dø fibre en solid farge. Hånd-farget stoff har rike tonale egenskaper og subtile shading variasjoner som skiller dem fra kommersielt farget solide farger.

Bestemme hvor mye fargestoff lager å bruke.

Lag 2 kopper / 500 ml av en 1% fargestoff lager ved å blande 5 gram fargestoff pulver med 500 ml kokende vann. Generelt er 500ml av en 1% fargestoff lager nok å farge ett pund av fiber en dyp farge.

Hvis du trenger konsekvent, repeterbare resultater bruker det metriske systemet, og denne grunnleggende formel:

Vekt av fargestoff varer × dybde skygge ÷ styrke fargestoff lager = mengde fargestoff lager nødvendig

Her er formelen for farging £ 1 / 454g av garn til en 1% dybde av skyggen med en 1% fargestoff lager:

454g × 1 (DOS) = 454

454 ÷ 1 (styrke for Dye Stock) = 454ml på 1% fargestoff lager

Bestemme hvor mye væske som skal brukes.

Som en tommelfingerregel, er 3-1/2 gallons en tilstrekkelig mengde vann for farging £ 1 / 454g av fiber.

Forholdet mellom væske (som inneholder fargestoff lager og vann) til fiberen er tilnærmet 30: 1.

Hvis du bruker prosent farging for repeterbare resultater, vil du bruke en formel for å beregne volumet av væske ved hjelp av det metriske systemet. Multiplisere vekten av fargestoff varer ganger 30 for å komme frem til det totale volum av væske er nødvendig.

454g × 30 = 13,620ml totale mengden fargestoff brennevin nødvendig

Husk å trekke fra volumet av fargestoff lager (i dette tilfellet 454ml) fra det totale å beregne mengden av vann som tilsettes til fargestoffbadet:

13, 620ml - 454 = 13,166ml (eller 13,2 liter) total mengde vann

Hvordan Mix Dye lager for Farging Sterke farger

Fyll en 40-liter i rustfritt stål lager potten (eller en unchipped emalje potten av tilsvarende størrelse) med 3-1/2 liter romtemperert vann. Legg en teskje Synthrapol til potten og røre.

13.2 liter er svært nær ballen-park volum på 3-1 / 2 liter væske per kilo fiber.

Predissolve 1 ss Glauber salt i 1/2 kopp varmt vann, og deretter legge den til i potten.

Saltet har en tendens til å krystallisere i vann, så sørg for at den er helt oppløst.

Glauber salt fungerer som en utjevning agent. Den danner en midlertidig binding med fiberen, bremse og inhibere prosessen med fargestoffmolekylene binding med fiberen. Dette gjør at fargestoff å binde mer jevnt og bidrar til å oppnå fargeensartethet. Generelt, er nok en spiseskje Glauber salt for hvert pund (454g) av fiber i fargestoffet bad.

Hvordan Mix Dye lager for Farging Sterke farger

Tilsett 1 ss sitronsyre krystaller til potten. Rør godt slik at krystallene oppløses fullstendig.

Sitronsyre virker som et fargestoff hjelpe. Den endrer pH-verdien i fargestoffbadet (sure fargestoffer arbeide i pH-området 4-6), og sammen med varme, bevirker at fargestoffmolekyler for å binde sammen med fibrene. Hvit eddik kan erstatte sitronsyrekrystaller. Du vanligvis bruker en spiseskje med sitronsyre krystaller (eller 11 spiseskjeer hvit eddik) per pund (454g) av fiber i fargestoffet bad.

Hvordan Mix Dye lager for Farging Sterke farger

Legg den oppløste fargeløsning til potten og omrør godt.

Langskaftet skjeen, tang eller plugger er nyttige for å manipulere fiberen i fargestoff-bad.

Måten kameleoner endre farger ligner på hvordan blande forskjellige farger av maling skaper nye farger. Generelt, kameleoner endre farger ved hjelp chromatophores og melanin. Chromatophores er celler som inneholder pigment, eller farge; Disse cellene har to lag, med topplaget inneholdende rødt eller gult pigment og bunnsjiktet inneholdende blå eller hvite pigment. Melanin, på den annen side, er i det vesentlige et stoff som bestemmer mørke hudfarge, med tilstedeværelse av mer melanin forårsaker mørkere hud. Når det autonome nervesystemet (ANS), en del av nervesystemet som kontrollerer ufrivillig funksjoner i kroppen, forteller cellene for å utvide eller krympe, de ulike fargene blandes sammen mye som maling og endre en chameleonâ € ™ s hudfarge.

Selv kameleoner har muligheten til å endre farger, noen arter har begrensninger på omfanget av farger som de kan vise. Det samme gjelder for omfanget av mønstre som de kan vise i tillegg. Generelt, de fleste kameleoner er i stand til å endre blant fargene grønn, svart og brun. Noen kameleoner kan endre seg til en rekke andre farger også, med de mest levende fargeendringer vanligvis vises i hanner når de er ute og klar til å pare seg.

Mens hensikten med noen mønstre er å hjelpe kameleoner i ett med sine omgivelser, er det en veldig vanlig misforståelse at kameleoner endre farger til kamuflasje. Denne misforståelsen er forståelig, siden kameleoner kan endre farger og veldig mye ligne sine omgivelser. For eksempel kan en kameleon med visse mønstre og farger blander seg veldig godt med en gren. I virkeligheten selv, chameleons skifte farge som reaksjon på slike miljøfaktorer som lys og temperatur, så vel som en reaksjon på deres følelser eller stemninger. Muligheten til å endre farger gjør kameleoner til å tilpasse seg sine omgivelser og bli mer komfortabel og også hjelper dem med å kommunisere med hverandre.

Kameleoner endre farger å reflektere eller absorbere lys og temperatur. Når du ligger under den varme solen, for eksempel, kan kameleoner endre seg til en lysere farge for å gjenspeile lysstyrken på solen. Som for temperatur, når det er kaldt ute, kan kameleoner bli mørkere i fargen, slik at de kan absorbere så mye varme som mulig. Vanligvis skjønt, det meste av tiden fargeendringer oppstår på grunn av endringer i humør. Som sådan, når kameleoner endre farger, kan det hende de gjør det fordi de uttrykker sine følelser som sinne eller frykt.

  • Chameleon.
  • Kameleoner skifter farge i reaksjon på miljøendringer og følelsesmessig stress.

Praksisen med farging egg i påsken er en tradisjon som går forut for selve høytiden. Lenge før konditorfarge og kommersielle fargestoffer i tablettform var tilgjengelig, var folk ved hjelp av naturlige fargestoffer som er opprettet fra næringsmidler, krydder og andre plantematerialer for å skape en nydelig og unik palett av farger for sine påskeegg. Fargene som oppnås fra naturlige fargestoffer er mer subtil enn de som produseres av de kommersielle varianter, men de mangler de kjemikalier som er tilstede i maten fargestoff at noen er følsomme for. Påskeegg som resulterer er virkelig nydelig og originalt og sørge for å lokke fram komplimenter.

Med mindre du har kjøpt økologiske egg for farging, er det sannsynlig at eggeskall ble rengjort med kjemikalier. Derfor er det best å dyppe eggene i en eddik-og-vannbad før du begynner farging prosessen. Dette vil bidra til å sikre at fargen blir tatt opp jevnt, uten striper eller flekker. Hvite-avskallede egg vil gi de beste resultatene.

Det finnes to grunnleggende metoder for farging påskeegg med naturlige materialer: kokemetode og kulde-dip-metoden. I kokemetoden, friske rå egg er hardkokt i fargestoffblandingen, noe som resulterer i en dypere, mer intens farge.

Instruksjoner for kokende metode: Plasser ferske rå egg i en enkelt lag i en gryte stor nok til å betjene dem uten å berøre. Ikke press i potten. Fyll opp med nok fargestoff løsning for å dekke egg. Kok opp, og deretter redusere varmen og la det småkoke i ca 15 minutter. Fjern forsiktig egg fra varmt fargestoff og legg i en bolle med kaldt vann for å stoppe koke. Oppdatere det kalde vannet i skålen med jevne mellomrom. Når eggene er avkjølt, tørk deg godt og oppbevar i kjøleskap.

Kulde-dip metode for farging påskeegg ligner metoden brukes med kommersielle fargestoffer. Med denne metoden, fargene er subtil og forsiktig, med delikat pastell og nøytrale toner.

Instruksjoner for kald-dip-metoden: Kok fersk rå egg før hardkokt og avkjøl helt. Hell naturlig fargestoff av valget i bollen stor nok til å romme egg uten trengsel. Senk forsiktig den avkjølte hardkokte egg inn i fargestoff med en skje. La sitte inntil ønsket nyanse er oppnådd. Egg skal roteres mens i fargebad for å unngå å fange opp og ujevn take-up av fargestoffet.

Naturlige fargestoffer varierer i sine resultater, så serendipity karakteriserer denne prosessen. Føl deg fri til å eksperimentere med ulike konsentrasjoner og kombinasjoner av Naturals fargestoffer for å oppnå de fargene du ønsker. For å forberede en naturlig fargestoff for påskeegg, bruk en ikke-reaktiv, rustfritt stål potten. Plasser matvaren eller krydder etter eget valg - et par generøse håndfuller av matvaren eller et par spiseskjeer med krydder - i potten. Legg kjølig vann til å dekke med minst 1 tommer (2,5 cm). For best resultat, bruk destillert vann. Klor og andre kjemikalier og mineraler i vann kan påvirke kvaliteten av fargestoffet.

En god tommelfingerregel her er en kopp (240 ml) vann per kopp næringsmiddel. Tilsett 2 ts (10 ml) av hvit eddik for hver kopp vann; rør forsiktig. Kok opp; lavere varme og småkoke i 30 minutter til 1 time. Tilsett vann til å dekke matvaren hvis vannet fordamper under småkoking. Belastningen det ferdige varmt fargestoff nøye gjennom cheesecloth eller et papir kaffefilter for å fjerne fargestoff.

Her er noen retningslinjer for matvarer og krydder å farge påskeegg i ulike nyanser av:

Vær kreativ med påskeegg! Knuse bær og bruke saften til å "male" design på dine naturlig farget påskeegg. Bruk en voks bursdag stearinlys eller stift til å skrive eller tegne på egget før du senker dem ned i fargebad. Dette området vil forbli hvit, avslører en design som skiller seg ut mot fargen. Prøv å dyppe en helt tørr naturlig farget påskeegg inn i en annen farge fargestoff, for å produsere en ny nyanse. For eksempel, dyppe en rosa egg i blått fargestoff for en lavendel skygge. Hvis du ønsker, kan du gni det ferdige tørr egg med et papirhåndkle dyppet i en bit av vegetabilsk olje for å gi det en myk glans.

Husk å forberede og kjøle den hardkokte egg i henhold til retningslinjer for mat-sikkerhet.

Om ønskelig, kan hul, blåst ut eggeskall være farget i stedet for hardkokte egg. Disse dekorative påskeegg kan holdes på ubestemt tid. Siden naturlige fargestoffer tendens til å falme over tid, for å bidra til å bevare fargene, bare spray de ferdige påskeegg med akryl lakk og la tørke.

  • Bakken spisskummen, som kan brukes til å farge egg gule.
  • Egg kan være farget brun i sterk svart kaffe.
  • Farging påskeegg er en favoritt tradisjon for barn overalt.
  • Et dusin ufargede egg.
  • Blåbær kan brukes for en naturlig blå fargestoff.
  • Spinatblader kan anvendes som en naturlig grønt fargestoff.
  • Lavendel kan anvendes som en naturlig fiolett fargestoff.
  • Rød løk skinn kan brukes til å lage en naturlig rødt fargestoff.
  • Hvit eddik brukes i en enkel prosess å lage naturlige farger for påskeegg.
  • A Golden Delicious eple skreller kan brukes til å gi egg en gul eller grønn farge.

Popcorn-tranebær kranser kan brukes til å dekorere juletreet, men dona € ™ t stoppe der. Drapere kranser over busker og trær i hagen din og fuglene vil takke deg; popcorn kranser siste imidlertid lenge fuglene tillate dem å. Å gjøre disse jule popcorn dekorasjoner er en stor, lett-å-gjøre-prosjekt for å dele med barna.

Bruk friske tyttebær; frosne og tinte tyttebær er for myk og våt.

For å gjøre det popcorn krans, først samle disse forsyninger:

  • Sterk tråd, slik som nylon eller vokset bomull; nål
  • 1 kopp poppet popcorn per 3-4 meter av tråden
  • 3/4 kopp tyttebær per 3 til 4 meter av tråden

Se de fullstendige instruksjonene som følger på hvordan å lage jule popcorn krans:

  1. Plasser popcorn i en bolle og tyttebær i en annen for enkel tilgang.
  2. Træ nålen og lage en stor knute om seks inches fra slutten av tråden.
  3. Sy en krans av popcorn og tyttebær, i etthvert mønster du liker. Plasser en knute etter den siste biten.

Air-poppet popcorn er mindre fettete og mer behagelig å håndtere enn olje-poppet popcorn.

Du kan gjøre dette krans så lenge eller så kort som du liker. Forutsatt at thereâ € ™ s tilsyn av voksne, bør barna være i stand til å sy denne popcorn-tranebær krans sammen.

Hereâ € ™ s hvordan å lage et kast (forkortet yo) som følger en rettmaske og står foran en vrang maske (som youâ € ™ d møte i et mønster som k1, yo, p1):

  1. Strikk den første masken.
  2. Ta med garn til fronten inn i vrang posisjon, pakk den tilbake over toppen av RH nål, og returnere det til fronten inn vrang posisjon igjen.

    I utgangspunktet youâ € ™ re bare innpakning garnet en gang rundt RH nål fra forsiden.

  3. Vrang neste maske (se figuren).

    Hvordan lage en Garn Over mellom en Strikk og en vrang maske

Lage deigen for fersk pasta brukes til å ta ca 20 minutter. Med food prosessor, kan du lage fersk pasta deigen i ca ett minutt. For historieinteresserte, Hereâ € ™ s hvordan å lage fersk pasta deig den gammeldagse måten:

Plasser 2-1 / 4 kopper mel i en haug på disken.

Sørg for å rense disken først!

Hul ut midten av haugen.

Du vil ha mel i form av en ring, liksom som toppen av en vulkan.

Hvordan lage fersk pasta Dough

Knekke 3 egg inn i midten av ringen.

Legg 1/2 spiseskje olivenolje og en klype salt til eggene.

Med en gaffel, sakte innlemme noen av melet i eggene.

Begynn med den innvendige veggen av melet, gradvis jobbe deg ut. Dona € ™ t bryte gjennom veggen av mel og la eggene kjøre alle over disk!

Når youâ € ™ ve jobbet nok mel i eggene slik at de wonâ € ™ t løpe vekk, arbeid i resten av melet og deretter kna deigen.

Pastadeig må være meget glatt og godt eltet, slik at arbeidet deigen for hånd i minst 10 minutter. Når deigen er glatt som en Babya € ™ s bunn, youâ € ™ re klar til å rulle.

Den moderne metode selvfølgelig er mye enklere. Bare plassere mel i en food prosessor, slå på maskinen, tilsett eggene, og vente omtrent ti sekunder. Du bør likevel kna deigen for hånd etter at den kommer sammen i food prosessor. Men dette tar bare et minutt eller to, ikke lenger.

Det er en idiotsikker oppskrift for å få barn til å spise (og nyt!) Sine meieri-fri mat. Nøkkelen ingrediens? Moro! En heftig dose av moro kan gjøre noen livsstilsendring mer behagelig å holde ut. Og hvis barna er glade, vil familiens måltider være en hel mye enklere for alle.

Alle har meninger om mat, og barna er intet unntak. Så sørg for at du finner ut sine meninger. Se etter muligheter til å la barna uttrykke sine mat preferanser - hva de liker best, hva de definitivt ikke liker, og hva de ville være spillet for å prøve.

Barna har mer moro og en større interesse for måltider når de har hatt en hånd i å skape dem. Plukke ut og bringe hjem ingrediensene du trenger for å fikse familiens måltider er en måte de kan hjelpe og føles som om de gjør et bidrag i overgangen til et meieri-fri livsstil.

For å få dem engasjert i shopping, når du kommer til butikken eller bondens marked, gi barna et oppdrag. Små barn kan hjelpe plukke ut epler og appelsiner å sette inn i handlekurven din. Du kan gi ungdommer en kort liste og sende dem på oppdrag for å finne det du trenger. For eksempel, mens du pløyer gjennom produsere midtgangen for fersk brokkoli og grønnkål, sende ungdom til meieriet tilfelle med instruksjoner for å plukke ut en kartong med ris melk.

Være forsiktig med å være for spesielt eller kritisk til ditt barns valg i starten. Hjelpe med enkle dagligvarer shopping oppgaver er en god måte å bygge barnets følelse av trygghet og mestring av jobben.

Som shopping, få barna involvert i selve utarbeidelsen av måltider er en morsom måte å engasjere dem i kunsten å leve meieri-fri. Barn i alle aldre kan hjelpe på kjøkkenet og oppdage hvordan å lage mat.

Barn i alle aldre kan ha nytte av å lære kjøkken sikkerhetstips og grunnleggende matlaging teknikker. Forklare dem hva du gjør som du koker og hvorfor.

Eksperimentere med nye meieri-fri mat kan være morsomt for deg og barna dine. Finne ut hva dine barn foretrekker, og deretter bruke resultatene av smak test til utkast din neste handleliste. Faktisk, kan du slå smaker nye matvarer inn i et spill. For å gjøre dette, satt ut prøver av ulike typer nondairy melk - soya, ris, mandel - og la barna smake og vurdere dem. Hvilke som er creamiest og best-tasting? Spør om de liker vanilje eller vanlig beste.

Gjør det samme med forskjellige stiler av nondairy ost - mozzarella, pepper jack, og cheddar, for eksempel - og be barna å rangere sine favoritter på en skala fra 1 til 5, der 1 er best og 5 er verste.

Når du gjør en endring til et meieri-fri livsstil, kan du vise barna at det er ikke så stor av en avtale ved å fortsette å løse sine favoritt retter. Du kan vise dem at de er favoritter fortsatt ser og smaker det samme selv når du utelater meieriprodukter. Nondairy versjoner av mange barne gledelig matvarer er garantert å gå over bra.

I Photoshop Elements, kan du bruke Albums panelet for å opprette et album for å organisere bildene dine. Du ønsker kanskje å organisere et album for å dele bilder med andre på www.photoshop.com, montere et album og rangere hvert bilde med en rekkevidde fra en til fem stjerner, lage en lysbildefremvisning, eller bare bruke Albums panelet til ytterligere skille bilder innenfor ulike kategorier.

Du kan lage et album med bilder som deler et søkeord tag. For eksempel kan du ha en katalog med en rekke bilder tatt på en europeisk ferie. Du kan opprette nøkkelord for filer i henhold til landet besøkt. Du deretter kan rangere de beste bildene du tok på turen. De høyest rangerte bildene kan deretter settes sammen i et album og sett på som en lysbildefremvisning.

Rating bilder

Rating bilder blir håndtert i Properties panelet. Å tildele en stjerneklassifisering til en fil, høyreklikker på et bilde, og velg Egenskaper fra menyen. Egenskaper - Generelt-panelet åpnes. Klikk på en stjerne for å sette bildet. Alternativt kan du klikke et bilde, velg Rediger → Ratings, og velge en stjerneklassifisering.

Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9

Rating bilder med stjerner i Properties panelet.

Når du velger Detaljer sjekk boksen på Snarveier bar, alle vurdert bildene vises med antall stjerner i henhold til alderen du gitt. Du kan enkelt sortere filer i henhold til karakterer ved å velge Rediger → Ratings kommando og velg en stjerneklassifisering fra undermenyen.

Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9


Når Detaljene er merket av, er alle vurdert bildene vises med stjerner.

Legge vurdert filer til et album

Du ønsker kanskje å rangere bilder med stjernevurderinger og deretter legge til alle bildene i et album. Innenfor album, kan du likevel velge å vise bildene dine i henhold til stjernevurderinger.

Opprette et album

Med album og karakterer, kan du bryte ned en samling i grupper som du kanskje ønsker å markere for utskrift, deling, eller skjermen lysbildefremvisninger.

Å skape et album, gjør du følgende:

  1. Klikk på plusstegnet (+) ikonet på Albums panel og velg Nytt album fra rullegardinmenyen.

    Album panel utvider å vise Album Detaljer.

  2. Navngi det nye albumet.

    Skriv inn et navn på album i albumet tekstboksen Navn.

  3. Dra bilder fra arrangøren til elementer vindu i Albumet Innhold-panelet.

    Alternativt kan du velge bildene i Organizer og klikk på plusstegnet (+) ved å legge dem til i albumet.

    Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9

    Dra bilder til Elementer område i Albumet Innhold panelet.

  4. Klikk Ferdig nederst i panelet.

    Det nye albumet vises nå oppført i Albums panel. Du kan isolere alle bildene i en gitt album ved å klikke på albumnavn i Album-panelet.

Opprette et smart album

Du kan utføre et søk basert på en rekke kriterier. Smart Album-funksjonen lar deg lagre søkeresultatene i et album. Etter at du har alle filene som vises i Organizer basert på søkene du utfører, kan du lage et smart album som følger:

  1. Åpne Ny meny på Albums panel og velg Ny smart album.

    The New smart album dialogboksen åpnes.

  2. Skriv inn et navn på den nye smart album.
  3. Gjør valg for de søkekriteriene under tekstboksen Navn.

    Du kan søke ved hjelp av flere kriterier ved å klikke på pluss (+) ikonet i New smart album dialogboksen. Klikk på ikonet, og en ny linje vises.

  4. Klikk på OK.

    Smart Album er oppført ovenfor de andre albumene i Albums panel.

    Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9


    Skriv inn et navn på den nye smart album, legge søkekriteriene, og klikk OK for å legge albumet til album panel.

Opprette et album Kategori

Album panelet inneholder alle albumene og smarte albumer du oppretter i en organisert liste. Som standard er albumene oppført i alfabetisk rekkefølge. Hvis du legger til mange album til panelet, listen kan være lang, noe som gjør det vanskelig å finne et album du vil bruke for en gitt redigeringsøkten.

Et album Kategori er ikke mer enn en skillevegg som vises i Album-panelet. Du trenger ikke legge til bilder i gruppen. Du reir album innenfor en gruppe i en hierarkisk måte. For å forstå hvordan å lage et album Kategori, gjør du følgende:

  1. Skape flere album.

    Til å begynne, bør du ha to eller flere album lagt til i Albums panel.

  2. Opprette et album Kategori ved å klikke på Ny meny på Albums panel og velge Nytt album kategori.

    Den Opprett album Kategori dialogboksen åpnes.

  3. Skriv inn et navn for gruppen i Album Category Name tekstboksen, og klikk deretter på OK.

    Du nytt album Kategori legges til album panel.

  4. Klikk og dra et album på album Kategori navn i Album-panelet.

    Albumene du drar til Albumet Kategori er nestet innenfor gruppen.

    Hvordan lage et album for å organisere bilder i Photoshop Elements 9


    Albumene nestet under et album Kategori.

Masse folk tilbringe tid på jakt rundt i SketchUp, prøver å finne ut hvordan å lage kopier. Det er veldig enkelt: Du bare trykker på en valgtast - en knapp på tastaturet som forteller SketchUp å gjøre noe annerledes - mens du bruker flytteverktøyet. Istedenfor å flytte noe, flytter du en kopi av den.

Her er et par ting å huske på:

  • Trykk Ctrl-tasten for å kopiere i Windows, og trykk på tasten Mulighet til å kopiere på en Mac. Dette forteller SketchUp å bytte fra Move å kopiere mens du flytter noe med flytteverktøyet. Markøren viser en liten + ved siden av den, og kopi beveger seg når du beveger musen.

    Hvordan lage kopier med SketchUp Move Tool


    Hvis du bestemmer deg for at du ikke ønsker å lage en kopi, bare å trykke på Ctrl-tasten (Opsjon på en Mac) igjen for å veksle tilbake til Flytt; + tegnet forsvinner.

  • Kopiering er akkurat som å flytte, bortsett fra at du flytter en kopi. Det betyr at alle de samme reglene for bruk av flytteverktøyet gjelder å lage kopier, også.

    Du kan gjøre mer enn ett eksemplar om gangen. Kanskje du ønsker å lage fem lik avstand kopier av en kolonne. Alt du trenger å gjøre er å flytte en kopi til der du vil at siste kolonne for å være; deretter inn 5 / og trykk på Enter. Dette gjør fem eksemplarer av kolonnen min og mellomrom dem jevnt mellom første og siste kolonne i raden. Ryddig, ikke sant?

    Hvordan lage kopier med SketchUp Move Tool


    Hvis du vet hvor langt fra hverandre du vil at kopiene skal være, kan du flytte en kopi som avstand, skriver 5x, og trykk på Enter. Dine fem kopiene blir jevnt fordelt langs en ​​rad.

    Hvordan lage kopier med SketchUp Move Tool

Mens gitter grafikk pakke har en lang liste av grafiske typer i R, stolpediagrammer og box-og-whisker tomter er blant de mest brukte.

Hvordan lage et gitter stolpediagram i R

Å lage et stolpediagram, bruker gitter funksjon barchart (). Si at du ønsker å lage et stolpediagram av drivstofføkonomi for hver annen type bil. For å gjøre dette, må du først legge til navnene på bilene til selve dataene. Fordi navnene er inneholdt i radnavnet, betyr dette å tildele en ny kolonne i datarammen med navnet biler, som inneholder rownames (mtcars):

> Mtcars $ biler <- rownames (mtcars)

Nå kan du lage din søylediagram som bruker lignende syntaks til scatterplot du har gjort tidligere:

> Barchart (biler ~ mpg | faktor (cyl), data = mtcars,
+ Main = "barchart",
+ Skalaer = listen (cex = 0,5),
+ layout = c (3, 1)
+)

Nok en gang (fordi du har eagle øyne), youâ € ™ har lagt merke til den ekstra argument layout i denne koden. Gitter tomter tilpasse seg størrelsen på aktive grafikk vindu på skjermen. De gjør dette ved å endre konfigurasjonen av panelene av tomten din. For eksempel, hvis din grafiske vinduet er for smal til å inneholde paneler ved siden av hverandre, så gitteret vil begynne å stable dine paneler.

Du styrer utformingen av paneler med argumentet layout, som består av to tall som angir antall kolonner og antall rader i tomten din. I vårt eksempel, vil du sikre at de tre panelene er side ved side, så ita € ™ s spesifisert å bruke layout = c (3, 1).

Hvordan lage felles Grafer med gitter i R

Hvordan lage et gitter box-og-plott i R

En boks-og-plott er nyttig når du ønsker å visuelt oppsummere usikkerheten av en variabel. Tomten består av en mørk sirkel på gjennomsnittet; en boks rundt øvre og nedre hengslene (hengslene er på ca 25 og 75-persentiler); og en stiplet linje, eller whisker, til 1,5 ganger boksen lengde.

Gitteret funksjonen for å lage en boks og plott er bwplot ().

Legg merke til at funksjonen formel doesnâ € ™ t ha en venstre til ligningen. Fordi youâ € ™ re opprette en endimensjonal tomt på hestekrefter betinget av sylindere, forenkler formelen til ~ hp | syl. Med andre ord begynner formelen med tilde symbol:

Hvordan lage felles Grafer med gitter i R


> Bwplot (~ hk | faktor (cyl), data = mtcars, main = "bwplot")

Med gitter grafikk, kan du lage mange forskjellige typer tomter i R. Her er bare noen av de ulike plottyper du kan lage annet enn stolpediagram og box-og-plott:

  • Scatterplot: xyplot ()
  • Endimensjonal stripe tomt: stripplot ()
  • Tredimensjonale scatterplots: sky ()
  • Tre-dimensjonal flate tomter: wireframe ()

For en komplett liste over de forskjellige typene av gitter tomter, se Hjelp på gitteret?.

Hvis du har lastet ned og importert ggplot2 for bruk i R installasjonen, kan du bruke den til å plotte dataene dine. Å skape et spredningsplott, bruker du den geom_point () -funksjonen. Å skape et linjediagram, bruker du den geom_line () -funksjonen.

Hvordan lage en scatterplot

En scatterplot skaper punkter (eller noen ganger bobler eller andre symboler) på kartbildet. Hvert punkt tilsvarer en observasjon i dataene.

Youâ € ™ har sikkert sett eller opprettet denne typen grafiske en million ganger, slik at du allerede vet at scatterplots bruker kartesiske koordinatsystem, der en variabel er kartlagt til x -aksen og en annen variabel er kartlagt til y -aksen.

På nøyaktig samme måte, i ggplot2 du oppretter en mapping mellom x -aksen og y -aksen variabler. Så, for å skape en tomt på skjelvene data, du kartlegge skjelv $ lang til x -aksen og skjelver $ lat til y-aksen:

Hvordan lage ScatterPlot og linjediagrammer i R med ggplot2


> Ggplot (skjelv, aes (x = lang, y = lat)) + geom_point ()

Hvordan du oppretter linjediagrammer

Du bruker denne funksjonen i en svært lik måte å geom_point (), med den forskjell at geom_line () trekker en linje mellom påfølgende punkter i dataene.

Denne type diagram er nyttig for tidsseriedata i datapakker, som for eksempel befolkningsdata i den innebygde datasettet Longley. Å skape et linjediagram av ledighetstallene, bruker du følgende:

Hvordan lage ScatterPlot og linjediagrammer i R med ggplot2


> Ggplot (Longley, aes (x = År, y = Arbeidsledig)) + geom_line ()

Du kan bruke enten geom_line () eller geom_path () for å lage en strektegning i ggplot2. Forskjellen er at geom_line () første ordre observasjonene etter x -verdi, mens geom_path () trekker observasjonene i den rekkefølgen funnet i dataene.

Tilfeldige tall er en viktig del av HTML5 spillprogrammering. Ofte du ønsker noen form for tilfeldig oppførsel. Dette brukes til å etterligne kompleksiteten og uforutsigbarheten i universet. De fleste språk har en tilfeldig tall generator bygget i. Denne spesielle funksjon frembringer en slags semi-tilfeldig tall. Ofte må du gjøre noen manipulasjon for å gjøre tallet passer det mønsteret du ønsker.

Hvordan lage tilfeldige tall i ditt HTML5 spill


Siden virker litt komplisert, men det beskriver en kraftig og fleksibelt system, når du vet hvordan du bruker den. Her er hva som skjer:

  1. Java genererer et tilfeldig nummer.

    Forskjellige språk gjøre dette på forskjellige måter, men Java har en funksjon for å opprette en tilfeldig flytpunktverdi mellom 0 og 1. Denne verdi er vist i rå boksen.

  2. Multipliser rå verdi av 100.

    I dette eksemplet vil du et tall mellom 1 og 100. Hvis du multipliserer et 0-til-en med 100, får du 0 til 99,9999 (med mye niere) verdi. Som begynner å bli tettere. The ganger 100 boksen viser rå verdi etter at det har blitt multiplisert med 100.

  3. Konvertere det store antallet til et heltall.

    Brukeren er aldri kommer til å gjette et tall med 17 steder etter desimal, så du trenger et heltall. Java har en rekke måter å konvertere en dupp til et heltall. For å få 1 til 100 oppførsel du leter etter, kan du bruke en metode som kalles Math.ceil. Det endelige resultatet er vist i den siste boks.

Her er koden i sin helhet:

<! DOCTYPE HTML>
<Html lang = "en-US">
<Head>
<Meta charset = "UTF-8">
<Title> rand100.html </ title>
<Style type = "text / css">
fieldset {
width: 600px;
margin-right: auto;
margin-left: auto;
}
label {
float: left;
width: 250px;
text-align: right;
margin-right: 1em;
klar: left;
}
span {
float: left;
}
knappen {
display: block;
klar: begge;
margin: auto;
}
</ Style>
<Script type = "text / javascript">
funksjon roll () {
// Skape variabler for skjemaelementer
Var spnRaw = document.getElementById ("spnRaw");
Var spn100 = document.getElementById ("spn100");
Var spnFinal = document.getElementById ("spnFinal");

// Få tilfeldig tall
Var rå = Math.random ();
spnRaw.innerHTML = rå;

// Multipliser med 100
Var times100 = rå * 100;
spn100.innerHTML = times100;

// Få taket
Var endelig = Math.ceil (times100);
spnFinal.innerHTML = finalen;
} // End roll
</ Script>
</ Head>
<Body>
<H1> Gjør tilfeldige tall 1-100 </ h1>
<Form>
<Fieldset>
<Label> rå </ label>
<Span id = "spnRaw"> 0 </ span>
<Label> ganger 100 </ label>
<Span id = "spn100"> 0 </ span>
<Label> siste </ label>
<Span id = "spnFinal"> 0 </ span>
<-knappen Type = "button"
onclick = "roll ()">
rulle terningen
</ Knapp>
</ Fieldset>
</ Form>
</ Body>
</ Html>

Bruke matematikk for din spillkode

For å gjøre dette programmet fungerer, må du ringe i det ultimate våpenet for geekiness: Math.

Java har et flott bibliotek kalt Math. Math Biblioteket har noen virkelig nerdete godhet begravet i det, som en rekke vanlig brukte matematiske funksjoner samt konstanter (som pi) og et par andre nyttefunksjoner for å jobbe med tall.

Først er naturligvis den funksjon som genererer tilfeldige tall. Det kalles Math.random ().

Du trenger virkelig å si Math.random (). Hvis du kaller tilfeldig () helt av seg selv, vil Javascript ikke vet hva du snakker om.

Den Math.random () -funksjonen produserer en semi-tilfeldig tall. (Det er egentlig ikke tilfeldig, men er produsert gjennom en komplisert formel fra et annet nummer.) Den tilfeldige nummer vil være en flyttalls verdi mellom 0 og 1. Dette synes ikke nyttig, men med litt matematikk, kan du konvertere den 0-1 verdi til andre utvalg du ønsker.

I tillegg til tilfeldig () -funksjonen, har Math objekt en rekke funksjoner som lar deg konvertere et flyttall (det vil si et tall med en desimal punkt) til et heltall (du fikk det - et tall uten en desimal punkt). Standarden parseInt () metoden er innebygd i Javascript, men noen ganger du ønsker å gjøre et mer avansert konvertering. Math Biblioteket har en rekke av disse verktøyene:

  • Math.round (): Konverterer et tall med standard avrunding algoritmen. Hvis den del desimaltegn er 0,5 eller mindre, er den mindre heltall valgt; hvis desimal delen er større enn 0,5, er større heltall valgt. Dette betyr at 3,1 runder til 3 og 3,8 runder til 4.
  • Math.floor (): Denne funksjonen runder alltid ned, så 3.1 og 3.8 både blitt 3. parseInt () -funksjonen er identisk med Math.floor ().
  • Math.ceil (): Denne funksjonen (få det - taket funksjon) alltid runder opp, så 3.1 og 3.8 begge ender opp som fire.

Den funksjonen du trenger, avhenger av de konkrete omstendigheter.

Hvordan lage HTML-spillet skjema

Som alltid, danner HTML grunnlaget for enhver Javascript-program. Det viktigste her er den formen som gir brukergrensesnittet. Denne formen har noen forutsigbare egenskaper:

  • En span å holde rådata: Det er egentlig ikke noe for brukeren å skrive, så bruk et spenn for de ulike utgående elementer. Spenn er en generisk inline tag. De er super for situasjoner som dette der du trenger noen enkle utgang element som kan være inline med hovedstrømmen av siden. Rådata span kalles (her du går...) SpnRaw.
  • En annen span for times100 data: Ettersom programmet gjør beregningene, vil det vise utgang.
  • En tredje span for det endelige resultatet: Etter at alle beregninger er ferdig, trenger du noen måte å vise din strålende arbeid. spnFinal vil tjene dette formålet.
  • Etiketter for å gjøre alt klart: Uten etiketter forklare hva som skjer, vil det bare være en haug med tall på skjermen. Ikke glem å legge til etiketter selv til enkle eksempler, slik at brukeren kan finne ut hva som skjer.
  • En knapp for å starte alt som skjer: Ingenting vil skje før brukeren ber om det, så legge til en knapp til skjemaet. Når knappen klikkes, har det ringe rullen () -funksjonen til å rulle et nummer.
  • CSS for å gjøre det hele ser bra ut: HTML uten CSS er stygg, så legger nok CSS for å lage HTML-skjema ser anstendig.

Begrepet QR-kode virker nesten synonymt med 2D strekkode fordi bruken av QR-koder er uten lisensavgifter, dusinvis av nettsteder og tjenester gjør det enkelt å lage QR-koder, og de ​​fleste mobile enheter inkluderer et kamera som kan lese dem.

Bruke en online tjeneste for å lage en QR-kode. Her er noen til å komme i gang:

  • Kaywa: Tjenesten genererer all koden du trenger. Bare fyll ut feltene, og klikk Generer! knappen, og du kan opprette en QR-kode som linker til en URL, sender en tekstmelding, kaller et telefonnummer, eller sender en SMS.
  • Chrome-utvidelser: Søk på dette nettstedet, og du finner flere QR-kode utvidelser, inkludert QR Code Generator, av Oscar Fröberg. Du kan også finne QR-kode utvidelser for Firefox.
  • SnapTag: SnapTag, utviklet av Spyderlynk, utfordrer den klønete svart-og-hvit strekkode utformingen av gamle dager og gjør det mulig å lage strekkoder rundt en logo eller grafisk. Informasjonen er kodet i pausene i linjene i sirkelen rundt logoen på midten av koden.

    Hvordan lage Online 2D strekkoder for ditt Mobile Site

Uansett hvilken tjeneste du bruker til å lage en strekkode eller tag, kan du lage koder med en rekke alternativer, inkludert:

  • En tekstmelding sendes, for eksempel et spesialtilbud: ". Spar 20% hvis du kjøper i løpet av de neste 10 minutter"
  • En meny åpnes, og gir besøkende muligheten til å lagre kontaktinformasjon til sine enheter.
  • En video begynner i videospilleren automatisk.
  • Safari-nettleseren åpner en koblet webside.

Listen over måter å bruke strekkoder fortsetter å vokse. Her er noen eksempler for å illustrere hvordan disse kodene er allerede brukes:

  • I San Francisco, samarbeider Scanbuy med Citysearch å produsere QR-koder som ble plassert i vinduene i 580 restauranter. Kunder med Scanlife programvaren på sine telefoner kan peke deres telefonens kamera på koden i vinduet. Så snart programvaren gjenkjenner koden, viser telefonen en Citysearch gjennomgang og informasjon om tilgjengelig mat og drikke.
  • Ikke å være dårligere, har Antenne Audio QR-koder på turistattraksjoner i San Francisco. Brukere kan peke sine telefoner 'kameraer på kodene og blir behandlet på en lyd omvisning på området og en forklaring på sin historie.
  • Aviser, for eksempel Pittsburgh Post-Gazette, kjører QR-koder sammen med konsertanmeldelser og sportsnyheter. Når leserne peke sine telefonkameraer på koden, sine telefoner åpne en side hvor leserne kan kjøpe og laste ned sanger som den anmeldt bandet spilt eller bla jerseys av lagene som spilte i spillet.
  • Magasinet Get Married bruker Microsoft Tag motor, som gjør det mulig å lage farge QR-koder i stedet for det meste svart-hvitt koder. En annen fordel med å bruke Microsoft-koder er at du kan slå nesten hvilket som helst bilde i en QR-kode, noe som gjør kodene langt mer visuelt tiltalende. Get Married inkluderer nå Microsoft tag QR-koder i nesten hver eneste annonse i papir og nettutgaver.

Arbeide i 3D-verden i AutoCAD kan være litt forvirrende i begynnelsen. I stedet bruker 2D-visning. Følg disse trinnene for å produsere en 2D-visning fra en 3D-modell:

Slå AutoCAD til 3D modellering arbeidsområdet.

Velge den fra rullegardinlisten på slutten av Quick Access Toolbar i øvre høyre hjørne av skjermen.

Sett opp en 3D-modell.

Opprett en ny modell eller åpne en eksisterende fil som inneholder en 3D-modell.

Bytt til papir plass.

Klikk på Layout 1 tab nær nedre venstre hjørne av skjermen.

Slett den eksisterende view ved å klikke på view objekt (rammen av synsfeltet) og deretter trykke Delete.

Som standard, nye tegninger som er opprettet fra en standard mal fil inneholder et enkelt visningsfelt. Hvis du vil ofte lage nye tegninger som dette, satt opp en mal fil med view allerede slettet.

Klikk på Base knappen fra Lag View panel i kategorien Oppsett av båndet, og deretter velge Fra Model Space fra rullegardinlisten.

Den VIEWBASE kommandoen oppretter flere nye lag automatisk. Som standard, de er det motsatte av skjermen farge (sort eller hvit), men de alltid skrive ut i svart. Du kan endre disse lagene til hvilken som helst farge du ønsker.

Hvordan lage en 2D-visning fra en 3D-modell i AutoCAD 2014

Plasser basen visning.

AutoCAD velger automatisk hva den mener er en passende skala, forutsatt at du vil plassere de tre standard ortografiske utsikt og en billedvisning. Du kan imidlertid endre det: Velg et egnet sted i nedre venstre kvadrant av layout ark.

The Drawing View Creation kategorien kontekstuell vises på båndet, vises en rullegardinliste med visningsalternativer ved markøren, og en alternativ liste vises på kommandolinjen.

Definere basisvisningen.

Med en av de tre seleksjonsmetoder - Ribbon, markør, eller kommandolinje - sette opp basen syn slik:

Orientering: Utsikten viser hva synes å være den nederste visningen av delvis fordi AutoCAD definerer toppen, bunnen, og så videre i forhold til verdens X, Y koordinater. Velg Orientering og toppen for å skape den visningen du ønsker.

Skjulte linjer: Forhåndsvisningsbildet i papir plass alltid vises i skyggemodus, uavhengig av den visuelle stilen til modellen i modell plass. Endre Hidden Lines alternativ til synlige og skjulte. Du ønsker Skjulte Lines å være synlige og skjulte. Visningen vil ikke endre ennå, men ikke bekymre deg - det vil etter du har fullført trinnene.

Skala: Som standard er innstillingen til 1: 4, som er egnet for dine formål hvis du startet fra prøven tegning.

Synlighet, eller Edge Sikt: Denne innstillingen angir hvordan du kan vise kanter som dannes der tangentoverflater møtes. Normal praksis er å ikke vise dem, men det noen ganger fører til funksjoner for å forsvinne. Hvis du endrer denne innstillingen, hold musepekeren over Edge Sikt knappen i Utseende panel av båndet og pause i noen sekunder; en mye mer omfattende verktøytips liste forklarer deretter hvert alternativ.

Flytt: Angi en ny plassering for utsikten før det er endelig opprettet. Dette er ikke en så stor avtale, men fordi utsikten alltid kan lett flyttes senere.

Exit: Eller trykk på Enter.

Plasser de andre tegningvisningene.

Når du er ferdig med å plassere og definere hovedvisning AutoCAD starter automatisk VIEWPROJ kommandoen. Alt du trenger er tre raske klikk for å plassere visninger topp, isometriske, og høyre side; Trykk deretter på Enter for å ha AutoCAD generere utsikten.

Hvordan lage en 2D-visning fra en 3D-modell i AutoCAD 2014

Redigere isometrisk visning.

Isometriske visninger vanligvis ikke vise skjulte linjer.

Hvordan lage en 2D-visning fra en 3D-modell i AutoCAD 2014

Dobbeltklikk hvor som helst innenfor isometrisk visning for å få opp kategorien Drawing View Editor på båndet.

Klikk Hidden Lines i kategorien Utseende og velg Skyggelagt med synlige linjer fra rullegardinlisten.

Hvordan lage en 2D-visning fra en 3D-modell i AutoCAD 2014

Legg merknader.

Legg dimensjoner og tekstnotater i papirtegning. Dimensjoner er assosiativ til deres matchende geometri hvis du bruker objekt snaps til geometrien når du plasserer dem. Mens du er i gang, kanskje du kan bruke VIEWDETAIL å lage en detaljert visning på en annen skala.

Når du sender inn en tegning til sjefen din, vil hun bli imponert over at du klarte å skape en så kompleks tegning, inkludert skygge isometrisk visning, på bare tre dager.

Isometrisk og en isometrisk projeksjon er forskjellige skapninger. Et isometrisk riss er normalt trukket slik at linjer som er parallelle med de tre hovedaksene vist i deres virkelige lengde, og en isometrisk projeksjon foreshortens dem på grunn av vipping og rotering av synsvinkelen av gjenstanden. Tradisjonelle papir-og-blyant tegninger bruke isometriske visninger, mens AutoCAD skaper isometriske anslag.

Hvis du virkelig ønsker en isometrisk visning, er løsningen rett og slett å ignorere den vanlige regelen om å tegne og sette inn i full størrelse. Når du oppretter en isometrisk projeksjon, bruk denne omtrentlig skaleringsfaktor for å produsere en isometrisk visning:

1,2247441227836356744839797834917

Du kan også redigere innsetting senere, slik at den blir denne skalaen faktoren.

Du vil lære å lage et skjermknapp i Processing som påvirker en fysisk LED på din Arduino. Dette er en flott skisse å komme i gang med samhandling mellom datamaskiner og den virkelige verden, og mellom en Arduino og prosessering.

Du må ha:

  • En Arduino Uno
  • En LED

Oppsettet er enkelt for denne introduksjon til Arduino og prosessering, krever bare en enkelt LED.

Hvordan lage en virtuell knapp med Arduino

Sett inn den lange etappe av LED til pin 13 og kort etappe til GND. Hvis du ikke har en LED, kan du bare overvåke ombord LED merket L.

Hvordan lage en virtuell knapp med Arduino

Hvordan sette opp Arduino kode

Etter din krets er montert, må du den passende programvare for å bruke den. Fra Arduino-menyen og velg Arkiv → Eksempler → 04.Communication → PhysicalPixel å finne skissen.

Denne skissen inneholder både Arduino kode og relevant Processing koden for skissen til arbeid (det har også en variasjon i Max 5). Koden under Arduino kode er kommentert ut for å unngå konflikt med Arduino kode.

I eldre versjoner av Arduino, skissefiler endte med .pde, som er den Processing suffiks. Dette skapte forvirring, så nå Arduino suffikset er .ino. Forskjellige suffikser gjør det mulig å ha Arduino skisse og Processing skisse på samme sted.

/ *
Fysisk Pixel
Et eksempel på bruk Arduino brettet for å motta data fra
datamaskin. I dette tilfellet viser de Arduino planker på en LED når
det får karakteren "H", og slår av LED når det
får karakteren "L".
Dataene kan sendes fra Arduino serie monitor, eller en annen
program som Processing (se kode nedenfor), Flash (via en seriell-net
proxy), PD, eller Max / MSP.
Kretsen:
* LED koblet fra digitale pin 13 til jord
opprettet 2006
av David A. Mellis
endret 30 august 2011
av Tom Igoe og Scott Fitzgerald
Dette eksempelet kode er i den offentlige sfæren.
http://www.arduino.cc/en/Tutorial/PhysicalPixel
* /
const int ledPin = 13; // Pinnen at LED er festet til
int incomingByte; // En variabel for å lese innkommende serielle data inn
void setup () {
// Initial seriell kommunikasjon:
Serial.begin (9600);
// Initialisere LED-pin som en utgang:
pinMode (ledPin, UTGANG);
}
void loop () {
// Se om det er innkommende serielle data:
if (Serial.available () 0>) {
// Lese den eldste byte i serie buffer:
incomingByte = Serial.read ();
// Hvis det er en kapital H (ASCII 72), slå på LED:
if (incomingByte == 'H') {
digitalWrite (ledPin, HIGH);
}
// Hvis det er en L (ASCII 76) slå av LED:
if (incomingByte == 'L') {
digitalWrite (ledPin, LOW);
}
}
}

Nå gå gjennom trinnene for å laste opp din skisse.

Med Arduino satt opp til å motta en melding fra Processing, må du sette opp Processing skisse for å sende et signal melding over samme seriell port til din Arduino.

Hvordan sette opp Processing kode

Denne koden er tilgjengelig innen multiline kommentar markører (/ * * /) på bunnen av Arduino PhysicalPixel skisse. Kopier koden innenfor kommentar markører, lime den inn i en ny Processing skisse, og lagre det med et passende navn, for eksempel PhysicalPixel.

// Mouseserie
// Demonstrerer hvordan du sender data til Arduino I / O-kort, for å
// Slå på en lys hvis musen er over et firkantet og slå den av
// Hvis musen ikke.
// Opprettet 2003-4
// Basert på eksempler fra Casey Reas og Hernando Barragan
// Endret 30 august 2011
// Av Tom Igoe
// Dette eksempelet kode er i den offentlige sfæren.
importere processing.serial. *;
flyte Boxx;
flyte boxy;
int boxSize = 20;
boolean mouseOverBox = false;
Seriell port;
void setup () {
størrelse (200, 200);
Boxx = bredde /2.0;
boxy = høyde /2.0;
rectMode (RADIUS);
// List alle tilgjengelige serielle porter i utgangsruten.
// Du må velge porten som Arduino styret er
// Koblet til fra denne listen. Den første port i listen er
// Port # 0 og den tredje porten i listen er port # 2.
println (Serial liste ().);
// Åpner porten for at Arduino styret er forbundet med (i dette tilfelle # 0)
// Husk å åpne porten i samme hastighet Arduino bruker (9600bps)
port = ny Serial (. dette, Serial liste () [0], 9600);
}
ugyldig draw ()
{
bakgrunnen (0);
// Test hvis markøren er over boksen
if (mouseX> Boxx-boxSize && mouseX <Boxx + boxSize &&
mousey> boxy-boxSize && mousey <Boxy + boxSize) {
mouseOverBox = true;
// Tegne en linje rundt boksen og endre farge:
hjerneslag (255);
fylle (153);
// Sende en "H" for å indikere musen er over torget:
port.write ('H');
}
else {
// Returnere boksen til det inaktive tilstand:
hjerneslag (153);
fylle (153);
// Sende en "L" for å slå LED av:
port.write ('L');
mouseOverBox = false;
}
// Tegn boksen
rect (Boxx, boxy, boxSize, boxSize);
}

Klikk på Kjør-knappen for å utføre Processing skisse, og en applet vises. Den applet viser en svart bakgrunn med en grå firkant i midten, som viser din virtuelle knappen. Hvis du beveger musen over den grå firkant (eller piksel), kan du se at kantene blir hvite.

Hvis du da ser på din Arduino, ser du at når musen svever over grå firkant, LED på brettet ditt lyser, noe som gir deg en fysisk representasjon av din piksel.

Hvordan lage en virtuell knapp med Arduino

Hvis LED lyser ikke, dobbelsjekk ledningsnett:

  • Pass på at du bruker riktig PIN-kode.
  • Kontroller at LED beina er den riktige veien rundt.
  • Sjekk at din Arduino kode lastet opp riktig, og at din Processing koden har ingen feil. Merk at du ikke kan laste opp mens Processing skisse kommuniserer med din Arduino, så du må stoppe skisse før du laster opp.

Det geniale med denne swag er i sine linjer. Uansett hvordan du snur den til å lage folder, den swag ser bra fordi begge sider er laget av samme stoff. Dette prosjektet bruker brukt to paneler som du syr i en swag. Det behandler en 30-x-60-tommers vindu med fem 45-tommers kvadrats stoffstykker. Du kan justere lengden på swag (eller har kaskade ned lenger ned vinduet) for å passe et større vindu ved å legge til 45-tommers-kvadrater av stoff som trengs.

Før du begynner, samle disse forsyninger:

  • Nok stoff for fem 45-x-45-tommers biter
  • Swag innehavere eller en fancy gardin stang (en som smigrer din innredning, og med dekorative finials og matchende parentes, som alle vil bli vist)
  • Strykejern og strykebrett
  • Nål og tråd (for hånd sy)
  • Saks
  • Symaskin, med riktig farge tråd
  • Nåler

For å opprette din swag, gjør du følgende:

  1. Legg ut din stoff på skjærebord eller arbeidsplass og kutte fem 45 x 45-tommers firkanter fra stoffet.
  2. Skjær hver av disse fem ruter i to diagonalt (det vil si på bias) for å lage ti trekanter av stoff.

    Hvordan lage en One-Piece Cascading Swag

  3. Sy rett kant til rett kant (dvs. dannet rettvinklede kanter ved å kutte på bias), slik at dine fem trekanter opprette en lang diagonalkuttet panel.

    Hvordan lage en One-Piece Cascading Swag

    Gjenta rett kantsøm med de resterende fem trekant stykker. Du har nå to matchende paneler.

  4. Trykk sømmene åpen og flat på begge paneler.
  5. Legg høyre side av de to panelene sammen slik at skjøtene blir eksponert på begge sider og pin rundt hver 6 inches, matchende alle sider.
  6. Ved hjelp av en 1/2-tommers sømmonn, sy hele veien rundt panelene, og etterlater en 8-tommers hull.

    Dette trinnet kan ta en stund, så vær tålmodig. Dine to paneler er nå ett panel.

  7. Snu draperi høyre side ut og trykk på.
  8. Med symaskinen, lukker 8-tommers hull nøye.
  9. Finne midten av det ferdige panel og legg den over din stang. Husk den rød stripe som snor seg rundt en sukkerstang mens du arbeider, og du vil få den ønskede effekt.

    Punktene i cascade vil henge ned 60 inches. Sørg for at de lengre punktene i kaskade er på utsiden av vinduet du dekker.

  10. Sikre din swag på stangen ved å feste dine folder i den posisjonen du ønsker og hånd overvinne dem i posisjon.

    Arbeide under en gardinstang, og på baksiden av tyvegods for å holde pinnene på plass.

Hvordan lage en Navigation Bar

September 29 by Eliza

Lage en enkel tekst navigasjonsfeltet på ditt nettsted er nyttig. Selv en enkel navigasjonsfelt bestående av tekst er forskjellen mellom et nettsted og en usammenhengende masse av websider. Opprette et navigasjonsfelt tvinger deg til å begynne å tenke hardt om hvordan nettstedet ditt kommer til å være organisert.

Her er et eksempel på en enkel tekst navigasjonslinjen for en "personlig profesjonell" site:

Hjem | R ésumé | Medlemskap | Publikasjoner | Personlig | Kontakt meg

Når du klikker på ordet CV på tekstmenyen for å gå til Resume side, derimot, bør teksten navigasjonsfeltet endres for å gjenspeile hvor du er:

Hjem | CV | Medlemskap | Publikasjoner | Personlig | Kontakt meg

Følg disse instruksjonene for å lage en tekst navigasjonsfeltet:

Åpne en ny, tom side i Visual Editor fanen i CoffeeCup.

Legge til en navigeringslinje legger noen konsistens til sidene dine.

Skriv inn en tekstlinje som representerer elementene i nettstedet ditt, med et ord eller to for hver side eller område.

Bruk den vertikale stolpen for å skille kategoriene. Eksempler på et personlig / faglig området ser slik ut:

Hjem | CV | Medlemskap | Publikasjoner | Personlig | Kontakt meg

Hvis en loddrett strek er ikke tilgjengelig fra tastaturet, bør det være tilgjengelig fra Symbol eller lignende menyen. I Microsoft Word, velger jeg nsert → Symbol for å få opp dialogboksen Symbol, og velg en loddrett strek.

Velge tekstlenker og klikk på midtknappen.

Tekstmenyen vil være sentrert.

Velg ordet Hjem og velger Sett inn → Link.

Sett inn Link dialogboks.

Hvordan lage en Navigation Bar

Skriv inn adressen og klikk OK ..

URL er bare filnavnet på hjemmesiden, index.htm. Når du har angitt det, du er tilbake til Visual Editor.

For de resterende fraser, gjenta denne prosessen: Velg linken fanen navn det til en webside ved navn; Klikk på OK.

Ved å gjøre det på denne måten, kan du sette navigasjonsfunksjonen på plass; sidene trenger ikke engang å eksistere ennå. (Når du oppretter dem, derimot, må du bruke samme navn i tekstmenyen nøyaktig.)

Lagre siden gjentatte ganger med hvert av de filnavnene du har definert.

Når du går videre, slette koblingen fra kategorien representerer siden du er i ferd med å lagre, fjerne understreking og lenke farge fra det.

Når du er ferdig, bør du ha en fullt ut med tekst menyen - hver fane knyttet til en side, selv om innholdet på siden ikke finnes ennå.

Hvordan lage en trådramme

January 4 by Eliza

En trådramme beskriver strukturen på nettstedet ditt, uten å bli sugd ned i alle webdesign detaljer. Enten du bygger en enkel side for iPhone eller iPad eller en svært kompleks, interaktiv mesterverk, tar deg tid til å utvikle en solid plan fra begynnelsen sparer deg fra mye hjertesorg og desperat, siste liten improvisasjon.

En god trådramme for webdesign er mye som sett med tegninger for et hus. Planene for en bygning beskrive sin underliggende struktur, der elektriske ledninger kjøre, hvordan avløp vil fungere. Det er en plan for å bygge opp strukturen av et hjem. Planene fra en arkitekt beskriver ikke hvilke farger å male veggene, hvilke møbler å plassere inne, eller hvilken type frokostblanding til å lagre på pantry hyller.

I denne figuren ser du en trådramme på den ferdige nettsiden rett og opprettet fra den på venstre. Trådmodeller er som skisser av et område - de er ikke alltid perfekte planer. Legg merke til at elementene i den siste siden utformingen er ikke alltid nøyaktig hvor de var i wireframe.

Hvordan lage en trådramme


De fleste webdesignere som lager trådmodeller er enige om at designelementer ikke bør legges på innledende stadier ° ingen bilder, ingen farge, ingen fancy skrifter. Wireframe er en strukturell dokument utformet for å hjelpe utvikleren (så vel som klienter) fokuserer på hvordan et nettsted fungerer uten å bli distrahert av designdetaljer.

Detaljene er ikke nødvendigvis dårlig ¯ faktisk ha et nydelig bilde eller tekst behandling kan gjøre en dårlig design ser bra ut, og blind en designer fra å se at siden de har konstruert ikke fungerer slik det skal.

Ikke vær utålmodig etter å begynne å legge alle innholds og designelementer til dine trådmodeller. Som utviklingsprosessen utvikler seg og strukturen er godkjent, kan du legge mock-ups for å vise hvordan området skal se ut.

En flott måte å virkelig bygge en barnebok karakter, tilskriver etter attributt, er å lage en blåkopi av ham, kalte en karakter bibel. Et tegn bibelen er en type karakter omriss der alt om din karakter er lagt ut på ett sted så du kan finne svar på mange spørsmål om karakterens personlighet og ønsker.

Starte et eget dokument fra din historie, i liste eller prosa form, slik at du kan se tilbake på det og endre det som du får mer inn i å skrive. Det kan også inkludere visuelle hvis du er en doodler eller illustratør.

Følgende er et eksempel på et tegn bibel fra en midt-grade roman er i gang:

  • Hva er hans navn? Hvem ble han oppkalt etter og hvorfor? Barnaby H. Lee. Han ble oppkalt etter sin bestefar, Barnaby Hollis Lee, mannen som oppfant en tidsmaskin, utførte en offentlig utstilling av hvordan hans teknologien fungerte, så forsvant tre uker senere på dagen Barnaby ble født.

    Noen ganger ser Barnaby mor på ham morsomt, forklarer fort at han minner henne om hennes far i mange uhyggelige måter (som utforskes senere i historien når Barnaby finner sin bestefars skjulte tidsmaskin blåkopier).

  • Hvor gammel er han? Barnaby er ni år gammel, men han synes klokere enn sine år. Ikke i en nerdete måte, men i måten han uttrykker seg selv og hvordan han spekulerer om kompliserte sosiale og følelsesmessige problemer.
  • Hvilken farge er hans hår, øyne, hud? Barnaby har platina blondt hår, store grønne øyne, og gjennomskinnelig hud. Han ser litt utenomjordisk.
  • Hva er hans etnisitet? Barnaby foreldre er både oliven-skinned, middelhavs nedstigningen. Barnaby ser ut som ingen andre i hans familie - bortsett fra at han ligner sin bestefar på en måte som ikke er fysisk.
  • Hvordan ser han ut som han er høy for sin alder, slank, nesten jellylike i sin fleksibilitet - det virker som om hans lemmer slags flopper rundt når han går, som om de er festet, men knapt.
  • Hvor bor han? Hvor ble han født? Barnaby bor i Døde Oak Village, en forstad til en stor amerikansk by, hvor han ble født og hvor hans familie har bodd i fem generasjoner eller mer.
  • Hvordan vil du beskrive hans personlighet? Barnaby er en drømmer, men han er også veldig smart. I motsetning til de fleste gutter på hans alder, er han veldig følsom og bevisst på følelser og følelser. Han har ofte forutanelser som viser seg å være sant, men han har ikke formulert dette til noen.

    Han liker å være rundt mennesker, men synes ofte ikke til stede når han er, som om han lytter til en samtale som skjer i et annet rom. Barnaby er den første til å trøste deg hvis du er skadet; han er også den første til å forsvare deg hvis du trenger det. Han har bare en fiende: Shark Kittridge, en gutt nedover gaten som har vært å miste førsteplassen i oppfinnelsen Fair til Barnaby i to år.

  • Hva er din karakters fysiske quirks Barnaby øyne er rart:? Selv når de fokuserer på deg, kan du ikke virkelig få en fix på hva som er i dem eller på hans uttrykk. Barnaby mest merkbare kjennetegn er at han ser opp til venstre ofte, som om han lytter til en samtale du ikke kan høre.
  • Hva gjør han ønsker mer enn noe annet? Barnaby ønske han kunne snakke med sin bestefar. Det er noe med den gamle mannen som niggles på ham. Han har aldri møtt ham, selvfølgelig, men han føler seg som om det er noe viktig den gamle mannen har å si til ham, og Barnaby har ingen anelse om hvordan han kommer til å finne ut hva det er.

    Det er uvanlig for en gutt på hans alder å bry seg om en død slektning på denne måten, så hans interesse skremmer sin mor og kryper ut alle i hans familie.

  • Hva er hans karakter svakheter eller feil? Barnaby har mot hans overbevisning. Han vil aldri dytte dem ned i halsen, men han vil ikke ned igjen heller. Dette gjør ham til en god venn å ha, og en exasperating en, også. Det er som om Barnaby kom inn i denne verden, er fullt dannet, ikke veslevoksen, men ikke trenger mye forbedring.

    For eksempel, aldri bruker sin mor tid forelese Barnaby på hvordan man oppfører seg; Barnaby kom ut av mors liv vite rett fra galt; men når Barnaby får en idé i hodet, vil han gjøre det som er nødvendig å gå hvor han vil, får det som han vil. Han betyr aldri å såre noen, men noen alltid ser ut til å bli skadet ved et uhell.

    Denne bestemmelse imperils hans beste venn, Phoebe, på en måte han ikke kan være i stand til å løse alene - hun kommer til å forsvinne, og folk kommer til å anta at hun ble bortført og død - og Barnaby vil måtte svare for det. Men Barnaby liker ikke å be om hjelp, så han vil gjøre situasjonen verre for seg selv og for henne.

  • Har han oppfører seg på samme måte rundt vennene hans som han gjør rundt voksne? ? Hvorfor eller hvorfor ikke Barnaby er interessert i alle - fra den minste babyen til eldre. Merkelig, liker Barnaby å sitte med gamle mennesker og få dem til å fortelle ham historier. Han selv frivillige på et gamlehjem.

    Og han ser ut til å være i stand til å kommunisere med spedbarn, som er praktisk talt hypnotisert av hans bulgy grønne øyne. Barnaby fungerer på samme rundt alle (høflig, veloppdragne, ikke i det hele tatt hyperaktiv eller pushy).

  • Er han smart? Ikke så lyst? I hva utmerke han? I det som mislykkes han? Barnaby er smart og utmerker seg på skolen. Han er ikke så flink til gruppeaktiviteter fordi han har en tendens til å "forsvinne" i dem; han er ikke slik at utgående.
  • Er han pratsom eller mer innadvendt? Barnaby kan snakke opp en storm på problemstillinger han er interessert i, men han er generelt mer innadvendt. Han er ikke sjenert; han bare ikke gi opp av seg selv.
  • Er han atletisk? Hvis ja, hva er hans favoritt sport? Hvis nei, hvorfor ikke? Barnaby er en stor fotballspiller. Selv om han veier nesten ingenting, lar sin fleksibilitet ham å utmanøvrere alle i sin vektklasse, enda tyngre brytere.

    Han er god på spor og andre solo friluftsliv, men han må være forsiktig i solen, på grunn av hans blekhet. Han er ikke god på lagidrett, fordi han ikke synes å være i stand til å betale oppmerksomhet for en lang periode.

  • Hva små detaljer satt ham bortsett fra andre? Barnaby er satt fri fra andre ved måten han ser ut, måten han er så tilsynelatende eterisk, og hans modenhet. Det er ikke det at han er adultlike, veslevoksen, eller ytterst ubehagelig, det er bare at han ser ut til å allerede ha vært uansett hvor du går.

    I en samtale, Barnaby ord synes å gå foran sine tanker, noe som gjør ham foran seg liksom. Men han er vemodig om det, ikke en know-it-all, så du trenger ikke hate ham for det - du bare forvirret av det.

  • Har han brødre og søstre? Hva er deres navn og alder? Barnaby har en søster og en bror. Hans søster Natasha er eldre, 16 år, som allerede kjører, og går videre inn i voksenlivet ganske fort. Hun forguder Barnaby, men sjelden har tid for ham. Hans bror Ryan er 14 og har også litt tid for Barnaby, men han har ikke bety for ham som mange eldre brødre ville være.
  • Har han en bestevenn? Navn og alder, takk. Barnaby beste venn er en jente som heter Phoebe. Hun er 10 og bor vegg i vegg. Phoebe er også en rolig, merkelig barn som deler med Barnaby en affinitet for det paranormale og evnen til å holde seg lykkelig alene i timevis. Barnaby og Phoebe har vært bestevenner siden de var tre måneder gammel.
  • Hva er hans store hemmelighet at han holder fra alle? På slutten av det første kapitlet, vil Barnaby finne kart over sitt eget hus, noe som vil føre ham til de skissene for hans bestefars tidsmaskin. Men han vet han kan ikke fortelle noen om det fordi hans bestefar døde gjøre tid reise en realitet. Bortsett fra det, ville moren helt frik ut.

Nå ikke hver karakter vil bli utviklet til dette omfanget for hver historie i alle formater. Men selv i en billedbok der din ordtelling er svært begrenset, kan det ikke skade for deg å vite mange detaljer om dine tegn.

En årsak og virkning matrise - noen ganger kalt en C & E matrise for kort - hjelper deg å finne hvilke faktorer som påvirker utfallet av din Six Sigma initiativ. Det gir en måte å kartlegge hvordan verdier overføres fra innsatsfaktorene i systemet (X er) til prosess eller produkt utganger (Y s). Med disse relasjonene synlig og kvantifisert, kan du lett oppdage de mest innflytelsesrike faktorer som bidrar til verdi.

Hvordan lage en årsak og virkning Analyse for en Six Sigma Initiative

Legg ut matrisen

Sysselsatt i en C & E matrise metoden kan se kjent fordi det er grunnlag for mange kjent ranking og beslutningsverktøy. C & E metoden starter med å liste opp alle mulige innsatsfaktorene (X-er) som enkeltstående radene i matrisen.

Denne oppføringen av innganger bør komme fra en tidligere gjennomført prosessflyt kartet eller verdi stream kart eller et fiskebein diagram. Ved hjelp av disse verktøyene før du gjør en C & E matrise kan du lage en omfattende liste over potensielle innsatsfaktorer uten begrensninger av skjevhet eller mening.

Deretter liste de flere utganger (Y e) av prosessen eller produktet på tvers av kolonnene i matrisen. Noen ganger har du bare én utgang, men du må som regel samtidig oppnå flere utganger, for eksempel et nivå ytelse, en kostnadsmålet, og en maksimal syklus tid.

Med inngangene plassert på radene og utgangene oppført som kolonneoverskrifter, ser C & E matrise som dette.

Hvordan lage en årsak og virkning Analyse for en Six Sigma Initiative

Legg litt vekt

Neste opp er forholdet score - hjertet av C & E matrise. Analysere og kvantifisere de relasjoner mellom hvert oppført inngang og hver utgang ved å lage et forhold stillingen (på en skala fra 0 til 9) på matriseskjæringspunktet av hver rad og kolonne. Sterke årsak-virkningsforhold blir scoret som 9s; moderate årsak-virkningsforhold få 3s; svake relasjoner er 1s; og har ingen sammenheng betyr en score fra 0.

Hver matrise rad-kolonne kryss for, spør deg selv om den tilhørende inngangs påvirker nivået av variasjonen i den tilhørende utgang. Deretter plasserer den aktuelle stillingen i matrisen celle.

Skjæringspunktet mellom X3 og Y3 er uthevet i svart for å illustrere hvordan hvert krysnings rad-kolonne anses individuelt å score hvor sterk av et forhold mellom den tilsvarende X og Y. I dette eksempelet er det en 3 - en moderat korrelasjon.

Hvordan lage en årsak og virkning Analyse for en Six Sigma Initiative

Figur sluttresultatet

Med scoring av matrisen fullført, oppsummere resultatene ved å beregne vektet score for hver rad. Gå til hver rad og multiplisere den første matrisen celle poengsum den første kolonnen vekt ved; legge til at følge med den andre matrisecelle stillingen og multiplisere resultatet den andre kolonnen i vekt av, og så videre, å summere de veide score for hele raden.

Plasser denne vektet rad sum i høyre kolonne av C & E matrise.

Det siste trinnet er å bruke Pareto-analyse til resultatet for hver rad. De radene med høye poengsummer er de som indikerer viktige, høy leverage innsatsfaktorer. Du kan effektivt ignorere lav score fra videre behandling.